Разработка "Месть Дикой Планеты" как продолжения содержит как удивительные, так и ожидаемые элементы
Игровая студия Raccoon Logic привлекает внимание на выставке Gamescom с предстоящим релизом "Месть Дикого Плана". Рид Шнайдер, глава и соучредитель студии, объясняет, что их цель состояла в создании чего-то менее традиционного, чем обычное продолжение. У команды есть история, поскольку они возникли из Typhoon Studios, разработчиков "Journey to the Savage Planet", закрытой вследствие прекращения работы Google Stadia. К счастью, они вновь приобрели права на серию Savage Planet у Google и теперь продвигаются вперед с новым выпуском.
В "Мести Дикого Плана", как и в оригинальной игре, игрокам предстоит исследовать яркую и необычную инопланетную среду. Игра включает в себя изучение и анализ форм жизни, сражение с противниками, сбор ресурсов и создание или улучшение снаряжения. Она сохраняет своеобразный юмор оригинала, сатирически насмехаясь над корпорациями, стремящимися извлечь прибыль из колонизации космоса.
Хотя это и воспринимается как продолжение, Raccoon Logic стремится разрушить обычные ожидания. По словам Шнайдера, простое продолжение добавило бы всего несколько планет и сохранило вид от первого лица. Вместо этого новая игра позволяет исследовать четыре планеты, вводит настраиваемую колонию и, что особенно примечательно, переводит камеру на вид от третьего лица. Шнайдер считает, что эта перспектива открывает новые возможности, особенно для комедийных элементов, черпая вдохновение из жанра буффонады.
Арт-директор Эрик Билодо отмечает, что идея перспективы от третьего лица рассматривалась еще на стадии разработки первой игры, особенно в плане платформинга. У команды были готовы анимации для игры в кооперативе с использованием вида от третьего лица, но они не были выпущены в таком виде изначально. В движении вперед с новой игрой делается акцент на больше заметный юмор через анимацию персонажей.
Сюжет сохраняет свою критическую к корпорациям тему, перекликаясь с текущими событиями в индустрии, такими как увольнения и закрытия. Алекс Хатчинсон, креативный директор, утверждает, что сюжетная линия отражает тенденции в индустрии, хотя некоторые могут предположить связь с закрытием Typhoon Studios компанией Google.
"Это история обо всех тех компаниях, которые попали в волну восторженного момента, а затем [людях, которые были] вытолкнуты крупными транснациональными корпорациями"
Рид Шнайдер подробнее рассказывает об отраслевом контексте, упоминая, что время совпадает с недавними тенденциями закрытия студий. Игра разрабатывалась небольшой, но эффективной командой из примерно 30 человек, что позволило обеспечить коллаборативный подход и учесть вклады всех участников. Это контрастирует с более рассредоточенным подходом в Typhoon Studios. Структура проекта охватывает концепцию, производство и этапы полировки, обеспечивая всестороннее развитие и доработку.
Опыт работы с небольшими командами кажется более удовлетворительным для многих бывших разработчиков AAA в Raccoon Logic. Алекс Хатчинсон, ранее работавший над крупными проектами, такими как "Assassin's Creed 3" и "Far Cry 4" от Ubisoft, отмечает, что небольшие команды предлагают более полное вовлечение на всех этапах проекта.
"Месть Дикого Плана" прогнозируется как около 15-20 часов геймплея. Несмотря на неопределенность вокруг приема оригинальной игры из-за ее многообразной стратегии выпуска и множества издателей, команда оптимистична в отношении интереса аудитории, отмечая высокие показатели загрузок на таких платформах, как Xbox.
Хатчинсон подчеркивает, что продолжения теперь должны существовать отдельно, чтобы игрокам не требовалось предварительное знание оригинальных игр. Команда сосредоточена на обеспечении успешного запуска на ПК, Xbox и PlayStation, с надеждой на постоянные улучшения и потенциальное развитие в будущем, поддерживаемое Tencent.