Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра

На фоне успеха Hollow Knight: Silksong мы на App2Top поговорили с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав Березовский.

1. Что сейчас происходит в жанре метроидваний?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Не секрет даже для игроков, которые не особенно интересуются жанром, что сейчас гремит недавно вышедшая вторая часть легендарной Hollow Knight. Silksong продалась около 5 млн копий в первый же день, попутно обрушив платежки Steam и PS Store. Тем не менее, если глянуть чуть раньше, видно, что с релиза первой части жанр стабильно популярен среди разработчиков. В год выходит три-пять «крупных» игр и еще пару десятков поменьше. Причем проекты приходят и от азиатских студий, и от западных коллег.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

То же самое, что и в других жанрах — чистых представителей почти не осталось. Большинство игр трудно категорично отнести к тому или иному жанру. Все превратилось в набор тегов. Является ли метроидваний блестящая Soul Reaver? Или Control? Тем не менее тег «метроидвания» у Control есть, хоть игра и разительно отличается от прародителей жанра в лице Metroid и Castlevania. Кто-то даже поспорит, является ли Bloodstained метроидваний — для таких игр придуман тег «игавания».

Иными словами, игры сейчас вбирают столько всего от коллег по цеху, что чистокровных представителей жанра практически не существует. Например, элементы соулс-игр уже настолько прочно присосались к классическим механикам метроидваний, что не разберешь уже — что тут классическая механика, а что новомодное заимствование из «Темных душ».

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Все как обычно. Метроидвании остаются достаточно нишевым рынком для бизнеса, однако это популярный жанр у начинающих разработчиков.

2. Насколько сильна конкуренция в нише?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

А вот тут начинается самое интересное. Проектов в жанре выходит действительно много, и они сильно отличаются по качеству. Разброс от полного «гаражного» инди — до Prince of Persia, сделанного на деньги Ubisoft. Аудитория при этом заметно не растет. Жанр нишевый, требовательный к скиллу игрока, с высоким порогом входа и сложной навигацией. В итоге возникает большая полярность в доходах. Даже дорогие и качественные проекты часто не окупаются. Тот же Price of Persia для Ubisoft считается коммерческим провалом, а недавно вышедшая Mandragora и Ender Magnolia, судя по статистике Steam, набрали всего несколько тысяч проданных копий. И это не единичные истории, многие проекты в жанре критически не добирают в продажах.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

Мне Steam на запрос Metroidvania выдал 1500 результатов. На запрос Horror — 14 000. На запрос Action — 34 000. Сильно ли вас задушит конкуренция при разработке метроидвании зависит не от того, что вы делаете метроидванию, а от того, каких еще тегов вы в нее накидаете. Хотите делать изометрическую пошаговую метроидванию с элементами карточных игр? Конкуренция будет мала. Хотите делать пиксельную метродиванию по всем канонам жанра? Конкуренция будет велика.

То, насколько жестко на ваши плечи будут давить другие разработчики, зависит от того, каких элементов, механик и меток вы запихаете в свой продукт, помимо метки «метроидвания».

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Конкуренция небольшая по сравнению с другими жанрами. Но и аудитория точечная, не считая феномена Hollow Knight.

3. Есть мнение, что игры в этом жанре делать легче, чем в других (по крайней мере, если мы говорим о классических 2D-проектах)? Так ли это?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Скажем так, у этого жанра довольно четкая структура, поэтому он хорошо декомпозируется. Нужно сделать 10–20 часов геймплея: это 10–15 биомов, примерно столько же боссов, 5–10 абилок-ключей, 30–50 типов врагов и так далее. Казалось бы, садись и собирай контент. Можно даже в одиночку, если готов освоить сразу широкую группу навыков. Но это только то, что лежит на поверхности.

На самом деле — с точки зрения создания игровых механик — жанр не сильно проще соулс-игр. Визуально, да, можно срезать косты. Но игрок очень требователен к 2D-стилизации. Нужен либо сильный арт-дирекшн, либо уникальные визуальные фишки, которые будут продавать картинку, ведь именно по ней игрок составляет первое впечатление.

Это напоминает ситуацию с пиксель-артом десять лет назад. Стилизация стала модной, и разработчики массово кинулись делать пиксельные игры, считая, что это — дешевый вариант. Сейчас планка качества уже установилась, и оказалось, что пиксель-арт вовсе не дешевле других стилей, а местами — например, в персонажной анимации — даже дороже.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

Мой товарищ, с которым мы одновременно начинали делать игры где-то 12 лет назад, весь свой путь разработчика построил на создании ужастиков. Я — на создании метроидваний. Спустя эти 12 лет, кому из нас проще сделать метроидванию, а кому ужастик? Если мы поменяемся местами, мы попросту откатим весь свой опыт и сделаем две плохих игры.

То, насколько вам легко делать игру в том или ином жанре, зависит от вашей наигранности и вашего опыта. Если нет опыта в создании метроидвании/стратегии/ролевой игры, то делать метроидванию/стратегию/ролевую игру будет труднее, чем заниматься тем, что вы умеете.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Это заблуждение. В плане кода и анимаций — это один из самых сложных поджанров 2D-экшен-платформеров. Это непростой код, много механик, сложное поведение боссов, необходимо много работать над визуалом и анимациями, чтобы у игроков был интерес. Гораздо проще сделать 3D-проект на ассетах.

4. Что является основной сложностью при создании метроидваний?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Если говорить именно о механической стороне жанра, не затрагивая уникальные фичи и продающую картинку, то тут два столпа, которые необходимо проработать до идеального состояние — передвижение и боевая система. Метроидвании в основном чередуют платформенные секции, боевые столкновения и боссов. Все это требует очень отзывчивого управления, чтобы игрок чувствовал позицию своего персонажа с точностью до пикселя, четко видел анимационные окна парирования и уворота, понимал и ощущал все тайминги ударов своего персонажа и врагов. Это огромный объем итеративной работы по настройки и шлифовке. У меня даже была отдельная лекция на эту тему на основе опыта работы с Blast Brigade.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

Мои личные сложности, наверняка, будет тяжело спроецировать на других разработчиков, ибо и игры я делаю нишевые, и наигранность у меня крайне своеобразная. Например, Chronicles of Teddy мне нравится в сотню раз больше, чем Hollow Knight, а игры Castlevania с NDS вообще вряд ли когда-нибудь сойдут с моего личного пьедестала (Order of Ecclesia и Portrait of Ruin с самого верха снисходительно смотрят на калеку — Symphony of the Night).

Для меня трудность заключается в том, чтобы понять, что нравится современному игроку, а главное — почему. Почему бегать от маркера к маркеру на карте веселее, чем пытаться запомнить карту самостоятельно и восклицать «ура», когда ты наконец-то самостоятельно нашел нужный проход? Почему сохранять прогресс при смерти, возвращаться к костру и бежать потом туда, где ты умер и опрокинул свои шмотки — веселее, чем риск и азарт от возможности умереть и потерять весь прогресс с классической механикой сохранений? Я только ищу ответы на эти вопросы.

Мне сложнее всего усидеть на двух стульях: сделать и игру, которая нравится мне, и игру, которая понравится современному игроку.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Создание взаимосвязанного мира, баланс между гемплеем, хардкором и нарративом.

5. Во сколько может обойтись разработка конкурентоспособной игры в жанре?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Тут стоит сказать, что на самом деле этот рынок сегментирован по костам разработки, следовательно ожиданиям от продаж. Есть инди-проекты, чья разработка может вестись 1-2 людьми годы за бюджет в 10–20 тысяч долларов (например, Haiku the Robot). Для таких проектов 10 тысяч проданных копий — успех. Однако в отсутствии маркетинга (что является нормой для инди) достичь этого уровня продаж может быть столь же сложно, как и 300 тысяч продаж с участием паблишера.

При это есть «крупные» проекты, которые более заметны на рынке, вроде Blasphemous или Nine Sols. Их обычно делают команды в 10+ человек в течение 2-3 лет, иногда больше. По бюджетам это выходит в 0,5-1 млн долларов. Ну и, конечно, есть еще топ-тир, вроде Ori, Prince of Persia, Metroid Dread. Там бюджеты кратно выше.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

На все свои игры я потратил только свое время и ни копейки денег, оттого вопрос мне не ясен. Я всегда оцениваю успех игры не по количеству отзывов и количеству проданных копий, а по окупаемости. Prince of Persia: The Lost Crown продалась тиражом более трех миллионов копий. Тем не менее для Ubisoft это провал, команда разработчиков, если не ошибаюсь, распущена. Можно ли назвать эту игру конкурентноспособной при таком раскладе?

Людям, которые потратили на разработку игры миллионы долларов, будет недостаточно одной сотни тысяч проданных копий. Они разорятся, развалятся и прекратят поддержку игры. Людям, которые сделали игру на коленке без привлечения инвестиций, будет достаточно продать одну копию, чтобы выйти в плюс и вполне уверенно себя чувствовать среди других представителей жанра.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

От 5 до 25 млн рублей. Зависит от продолжительности игры, визуала и команды.

6. Что отличает лидеров жанра от менее успешных проектов?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Никаких сюрпризов и срывов покровов тут. Уникальные идеи и фичи, необычная визуализация, популярная франшиза. Иначе говоря, все то же самое, что и в других жанрах. Жанр устоялся, наполнился проектами и оказалось, что, как и везде, игроки хотят нового опыта. Просто сделать клон Hollow Knight и заработать не получится.

Сиквел, к сожалению, тоже не дает гарантии успеха. Blasphemous 2, Guacamelee 2, Ender Magnolia (продолжение Ender Lilies) продались хуже первых частей. Ну и, конечно, важны паблишинг и маркетинг. На виральность и сарафанное радио полагаться уже нельзя. Проектов слишком много, без правильного продвижения легко затеряться.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

Как показывает опыт Silksong: вирусность. Игр в принципе вышло так много (и уж тем более в жанре метроидвания — я уже упоминал, что их нашлось аж 1500 в одном только Steam, а не забываем еще про ретро-игры в жанре), что новые игры никому не нужны — нам уже не хватит жизни, чтобы переиграть во все старые.

Нам нужен не новый продукт, нам нужен шум вокруг нового продукта. Иллюзия того, что он «в моде» и что обладание им делает нас причастным к чему-то клевому, большому и современному. У Hollow Knight в Steam около 12 млн продаж. Silksong был в желаемом у 5 млн человек. Судя по статистике достижений, до самого конца Hollow Knight дошло около 10% игроков. Это чуть больше миллиона. Остальные 4 млн желающих купить новенький Silksong — еще не получили того, что может им предложить первая часть. 25%, купивших Hollow Knight, кстати, его даже не запустили.

Это касается и книг, и фильмов, и комиксов — мы живем в эпоху невероятной избыточности. Чтобы стать лидером на таком фоне — нужно информационным шумом затуманить потребителю глаза и скрыть из его информационного поля тот факт, что если игры с сегодняшнего дня перестанут выходить в принципе — он, один черт, до конца своих дней не успеет пройти все то, что уже вышло.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Существенное время на разработку — от пяти лет. Наличие опыта. Например, разработчики Hollow Knight до начала работы над игрой уже имели опыт — 15 лет в геймдеве.

7. Может ли этот жанр приносить деньги? Много денег?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Да, спрос на игры в жанре есть. Каждый год мы видим успешные проекты. В 2023-м, например, вышла Laika: Aged through Blood, в 2024-м — Nine Sols. Их немного, но они есть.

Что касается «много денег», ну, конечно, есть феерический успех Silksong, но я бы не смотрел на него, потому что эта игра точно вышла за пределы аудитории жанра, как в свое время сделала Baldur’s Gate 3. Только в отличие от последней, я уверен, что большая часть игроков Silksong не только никогда не закончит прохождение игры, но и вряд ли захочет попробовать что-то еще в жанре.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

В наши дни что угодно может приносить деньги. Я видел, как люди камни продают и кто-то их даже покупает. Я живу на доход от Fearmonium и Catmaze, мне хватает. Однако мне бы не хватило, если бы бюджет разработки был бы больше, чем ноль рублей: у меня нет издателя, мне не нужно отбивать ни чьих инвестиций и весь доход с игр идет мне. Если бы я отбивал инвестиции, делился бы с издателем, а игры были бы разработаны в команде с долями — то я бы ответил, что нет, жанр денег не приносит.

Короче, как и всегда: неважно, сколько ты заработал — важно то, сколько ты потратил. Если тратить на разработку игры миллионы — то риск ничего не заработать будет расти пропорционально потраченным деньгам. Это касается игр в любом жанре.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Может, если игра станет хитом. Преимущество метроидвании — недорогая стоимость разработки, преданные фанаты, точечная, но покупающая все хорошие игры в жанре аудитория, соответственно, отбивать проект легче. Конкуренции меньше.

8. На фоне чуть ли не сверхестественного успеха Silksong, стоит ли ждать новой волны игр в жанре метроидвания?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Еще с момента выхода первой Hollow Knight жанр активен, возможно, даже слишком.

Обе части, безусловно, великолепны, они вдохновляют и будут вдохновлять дальше многих начинающих разработчиков.

Что касается «крупных» тайтлов в жанре, то я не ожидаю тут новой волны, скорее, на месте команд с подходящими бюджетами я бы сейчас делал что-то совсем другое. Silksong делалась семь лет на огромный по жанровым меркам бюджет. Она установила новую планку качества в жанре и в плане визуальных решений, и в плане качества игрового процесса. При этом не расширила аудиторию, а набрала продаж из смежных аудиторий за счет известности первой части и общего хайпа. На мой взгляд, на реальной аудитории метроидваний окупить бюджеты разработки сравнимые со стоимостью Hollow Knight Silksong просто невозможно. Поэтому, скорее, я ожидаю снижения числа заметных проектов.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

Silksong, будучи игрой чертовски завирусившийся, может сыграть с разработчиками других игр злую шутку: чаще всего то, что прощают крупным и популярным играм, послужит причиной разорвать на куски никому неизвестного «индюка». Silksong показал себя игрой, которая кажется пользователям зубодробительно сложной. Я боюсь, что некоторые разработчики подумают, что успех продолжения Hollow Knight как раз кроется в высокой сложности и в каких-то не самых удобных механиках. Они начнут слепо копировать элементы, из которых Silksong и состоит, не учитывая контекста, в котором существует эта игра.

Игроки готовы терпеть и разбираться в продукте, который популярен, ибо это постыдно «не понять популярную игру». Если же игрок не разобрался и страдал в игрушке с соткой отзывов в Steam, то тут виновата будет игра и ее разработчик. Так что, отвечая на вопрос, я думаю, что появится пара-тройка бездарных клонов Silksong, а в остальном ситуация не поменяется. Игр как выходило больше 30 штук в день, так и будет выходить.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Возможно. Посмотрим и увидим.

9. Стоит ли делать метроидвании?

Леонид Расторгуев — креативный директор Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread

Если вы думаете, что можно влететь в жанр на волне хайпа вокруг Hollow Knight, то этот момент прошел лет пять назад. Мое личное мнение: ожидания от проектов в жанре настолько задраны, что туда есть смысл идти только если вы скилловый разработчик с опытом в метроидваниях или соулсах и точно знаете, что делаете. Или у вас очень крутой арт-дирекшн и задумка мира. Или вы придумали действительно что-то революционное для жанра. Лучше, чтобы совпали все три пункта. Потому что сегодня, чтобы не разориться на метроидвании, нужно сразу делать хит. А жанр далеко не самый простой для того, чтобы целиться в хит.

Слава Грис — автор Catmaze и Fearmonium

Стоит делать то, что вам нравится и в чем вам приятно развиваться. Если вам не по душе жанр — то к чему страдать и пытаться родить продукт, который у вас у самого не вызывает восторга? Вы едва ли будете заставлять себя работать и развиваться в нужном вам направлении. Это приведет к выгоранию, депрессии и так далее. Делайте то, во что наиграны сами и от чего вас прет. Так вы хотя бы игру доделаете с бОльшей вероятностью. И плевать, что это будет непопулярный сейчас жанр. Вы доделаете ее через год/два — может, к этому времени ваш жанр снова запрыгнет на коня, как это сделали бумер-шутеры.

Ну а если вопрос в деньгах — то ради денег вообще никаких игр делать не стоит. Игры это бизнес с такой массой рисков, подводных камней и с таким низким горизонтам планирования, что ради заработка я бы предложил не метроидванию делать, а ларек открыть. Надежнее будет.

Вячеслав Березовский — креативный директор Volkolak: The Will of Gods

Если хочется, то, конечно, стоит. Но не ради заработка больших денег. Метроидвании это авторские проекты в первую очередь. Для бизнеса подойдет клон симулятора с коопом и посредственным визуалом (дешево, быстро, выгодно).

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме