Вероятность появления продолжения «Destiny» кажется маловероятной
Ровно десять лет назад Activision выпустила амбициозную стрелялку от Bungie под названием Destiny. Это означало значительный шаг вперёд по сравнению с традиционными играми-шутерами, которые Bungie — и игровой мир — создавали ранее.
Инди-разработчик и преданный поклонник Destiny Рами Исмаил отметил для GamesIndustry.biz революционную природу этой игры. Несмотря на её корни как FPS, Destiny была стилизована как MMO, но не в огромных масштабах. Игра совмещала PvE-кампании с PvP-элементами, создавая стиль «лутер-шутер», который процветал как модель живых сервисов.
Это уникальное сочетание стало заметным трендом ещё до того, как Fortnite вошел в мейнстрим и изменил игровой ландшафт. Destiny проложила путь для игр с живым сервисом, формируя индустрию на годы вперёд.
«Destiny заслуживает изучения как воплощение очень специфического периода в развитии видеоигр, к которому, я думаю, мы никогда не вернёмся»
Рэйчел Вебер, IGN
Рэйчел Вебер из IGN отметила успех Destiny в создании жанра шутеров в общем пространстве, сохранив при этом инновационное повествование Bungie. Она привлекла как рынок соревновательных шутеров, так и игроков MMORPG, которые рано адаптировались к микротранзакциям и контенту, основанному на расширениях.
Согласно Retail Tracking Service компании Circana, Destiny достигла значительного финансового успеха в США, заняв 34-е место среди крупнейших игровых франшиз на основе физических и цифровых продаж. Интересно, что эти показатели не учитывают доходы от микротранзакций и DLC. Оригинальная Destiny заняла 30-е место среди самых продаваемых игр с момента её запуска в 2014 году до июля 2024 года, обойдя такие игры, как Fallout 4, но уступив другим, таким как Elden Ring. В то время как Destiny 2 заняла 61-е место в продажах полных игр.
Влияние Destiny
Пирс Хардинг-Роллс из Ampere Analysis прокомментировал, что Destiny является выдающимся успехом в сочетании жанра лутер-шутеров с моделью живых сервисов. Переход Bungie к модели free-to-play в 2019 году стал эталоном для поддержания удовлетворенности игроков.
Влияние Destiny заметно во многих играх, включая Anthem и The Division. Даже сейчас такие игры, как Helldivers 2 и The First Descendant, черпают вдохновение из Destiny. Однако большинство издателей не предвидели вложений, необходимых для достижения масштаба и успеха Destiny.
«Все полагались на 'магию Bungie', и кролик не всегда выскакивал из шляпы, как ожидалось»
Мат Пискателла, Circana
Говоря о недостатках таких игр, как Anthem, Вебер отметила, что эти проекты не сумели учесть достижения Destiny, столкнувшись с техническими проблемами и недооценивая жажду игроков к контенту.
Мат Пискателла из Circana признал, что хотя Destiny стала эталоном для удержания долгосрочного вовлечения игроков, другие, такие как Fortnite и Minecraft, сейчас лидируют в этой области. Он заметил, что многие игры, включая Borderlands 3 и Suicide Squad: Kill the Justice League, пытались повторить формулу Destiny, но не достигли такого же уровня успеха.
«Большинство игр, вдохновленных Destiny, не смогли предложить её долговечность и долгосрочное вовлечение»
Пирс Хардинг-Роллс, Ampere Analysis
Майкл Пактер из Wedbush Morgan отметил, что влияние Destiny распространилось даже на другие жанры, повлияв на игры, такие как Overwatch и Apex Legends. Он подчеркнул продолжающуюся инновацию Destiny с её RPG-элементами и разнообразными персонажами, предполагая дальнейшую эволюцию шутеров с элементами RPG.
Дальнейший путь Bungie
Влияние Destiny на индустрию видеоигр бесспорно, особенно в формировании траектории игр с живыми сервисами. Несмотря на своё влияние, Мат Пискателла из Circana не решается приписывать направление индустрии исключительно Destiny. Вместо этого он подчеркнул эволюционные отношения Bungie с издателями на протяжении многих лет.
Разработка Destiny началась как сотрудничество между Bungie и Activision Blizzard, но партнерство закончилось на два года раньше запланированного. Путешествие Bungie продолжилось как независимая студия, пока Sony не приобрела её за 3,6 миллиарда долларов.
Несмотря на препятствия, Destiny 2, похоже, сохраняет сильную базу игроков. Хардинг-Роллс отмечает, что недавнее расширение, The Final Shape, привлекло количество игроков, приближающееся к семи миллионам на основных платформах. Хотя после запуска количество пользователей снизилось, основная группа преданных пользователей продолжает играть ежедневно.
Успех Destiny 2 объясняется способностью Bungie удовлетворять различные сегменты своей аудитории, от любителей PvP и PvE до казуальных игроков и хардкорных фанатов. По словам Рами Исмаила, управление этими разнородными ожиданиями одновременно является огромной задачей.
«За Destiny всегда было интересно наблюдать с точки зрения режиссера и дизайнера, но я им не завидую. Это монстр, которого нужно приручить.»
Рами Исмаил
Нет уверенности в прогнозировании потенциального успеха Destiny 3 на таком конкурентном рынке, заполненном гигантами живого сервиса, такими как Fortnite. Рэйчел Вебер заключила, что несмотря на трудности, у Destiny остаётся преданная аудитория. Она выразила надежду, что предстоящий проект Bungie, Marathon, сможет построиться на этой основе под крылом Sony.