Игроки чаще покупают "одноразовые" предметы
Компания Flurry Analytics проанализировала 57 миллионов покупок предметов в freemium играх на платформах iOS и Android. За первую половину 2011 года freemium игры (так же известные как free-to-play — скачать их можно бесплатно, но для более быстрого прохождения игры необходимо приобретать различные предметы и артефакты) выбились в лидеры по доходу среди топ-100 приложений в App Store. На их долю приходится 65% транзакций, в то время как платные приложения отошли на второй план.
Так на что же тратят деньги пользователи free-to-play мобильных игр?
Компания Flurry Analytics проанализировала 57 миллионов покупок предметов в freemium играх на платформах iOS и Android.
Все транзакции можно разделить на три категории:
• покупка «вечных» предметов (например, покупка оружия для увеличения уровня защиты и силы или покупка здания для увеличения доходности всего строящегося в игре города);
• покупка «одноразовых» предметов, т.е. предметов, которые можно использовать только один раз (например, снаряды или удобрения);
• персонализация (элементы, которые не влияют на геймплей, но позволяют создать уникальный облик игрока)
Логично предположить, что игроки охотно покупают только то, что действительно влияет на развитие и усложнение игры. Исследование это подтвердило: элементы для создания уникального облика игрока составили лишь 2%.
А вот 68% — это предметы, которые игрок сможет использовать только один раз. Самая популярная покупка в этой категории — внутренняя «премиум» валюта игры. Она позволяет приобретать предметы, которые нельзя купить за базовую внутриигровую валюту, и быстрее продвинуться в игре.
«Бессрочные» предметы и артефакты составили 30% от всех транзакций. С самого начала работы над игрой важно продумать разнообразные предметы этой категории, чтобы пользователю было из чего выбрать. Приобретение таких предметов позволяет игроку почувствовать прогресс и удовлетворение от игры. Более того, предлагая более «продвинутые» предметы, вы позволяете игроку проходить уровни и достигать целей и даже изменять стратегию геймплея… для того, чтобы в дальнейшем делать более дорогие покупки.
Конечно, стоит отметить, что соотношение «вечных» и «одноразовых» предметов в игре варьируется в зависимости от того, насколько сильно они влияют на основной сюжет игры. Например, в игре, в которой идет строительство города, прогресс зависит от количества построенных зданий (то есть от «бессрочных» предметов). А вот фермеру, у которого на развитие влияет объем урожая и накопленной в итоге базовой валюты, больше надо будет покупать семена и удобрения.
Учитывая, что общий доход в США от iOS и Android приложений в 2011 году составит $1 миллиард, разработчикам игр нужно хорошо понимать, на что пользователи тратят большую часть своих денег. На сегодня в топ-5 приложений App Store находятся только freemium игры, а среди 25-ти лучших их было 22.
Как бизнес-модель free-to-play будет только набирать обороты. Поэтому важно понять психологию людей, который ей пользуются. В таких приложениях игроки испытывают мощный заряд положительных эмоций. Они получают удовольствие и удовлетворение, прогрессируя в игре, достигая целей, развивая свой уникальный мир, а иногда даже хвастаясь друзьям. Взамен они готовы платить свои кровно заработанные деньги, и зачастую немалые.