Недорогое финансирование и рискованные инвестиции: как бум игровой индустрии в эпоху пандемии привел к потрясениям
Ожидалось, что сектор видеоигр сократится после завершения пандемийных локдаунов. Как ни странно, последствия оказались более хаотичными, чем прогнозировалось, из-за уникального коктейля мировых социополитических и экономических вызовов, усугубленных чрезмерной самоуверенностью лидеров индустрии.
Несмотря на то, что 2023 год стал значительным для выхода игр, индустрия продолжает испытывать трудности. Возникает вопрос: почему при таком насыщенном игровом ландшафте мы все еще сталкиваемся с экономическими неудобствами?
Переосмысление «поколения» в играх
Седьмое поколение консолей подтолкнуло Microsoft и Sony к стратегиям, знакомым в сегменте портативных устройств, аналогично подходу Nintendo. В результате ожидания потребителей по обновлению оборудования возросли, что за последние два поколения привело к увеличению инвестиций в оборудование при благоприятных условиях, таких как снижение стоимости компонентов и стабильная мировая экономика.
В 2024 году ценообразование стало значительными препятствием, при этом расходы на оборудование в США упали на 30% к маю по сравнению с предыдущим годом, по данным Мэта Пискателлы из Circana. Это снижение происходит в то время, когда Nintendo Switch приближается к концу своего жизненного цикла, что влияет на продажи других крупных консолей, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Сосредоточенность индустрии на неизменных ценах, предлагая новое оборудование, такое как PlayStation 5 Pro по высоким ставкам, подчеркивает барьеры, с которыми сталкиваются обновления оборудования.
Ограничения, такие как отсутствие снижения цен на модели запусков, увеличивают сложность для улучшенных версий «Pro», которые стремятся захватить широкий рынок. Это ограничило оборотность консолей и темпы освоения, что привело к стагнации в миграции пользователей: только половина пользователей PlayStation Network перешла с PS4 на PS5.
И Sony, и Microsoft осознают, что не смогут поддерживать эти тенденции до 2027 года или дольше, поощряя некоторые конкурентные ценовые динамики. Предстоящие аппаратные релизы конкурентов, такие как слухи о новом устройстве Nintendo, могут оказать дальнейшее давление на цены по всей индустрии.
Популярные выпуски, такие как Grand Theft Auto 6, могут потенциально стимулировать продажи консолей, несмотря на высокие ценовые уровни, однако тренды указывают на то, что многие молодые игроки сейчас предпочитают ПК и мобильные устройства, играя в такие игры, как Fortnite и Minecraft, которые не требуют последних игровых консолей.
«Sony и Microsoft не могут позволить таким спадом продолжаться такими темпами до 2027 или 2028 года (или пока не появятся следующие устройства и/или услуги)»
Мэт Пискателла, Circana
Эрозия индустриальных успехов
Издатели игр все чаще опираются на модель Игр как Услуг, чтобы поддерживать вовлеченность через непрерывные обновления контента. Однако, по мере того как больше сервисных игр выходило на рынок, игрокам становилось сложно инвестировать время в несколько названий, согласно данным Newzoo, 61% игрового времени приходилось на игры старше шести лет.
Инвестиционные и стратегии роста основывались на надежде на устойчивое процветание после пандемии. Когда финансовые условия ухудшились, руководители обратились к увольнениям как к мере сокращения расходов. С 2022 года около 30,000 рабочих мест в индустрии было устранено, затрагивая как крупных издателей, так и независимых разработчиков, которые сталкиваются с урезанными бюджетами и сокращенными возможностями.
«Руководство может сидеть в Лос-Анджелесе, но затем работа будет разделена между командами в Бразилии, Индии и, возможно, во Вьетнаме. Потому что четыре человека в ЛА обойдутся вам в те же деньги»
Джейсон Делла Рокка, Execution Labs
Эта нестабильная обстановка подчеркивает более широкие трудовые кризисы, так как увеличивающиеся расходы на смену решений и привязанность игроков к устаревшим играм ограничивают успехи новых сервисных игр. Видные названия были внезапно прекращены, что наглядно демонстрирует пример падения таких игр, как Concord, подчеркивая осторожный характер современных публикаций игр.
Навигация по будущему пути
В текущей среде крупные издатели игр фокусируются на меньшем количестве, но более крупных франшизах. Меньшие проекты, такие как Palworld, процветают, но не соответствуют нежеланию крупных издателей рисковать. Финансовая динамика меняется, сделки занимают больше времени и предлагают меньше капитала по более низким оценкам, возвращаясь к нормам до пузыря.
Регионы за пределами традиционных рынков, такие как Ближний Восток, становятся объектом инвестиций, часть диверсификационных стратегий за пределами нефти. В то время как китайские компании принимают более осторожный подход к внутреннему расширению.
«Рост игровых компаний замедлился в глобальном масштабе. Процентные ставки больше не так низки. Инвестиции в новые технологические области, связанные с играми, такие как VR, облачные игры и Web3, не дали ожидаемых результатов»
Дэниел Ахмад, Niko Partners
Несмотря на трудности, надежда остается на будущее стабилизации, так как начальные инвестиции начинают набирать обороты, что указывает на возможное возрождение индустрии к 2025 году. Однако непредсказуемые события, подобные предыдущим подъемам в индустрии, могут вновь изменить ожидания.
С надеждами на более разнообразные, устойчивые инвестиции стороны ожидают светлого будущего для игр, создание сильной экосистемы, которая может пройти через предстоящие изменения и принять инновационные идеи.