14.05.2025

«Мы ищем уникальные проекты с понятной аудиторией», — Kupikod о своей издательской инициативе

В сентябре прошлого года платформа Kupikod объявила о планах инвестировать в разработку и паблишинг. О том, что происходит в рамках этой иницаитивы спустя полгода, — редакция App2Top поговорила с Николаем Боровиковым, отвечающим в компании за это направление.

Александр Семенов, App2Top: Николай, привет! Около полугода вы анонсировали запуск паблишинга Kupikod. Как у него дела?

Николай Боровиков

Николай Боровиков, Kupikod: Привет! Да, действительно, на стриме у iXBT.games мы анонсировали запуск паблишинга Kupikod с планом проведения конкурса для разработчиков. К сожалению, ребята из iXBT.games перестали выходить на связь, и мы приняли решение запускаться самостоятельно.

Сейчас мы на стадии проверки моделей и стратегий: отобрали несколько интересных проектов, начали работу с их продвижением. Пока находимся в активной фазе и пристально наблюдаем за результатами.

В рамках подготовки паблишинга с какими вызовами и проблемами столкнулись, о которых, скажем так, даже не подозревали?

Николай: Первая и основная проблема — это, конечно, финансовая модель. Скажу прямо: не имея глубокого опыта именно в издательской деятельности, я изначально создал максимально подробную модель с прогнозами на 10 лет вперед. Потом мы ее внимательно изучили и поняли, что она слишком амбициозна для старта. Пришлось резать и оптимизировать бюджет, сократить часть затрат, которые сначала закладывались на полное сопровождение игр: портирование, масштабную рекламу, локализации на несколько языков. В итоге остановились на первом шаге: именно реклама и грамотное продвижение, чтобы протестировать модель в полевых условиях.

Что думаешь о конкуренции в сфере паблишинга сегодня? Она вообще есть, если мы говорим о соперничестве издателей за толковые проекты?

Николай: В России пока четкой конкуренции нет. У нас рынок игровой индустрии только-только начинает раскачиваться, особенно с точки зрения системного финансирования. Есть несколько крупных издателей, которые достаточно избирательно подходят к проектам. Но в целом проектов сейчас гораздо больше, чем издателей, поэтому почти в каждой нише можно найти настоящий бриллиант.

Издательская деятельность — это не просто «подразделение компании», это крупное самостоятельное направление. Именно так мы и видим свое будущее в Kupikod, создавая отдельную экосистему, способную конкурировать на международном уровне.

У вас был план — выдать грант на миллион рублей. Выдали? Если да, то кому?

Николай: Нет, пока не выдали. Этот грант должен был быть при поддержке iXBT.games, но поскольку ребята пропали (надеюсь, у них все хорошо), мы сейчас самостоятельно думаем над тем, как и кому лучше выдать этот грант. Скорее всего, решим это в ближайшее время и объявим дополнительно.

У нас в комментариях недавно была большая дискуссия о том, что 250 тысяч долларов на игру — это мало, а тут речь всего про миллион рублей. Что об этом думаешь? И может ли миллион реально кому-то сильно помочь?

Николай: Смотри, все зависит от масштаба проекта. Есть инди-проекты, есть AA, есть AAA и, благодаря ребятам из Ubisoft, теперь есть даже AAAA. Если мы говорим о AAA и AAAA, то 250 тысяч долларов — это, конечно, копейки, учитывая уровень затрат на разработку и маркетинг. Но если мы говорим об инди-играх, то 250 тысяч долларов — это около 20 млн рублей, и на эти деньги вполне можно выпустить хороший и законченный небольшой проект. Я лично видел много перспективных игр, где общий бюджет был около 5 млн рублей. Тут все индивидуально: кому-то миллион рублей может помочь закрыть демоверсию и привлечь инвестора или издателя, а кому-то этих денег будет мало даже на половину разработки. Тут все зависит от конкретного проекта.

Насколько плотный опыт общения с разработчиками уже был?

Николай: Максимально плотный. Первые пилотные проекты я отбирал вручную, со всеми разработчиками общаюсь лично. В геймдеве, конкретно в PR и маркетинге, я работаю более девяти лет, более пяти лет занимаюсь бизнес-девелопментом (BDO), плюс являюсь владельцем своей студии DMK. Поэтому с разработчиками общаюсь на их языке и легко нахожу общий язык практически по всем вопросам. Например, у меня самого есть крупный проект — игра Padrino, которую я сейчас не могу самостоятельно издавать именно из-за занятости в паблишинге Kupikod. То есть, я прекрасно понимаю и проблемы разработчиков, и специфику издательской деятельности изнутри.

Чего обычно просят?

Николай: Просят обычно все и сразу. Самое очевидное — деньги. Проблема в том, что многие команды приходят только с крутой идеей, не имея понимания финансовой модели и рынка. Второй по популярности запрос — трафик и реклама. Третий — помочь с поиском специалистов: гейм-дизайнеров, маркетологов, PR-менеджеров и программистов.

Какие обычно у них финансовые ожидания?

Николай: Если мы говорим об инди-команде, то средний запрос — 2-5 млн рублей на год разработки. Более серьезные и амбициозные проекты могут запрашивать уже 50-60 млн рублей, и это только на создание демоверсии.

Какие есть проблемы в коммуникациях или ожиданиях у современных игровых команд?

Николай: Большинство разработчиков не понимают, что издатель — это не венчурный фонд, который вкладывается в перспективную идею.

Конечно, я сначала смотрю на идею, на команду, но затем оцениваю финансовую составляющую. Это бизнес, а значит, мне важно понимать: выделили ли вы свою целевую аудиторию, какие проекты вы анализировали для прогноза продаж. Если вы сразу ставите себя на один уровень с топовыми проектами, не имея аналогичных бюджетов, — я вам откажу, потому что это нереалистично. Я смотрю на финансовые расчеты: за какую цену собираетесь продавать, учли ли комиссию Steam и сколько реально мы на этом заработаем. Затем советуюсь с гейм-дизайнерами и программистами: проверяю сроки, механики, возможности реализации. Главная проблема — либо приходят с голой идеей, что сразу провал, либо с демоверсией без четкой финансовой модели, с чем хотя бы можно начать работать.

Какие проекты чаще всего подают на издание?

Николай: Сейчас открытого приема проектов нет, мы сами отбираем их для тестирования разных жанров и ниш. Исходя из того, что видим на конференциях и выставках, чаще всего подаются хорроры, стратегии и небольшие нарративные игры, в общем, то, что можно относительно легко и недорого сделать маленькой командой.

Что вы сами как издатель ищете? Какие проекты готовы рассматривать?

Николай: Мы ищем уникальные проекты с понятной аудиторией, адекватными ожиданиями и четкой финансовой моделью. Готовы делиться не только деньгами, но и рекламой, трафиком, экспертами в маркетинге, PR и бизнес-девелопменте, а в перспективе — помогать с портированием на консоли.

Есть уже понимание, как эффективно сможете продвинуть ту игру, которую возьмете на издание?

Николай: Именно сейчас идет фаза активного тестирования наших подходов и стратегий. После получения первых результатов уже можно будет делать выводы и точные прогнозы.

Что с планами, чего ждать от паблишинга в ближайшее время?

Николай: Если тесты пройдут удачно, будем запускать полноценное направление с финансированием, рекламой и портированием, и уже готовы будем широко об этом рассказать.

Здорово. Удачи с этим. И, кстати, как с вами связаться?

Николай: Контакты паблишинга пока не даем, сами ищем проекты. Так что просто светитесь на выставках и конференциях. Наши скауты там ищут.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме