«До 30 лет на разработку игр я вообще не смотрел как на бизнес», — Дмитрий Морозов из Rightsoft Labs о своем пути в индустрии
Запускаем новый формат интервью — большие личные истории. Начинаем с беседы с Дмитрием Морозовым, который уже больше 25 лет в индустрии. Он был сооснователем Panzar, работал над такими играми как «Вангеры», «Периметр», «Санитары подземелий», «Бойцовский клуб». Сейчас он сооснователь и креативный директор кипрской студии Rightsoft Labs, которая недавно выпустила мобильный баттлер Mech vs Aliens. С Дмитрием мы поговорили о том, как в 90-х привлекались деньги на разработку, почему у авторов Combats.ru так и не получился свой World of Warcraft, а также, что не так с паблишерами.
Дмитрий и его новая игра — Mech vs Aliens
Мы созваниваемся с Дмитрием в понедельник во второй половине дня.
Александр Семенов, App2Top: Как у тебя сейчас настроение?
Дмитрий Морозов, Rightsoft Labs: Устал. Настроение вечной усталости.
Когда у тебя последний раз отпуск был?
Дмитрий: Очень давно. Меня уже выгоняют. Я сказал: давайте фичу одну допилю и пойду отдыхать.
Но после доделки одной фичи началась доработка другой фичи?
Дмитрий: Да. И так всегда. В итоге никуда не уходишь. Все время что-то происходит. Нет ни минуты.
А как же делегирование?
Дмитрий: По возможности делегирую, конечно, но всегда за всем требуется контроль.
Ты же понимаешь, что в случае с сервисными проектами это может продолжаться бесконечно?
Дмитрий с грустью кивает.
Ты в индустрии с 97-го года. Это 30 лет почти. Как тебе в роли ветерана индустрии? Что ты вообще думаешь о всех этих годах?
Дмитрий: Главное, что я для себя понял — я обожаю делать игры.
Какой-то конкретный аспект?
Дмитрий: Нет. Мне нравится заниматься графикой, геймплеем, всем. Более того, за все эти годы я ни разу не терял запал. Даже наоборот. Огонь любви к разработке во мне только больше разгорелся.
Звучит здорово. В чем секрет?
Дмитрий: У меня есть цель, которую я до сих пор не реализовал. Хочу сделать хит, который будет на больших выставках и шоу, о котором все будут говорить. Пока я такой проект не сделал, у меня есть драйв двигаться дальше: пробовать одно, второе, третье, подходы менять.
И ты не устаешь?
Дмитрий: Нет.
Можно ли твой неутихающий интерес к разработке объяснить тем, что на протяжении всего своего пути ты не раз и не два менял сферу деятельности. Ты же начинал вообще как аниматор синематиков.
Дмитрий: Безусловно. Многие профессионалы говорят и пишут, что для поддержания интереса надо постоянно менять то, чем занимаешься. Я за собой тоже это замечаю. Все годы, что я в индустрии, у меня постоянно «плавает» зона ответственности.
И цель тоже «плавала»?
Дмитрий: Да. Все начиналось с того, что мы делали ролики для игр. Тогда была мечта — быть как Blur Studio. Это студия Тима Миллера (Tim Miller). Сейчас ее знают по антологии «Любовь, смерть и роботы», а тогда она занималась синематиками. В том числе она делала ролики для Quake III Revolution, Grand Theft Auto III и Return to Castle Wolfenstein. Соответственно, хотелось, чтобы была студия, которая занимается только роликами. Поэтому в тот момент фокус был на том, чтобы разобраться с производством роликов, нарастить экспертизу в монтаже, сторителлинге, рендеринге, текстуринге, композинге и прочем.
Все получилось?
Дмитрий: Да. В какой-то момент мы делали ролики для всех ключевых российских релизов.
Расскажи, как так получилось? Ты же совсем молодым попал в индустрию. Сколько тебе тогда было?
Дмитрий: Лет 16. Я даже в институт тогда еще не поступил.
Потрясающе. Что в 1997 году нужно было сделать, чтобы оказаться в геймдеве в столь молодом возрасте?
Дмитрий: Просто общаться с людьми, писать. Я начал писать в разные студии, предлагать свои услуги.
И тебе отвечали?
Дмитрий: Конечно. Одним из первых, кстати, ответили ребята из KD Lab. Я им показал примеры своих работ, рассказал, что умею. Они предложили сделать спецэффекты для своей игры — для «Вангеров». Им как раз перед релизом не хватало взрывов. Мне в тот момент показалось, что это как-то несерьезно, но носом крутить не стал, все-таки первая работа. Все сделал, им понравилось, они стали меня рекомендовать другим игровым студиям.
Получается, что ты, будучи школьником, пару лет учил 3D Max, затем познакомился с KD Lab, с другими студиями, начал зарабатывать и на эти средства запустил свою первую студию Ariorh?
Дмитрий: Примерно. Но тут важно отметить, что до запуска студии я устроился преподавать в школу трехмерной графики Realtime.
Несмотря на возраст?
Дмитрий: Брали на удачу. И школа сомневалась, и я сам. Но мы решили попробовать. В итоге курсы, которые я вел, зашли очень хорошо. Что особенно важно: они дали мне очень многое. Во-первых, благодаря преподаванию я сам стремительно рос как профессионал. Во-вторых, среди студентов я нашел первых партнеров, с которыми и запустил студию. В-третьих, к нам в школу регулярно приезжали специалисты из киностудий, представители игровых команд. Они видели мой уровень и предлагали проекты на реализацию.
Я правильно понимаю, что у тебя изначально не было бизнес-установки? Ты начал преподавать, у тебя стали появляться классные ученики, с которыми не хотелось терять связь, появились заказы и понеслось? То есть, в каком-то смысле все получилось само собой?
Дмитрий: Приблизительно так. В какой-то момент ко мне пришли и сказали: есть деньги, давай делать то-то. Я стал думать, с кем бы из учеников я мог бы работать, начал их вызванивать.
Ты сейчас упомянул, что кто-то пришел с деньгами. Как это тогда выглядело?
Дмитрий: Я, вспоминая, как это тогда все работало, сам себе не верю. Сейчас это может показаться фантастикой, но тогда это выглядело примерно следующим образом: приходил заказчик, говорил, что ему нужно сделать то-то за такую-то сумму. Как именно ты это сделаешь, его не волновало. А-ля: есть 30 тысяч долларов, сделай на них такое-то число роликов. Причем деньги передавались наличкой: приезжаешь куда-нибудь в офис, там тебе дают пакет с деньгами, ты его забираешь и уходишь. Уже у себя деньги кладешь в сейф, из которого они распределяются на различные цели — оплату аренды, покупку техники, зарплаты. Никаких договоров, контрактов, все на честном слове.
Тем не менее уже тогда это было бизнесом. Как ты в столь юном возрасте смотрел на ситуацию, как учился менеджменту? Или все тогда происходило больше по наитию: есть задачи, распределяешь их между членами команды и все?
Дмитрий: Понимание, что такое бизнес, ко мне пришло гораздо позже. До 30 лет я вообще не смотрел на это как на бизнес. Были заказы, которые ставили все новые вызовы. Так мы естественным образом росли.
Дмитрий в том числе отвечал за заставки к Perimeter
Когда все изменилось? Что заставило иначе взглянуть на процессы?
Дмитрий: Работа с командой разработчиков «Бойцовского клуба». В какой-то момент команда Ariorh перешла к ним.
Ого, они вас купили?
Дмитрий: Скорее, наняли. В середине нулевых Lucius Group решила разработать свой World of Warcraft. Под него им нужны были крутые ролики. Начали искать, кто может такую работу сделать. Их ребята под впечатлением от курсов в Realtime посоветовали руководству нас. Начальство, недолго думая заявило: «Давайте их наймем, сколько там они денег хотят?». Мы на тот момент занимались тем, чем нам нравилось. Поэтому мы выставили требование: пойдем делать ролики на зарплату, только если ставка перекроет весь имеющийся доход. Они согласились с этим требованием. Так мы влились в их коллектив, начали делать ролики.
Что же в работе с Lucius Group изменило тебя?
Дмитрий: Мы год сидели и делали ролики, а затем выяснили, что самого продукта нет. Конечно, это было не внезапное открытие. Чем больше я погружался в процессы, тем больше понимал, что разработка самой игры топчется на одном месте. Захотелось это исправить.
Зачем тебе это было нужно? Ты занимался до этого роликами. Махнул бы рукой и ушел обратно в самостоятельное плаванье делать синематики под заказ.
Дмитрий: В тот момент у меня появилась установка: если мы свое имя ассоциируем с конкретным продуктом, то у него не только ролики должны быть отличными, но и он сам должен быть качественным.
И ты стал погружаться в разработку?
Дмитрий: Да. И чем больше я вникал в ситуацию, тем больше видел проблем. Например, у руководства были слишком завышенные ожидания. Оно было уверено, что мы сможем сделать продукт уровня World of Warcraft тем коллективом, который у нас был. Мы пытались объяснять, что игра Blizzard была в разработке около пяти лет, что ее создавала опытная команда, отлично разбирающаяся в жанре. В ответ нам говорили, что у World of Warcraft простенькая графика, что мы можем сделать намного лучше. При этом у нас не было ни готового движка, ни инструментов. Да, для проекта была создана огромная локация 16 на 16 квадратных километров, но объекты в ней мы расставляли через XML-файл. Не то, что реализация фичи, любое небольшое изменение требовало неприлично много времени.
Получается, что ты, пытаясь разобраться, почему игра не получается, отошел от создания роликов?
Дмитрий: Я собой и своей командой полностью «закрыл» ряд технических вещей: анимацию, риггинг, сетап всех персонажей, моделирование, текстурирование и прочее. То есть, начал отвечать за «упаковку» проекта, чтобы в реальном времени имеющийся самописный движок выдавал хорошую картинка.
Так ты втянулся в разработку, но тут не могу не спросить: почему все-таки проект не вышел?
Дмитрий: У него отсутствовал конкретный вектор. У игры был гигантский дизайн-документ, но не было четкой и понятной концепции. Постоянно меняющаяся документация представляла собой список механик без приоритизации. На это накладывалось отсутствие полноценного движка и инструментария как такового.
Что было дальше?
Дмитрий: Учитывая финансовые возможности Lucius Group, разработка могла продлиться еще лет 10. При этом ребята не умели делать проекты и не хотели учиться. Так что в какой-то момент мы решили, что с нас хватит.
Сколько лет вы были заняты в разработке?
Дмитрий: Года три.
Как разошлись?
Дмитрий: Друзьями. Мы просто сказали, что не видим, какие перспективы у нас могут быть в плане развития продукта. Мы как группа пришли туда, такой же группой и ушли. Все обязательства со своей стороны мы выполнили.
Как на это отреагировала команда «Бойцовского клуба»?
Дмитрий: Они предлагали очень большие деньги, чтобы мы остались, и даже были готовы согласиться что-то менять на уровне процессов, но мы уже приняли решение, к тому же выгорели.
Безотносительно выстроенных процессов, как вообще работалось в Lucius Group? Это же на тот момент была одна из самых богатых игровых студий в России.
Дмитрий: Ни до, ни после я никогда не сталкивался с компанией, где так классно относились к сотрудникам. Например, у человека — день рождения, к нему подойдут, конвертик дадут. У кого-то свадьба — такая же история. Регулярно вывозили людей отдыхать, поваров нанимали, чтобы готовили обеды и ужины. Оборудование у нас всегда самое топовое было, даже собственный мокап был. Старались создавать идеальные условия, чтобы творить.
Но вы все равно ушли.
Дмитрий: Да, ведь все процессы вряд ли поменяли бы, а мы хотели делать все правильно, учесть все ошибки, свидетелями которых были.
Вы уходили в никуда или уже было понимание, чем конкретно будете заниматься?
Дмитрий: Еще до того, как мы попали в Lucius Group, у нас была идея сделать что-то брутальное и фэнтезийное про орков. В идеале — что-нибудь для Games Workshop по Warhammer. Мы им даже присылали свои работы. К сожалению, в тот момент мы ни о чем не смогли договориться. Потом мы на три года погрузились в разработку MMORPG.
Один из первых рендеров к Panzar (2001 год)
И когда вы покинули команду «Бойцовского клуба», вы решили вернуться к прежнему сеттингу.
Дмитрий: Да, всем нам хотелось сделать что-то мрачное про сражения здоровых орков. Так и возник Panzar.
А как вы пришли к идеи сделать именно PvP-продукт?
Дмитрий: Мы тогда играли в Team Fortress 2. Мы прям все жестко на него подсели. Так и решили делать фэнтезийный Team Fortress с героями а-ля Warhammer.
Сколько у вас было на момент запуска проекта в разработку?
Дмитрий: Человек 15.
Делать онлайновый PvP-проект столь небольшой командой — не самый очевидный выбор.
Дмитрий: Нам тогда казалось, что это — не так уж сложно.
На фоне того, что вы до этого долгое время занимались разработкой полноценной MMORPG, проект мог казаться действительно простым.
Дмитрий: Именно. Идея состояла в том, чтобы сделать игру с набором небольших арен и разными персонажами. Можно сказать, что мы хотели сделать сильно упрощенную MOBA от третьего лица.
Как я понимаю, это был уже год 2008-2009? Panzar вы создавали на свои накопления или привлекали день от инвестора?
Дмитрий: На свои мы бы не потянули. У нас над игрой в пике работало до 100 человек.
Ты чуть раньше в нашей беседе рассказал, как деньги привлекались на разработку в конце 90-х. По какому сценарию все шло в середине-конце нулевых? Приходили знакомые с чемоданами, которым нравилось ваше виденье?
Дмитрий: Мне кажется, что и сейчас многие вещи делаются таким образом — на уровне личного взаимодействия. Встречаются разработчики и люди, которые могут дать возможность реализовать продукт. Возникает доверие, зачастую построенное на уверенности первых в свою идею. Мы, например, в тот момент были очень были уверены как в собственных силах, так и в концепции Panzar. Мы знали, что хотим сделать крутой проект, мы знали, как это сделать.
Это были профильные инвесторы?
Дмитрий: Нет. Знакомые одного из моих партнеров. У них были свободные деньги, они видели, что в тот момент игровая индустрия хорошо себя чувствовала, росла. В итоге через нас они попробовали зайти в геймдев.
Как долго игра была в разработке?
Дмитрий: Где-то года два, наверное, прошло от старта до первоначального релиза, полгода из которых мы потратили на препродакшн.
Ого, быстро.
Дмитрий: Препродакшн мы готовили, сидя по домам. Тогда же искали людей. Когда мы перешли в офис, то у нас уже и костяк был окончательно сформирован, и на руках был готовый дизайн-документ. Мы понимали, что будем делать модульный продукт, который сможем легко масштабировать, который будет со временем достраиваться и на уровне контента, и функционала.
Насколько тогда было проще или сложнее искать людей?
Дмитрий: Да так же сложно, как и сейчас. Например, мы очень долго искали гейм-дизайнера. Наверное, человек 200 пропустили через себя. Тогда столкнулись с тем, что многие в теории все знают, но сделать ничего не могут. Берешь кого-либо, а он либо, оказывается, небылицы рассказывал, либо, столкнувшись со сложными задачами, куда-то пропадает. В итоге наняли человека, который вообще до этого никогда не работал гейм-дизайнером. Он был хорошим бухгалтером, который очень много играл. Оказалось проще нанять такого специалиста и научить его делать игры, чем добиться результат от якобы профессионалов.
Открытое бета-тестирование русскоязычной версии проекта началось в апреле 2012 года. Как прошел запуск?
Дмитрий: Мы запускались, как сейчас любят называть, ранним доступом. Мы сделали небольшой срез игры, запустили людей, посмотрели, как они играют, наметили для себя точки роста, сделали следующую версию. По сути Panzar так и развивался все следующие годы. Мы вместе с комьюнити пытались его постоянно вывести на новый уровень.
Panzar
Что пошло не так?
Дмитрий: Мы много нюансов не учли. Например, на тот момент мы не знали, как правильно монетизировать фритуплей-продукт. По сути все годы оперирования Panzar мы этому учились. Также мы совершили ошибку, которую сегодня мало уже кто совершает. Мы слышали и слушали только хардкор-комьюнити, которое любило нашу игру. О том, как игра выглядит в глазах новых игроков мы совсем не думали. В итоге у нас были огромные трудности с удержанием новой аудитории на самом старте игры. И мы это игнорировали. Вместо этого мы работали на удержание кор-пользователей, постоянно делали контент для них. Бесконечно шлифовали эндгейм, совершенно не заботясь о первых часах игры. Думаю, что это одна из вещей, которая помешала игре стать суперпопулярной.
Но при этом она все равно в России была популярной. Каких метрик достиг проект?
Дмитрий: По России у нас было 8 млн пользователей. Онлайн точный не скажу, но десятки тысяч в пике было.
При этом на иностранные рынки она так толком и не добралась. Почему?
Дмитрий: На Steam мы поздно вышли, поскольку изначально думали, что нашу монетизации на площадке воспримут плохо. Она была довольно жесткой. Пробовали выйти в Китай с помощью издателя Perfect World. Был момент, когда у них в планах было запустить параллельно нас и Dota 2. К сожалению, не срослось.
А что с рынками США и Европы?
Дмитрий: Еще до Китая мы пытались выйти на Западе самостоятельно. Тогда мы нарвались на не очень честных людей, которые залили проект левым трафиком. Мы не могли отследить фрод. Деньги были потрачены, а игроков не прибавилось. К слову, в итоге это меня и привело в мобайл, где все гораздо прозрачнее.
Что потом? Неужели не было интереса к проекту со стороны западных издателей?
Дмитрий: Он был, но им не нравилось, что мы были на самофинансировании. Мы, когда с ними общались, говорили, что нас нужно только зарелизить. Они такие: «А бабки вам не нужны?». Мы: «Нет, бабки нам не нужны, у нас все есть, нас нужно только зарелизить в том или ином регионе». После этого, как правило, мы получали отказ в той или иной форме.
А в чем проблема?
Дмитрий: Я уверен, что их не устраивало то, что в нашем случае они не получали никакого контроля над нами и над продуктом.
Тогда такой вопрос: Panzar приносил прибыль?
Дмитрий: В начале нашей беседы ты спрашивал про бизнес. Думаю, что это такое, из чего и как он складывается, я начал понимать как раз при работе над Panzar. Тогда перед нами встал вопрос, как из проекта получать деньги, как сводить математику. Проблема в том, что мы слишком поздно стали задумываться, как из людей, играющих в проект, получать деньги.
Тем не менее проект был в активном оперировании четыре года. Для него было выпущено огромное количество контента. Судя по тому, что ты рассказываешь, в ходе разработки было многое понято. Так почему в итоге вы решили его закрыть? Это же фритуплей, его тюнить можно бесконечно.
Дмитрий: Думаю, устали. К 2017 году мы занимались им уже довольно долго. Так что в команде пошли разговоры в духе «пора двигаться дальше». Настроение было не очень позитивное. Плюс все понимали, что на полноценный запуск за рубежом денег уже нет, найти партнеров не удалось. Так что решили на остаток средств сделать что-то принципиально другое.
Этим «другим» стала Total Lockdown?
Дмитрий: Да, с нею мы попытались войти в тренд. Тогда как раз на слуху у всех был PUBG.
Что это был за проект?
Дмитрий: Это была королевская битва про перестрелки в небоскребе. Концепция была следующая: привозят заключенных на крышу, они рассеиваются по зданию, лутают. Дальше газом их начинают сгонять на какой-либо этаж.
Total Lockdown
Как долго он был в разработке?
Дмитрий: До стадии полной рабочей версии он дошел за год. В целом же на его разработку мы потратили два. Причем команда как раз сменила движок. Panzar мы делали на CryEngine, а Total Lockdown реализовали на Unreal Engine.
Я узнал о Total Lockdown только во время подготовки к интервью. Меня это поразило. Это был полноценный АА от российской команды, о котором никто не знал. Что пошло не так?
Дмитрий: Я считаю, что две ключевые ошибки — неудачный выбор стилистики и полное отсутствие маркетинга.
Почему ты считаешь, что выбранная стилистика была одной из неудач?
Дмитрий: За основу стиля мы взяли Gorillaz. Она не зашла. Думаю, в том числе из-за того, что картинка у игры из-за чрезмерного следования стилю стала очень блеклой с преобладанием серого цвета. Когда еще только шло обсуждение концепции игры, мы представляли игру хоть и мрачной, но все-таки яркой — а-ля как в фильмах по франшизе «Судья Дредд». Герои у нас были соответствующие — фактурные зеки. Вместо этого мы получили странный ростер персонажей.
Ты сам отметил, что беда была и с маркетингом. Как я понимаю, на него банально не было денег. Но, опять же, неужели к проекту не было интереса со стороны издателей?
Дмитрий: Мы даже и не искали их особо, если честно. Вроде, уже даже что-то там наклевывалось. Однако в тот момент просто стали заканчиваться деньги, плюс начался локдаун. В итоге стартовали сокращения. Все закончилось, когда осталось 5-6 человек в небольшой комнатушке, затем нас перевели всех на удаленку. И тогда я понял, что надо двигаться куда-то дальше.
И ты двинулся в мобайл. Учитывая, что ты до этого делал только ПК — выбор не самый очевидный.
Дмитрий: В основном из-за маркетинга. Чтобы ты понимал: Steam на тот момент даже не разрешал нормально пиксель протягивать до продукта. Покупая трафик на свою страницу, ты не мог отследить, с какой конкретно кампании люди к тебе пришли. Мобильный рынок — другой. Тут модель закупки прозрачная.
Это, как я понял, был 2021 год. Ты приступил к разработке Mech vs. Aliens. О чем игра?
Дмитрий: Изначально это была экшн-игра. Мы собрали прототип в духе Brawl Stars, где игрок напрямую управляет роботом. Замерили CPI, конверсию и так далее. Выяснилось, что по метрикам у нас проект казуальный: трафик быстро вымывается, продавать ничего не получается, а LTV на 10-14 день заваливается. Стали изучать аудиторию, смотреть, что она любит, как ее можно лучше монетизировать. В итоге решили отойти от концепции экшн-игры, дескать, это такая более молодежная тема, и двигаться в сторону полуавтоматического геймплея. Так пришли к концепции Battler RPG Action.
Mech vs. Aliens
А-ля Hero Wars?
Дмитрий: Не совсем. Например, у нас в бою имеет значение локация, на которой ты играешь. Представь, как если бы в Hero Wars соперники стояли не друг напротив друга, а на неком расстоянии, и им надо было провести сражение с учетом местности.
Ты прямо не ищешь легких путей. У жанра баттлеров огромное количество подводных камней.
Дмитрий: Да, конечно. Мы понимали это, когда взялись за разработку. Можно сказать, что заходили в нишу полностью подготовленными. Несмотря на то, что мы до этого раньше таких проектов не делали, мы прекрасно понимали, какая специфика у проекта, что мы должны учесть.
При этом игру вы делали четыре года. Она ведь только-только в релиз ушла.
Дмитрий: Считай, что за это время мы сделали две игры. Экшн мы сделали за год, выпустили в сторы, подвязали рекламу, аналитику, в общем, получили необходимый опыт по работе с мобайлом. Затем на его технической базе сделали баттлер. Плюс не забывай про пандемию и релокацию, они сильно повлияли на сроки.
Почему решили выйти самостоятельно, без издателя?
Дмитрий: Тому несколько причин. Во-первых, я не доверяю компетенциям людей, которые оценивают твой проект. Часто сталкивался с ситуацией, когда на высоком уровне общаешься с кем-то, договариваешься о чем-то, затем назначают человека на оценку продукта, который некомпетентен, но ты от его оценки зависишь. Во-вторых, сейчас издатели заинтересованы исключительно в суперуспешных проектах. Однако совершенно непонятно, если, допустим, у меня суперуспешный проект, то зачем мне издатель? В-третьих, есть проекты, которые по определению не могут быть суперуспешными. Их ограничивает выбранная ниша. У них только один выход — работать самостоятельно.
Справедливо. Давай тогда финалить. Какие планы?
Дмитрий: Добиться того, чтобы Mech vs. Aliens стал популярен среди фанатов мехов и гигантских шагающих роботов, чтобы все знали об игре и были от нее в восторге, чтобы кайфовали от ее геймплея, а ее успех позволил бы нам взяться за более крупный и амбициозный проект.
План замечательный! Желаю тебе и команде, чтобы так все и вышло!