Фильм "Майнкрафт" превысил сборы в $550 миллионов по всему миру
Экранизация Minecraft достигла значительного успеха, заработав более 550 миллионов долларов по всему миру за первые десять дней проката.

Согласно отчету от Variety, фильм Warner Bros. Pictures собрал 281 миллион долларов только в США и продолжает лидировать в рейтингах кассовых сборов.
Фильм имел мощный дебют, заработав 157 миллионов долларов в США и 301 миллион долларов по всему миру за первые выходные, что значительно превысило первоначальные прогнозы в 70–80 миллионов долларов, как сообщило GamesIndustry.biz.
Сейчас мировые доходы от фильма Minecraft превысили доходы "Соника в кино 3", который заработал 491 миллион долларов. Между тем, фильм о Супер Марио все еще удерживает рекорд как самый кассовый фильм-экранизация видеоигр, собрав более 1 миллиарда долларов по всему миру спустя четыре недели в кинотеатрах в 2023 году (GamesIndustry.biz).
Эксперты отрасли недавно обсудили с GamesIndustry.biz перспективное влияние фильма Minecraft на пересечение между игровой и визуальной медиа, такими как кино и телевидение. Растет убеждение, что точное воплощение полюбившихся игровых историй может возглавить развлекательную индустрию.
Фил Спенсер из Microsoft поделился своими мыслями о триумфе фильма с Variety. Для Спенсера основным мерилом успеха является то, насколько фильм резонирует с аудиторией Minecraft, а не просто расширяет свою аудиторию. "Мне важнее преданные игроки и члены сообщества, и видеть их гордость, когда игра, которую они так полюбили, празднуется на экране," отметил Спенсер.
Он предсказывает, что фильм увеличит активность игроков на различных платформах, отмечая, что методы монетизации игры разработаны для поощрения вклада со стороны игроков. "Мы будем наблюдать, как фильм повышает осведомленность, возможно, увеличивая его деловую эффективность," добавил он.
Спенсер подчеркнул необходимость для индустрии развлечений признать потенциал повествования в видеоиграх, которые могут стать значительными источниками для других медиа. "Игры имеют богатые сюжеты и значительные сообщества, которые начинают привлекать внимание, подобно тому, как книги вроде 'Властелин колец' и комиксы Marvel вошли в центр внимания индустрии развлечений," объяснил он.