Келси Бичем описала подход повествования истории исключительно через катсцены как "абсолютное безумие"
Зависимость от кат-сцен и прямого диалога для передачи историй в видеоиграх может отпугивать игроков, так как они ограничивают потенциал повествования. Этот взгляд исходит от Келси Бичам, известной своими вкладом в сценарии для игр, таких как "Outer Wilds", "Dying Light 2" и "The Outer Worlds". Она изложила эти идеи в своей основной речи на Devcom в Кёльне.
Бичам выделила "Super Mario Bros" как пример, где Тоад просто сообщает Марио, что принцесса находится в другом месте, останавливая игровую процесс и создавая разрыв с игроком. Она отметила, что такой стиль повествования сохраняется в современных играх, таких как "Kingdom Hearts", "Uncharted", и даже в таких играх, как "Zelda: Tears of the Kingdom", где используются кат-сцены для прерывания игрового процесса.
Она критиковала термин 'story wrapper', часто используемый для обозначения кат-сцен, предполагая, что он снижает важность нарративов в играх, поскольку подразумевает, что истории можно выбросить, как мусор. Этот образ мышления, утверждает Бичам, подрывает ценность нарративов, создавая восприятие, что элементы истории могут быть добавлены позже или не являются неотъемлемой частью игры с самого начала.
Бичам подчеркнула, что нарративы помогают очертить структуру игры, развивать отношения между персонажами и обеспечивать важный контекст и мотивацию для игроков двигаться дальше. Признавая ценность кат-сцен, она подчеркнула необходимость разнообразных методов повествования, таких как диалоги персонажей, закадровый голос, интерактивные цели, повествование через окружающую среду и визуальные эффекты.
Она предложила альтернативные инструменты повествования, например, использование визуальных подсказок, таких как столб дыма для привлечения к исследованию или структурирование уровней для естественного включения диалогов, как в случае, когда персонажи общаются в лифте. Даже пользовательские интерфейсы могут способствовать повествованию, как это представлено в "Outer Wilds", где игра отслеживает открытия для игроков.
Бичам призвала разработчиков игр к сотрудничеству между департаментами для использования всех доступных инструментов повествования вместо того, чтобы полагаться исключительно на кат-сцены. Эта интеграция, по её словам, предотвратит превращение нарративов в простую послефабулу и улучшит игровой опыт.
Вспоминая Каепора Гаебора из "Zelda: Ocarina of Time", Бичам обсудила, как долгие инфориумпы, где сова останавливает игровой процесс, чтобы предоставить инструкции и обновления по сюжету, являются примером неэффективной подачи нарратива. Такие прерывания отрывают игроков от игрового опыта.
Бичам предложила несколько решений, включая минимизацию кат-сцен и сокращение диалогов. Сюжетные моменты должны совпадать с ключевыми игровыми сценами, как это показано в "Resident Evil 4" в ножевой схватке с Краузером, где нарратив эффективно интегрирован в экшен-сцену.
"Все время спрашивайте себя о том, как лучше всего передать каждую информацию"
Она советовала не отделять истории от игрового процесса, утверждая, что целостный подход улучшает как сюжет, так и качество игрового процесса. Бичам заключила, что бесшовная интеграция нарратива требует командной работы всех департаментов разработки.
В конце концов, она подчеркнула, что устранение разделения между историей и игровым процессом улучшает нарративы и общую игру.
GamesIndustry.biz выступал в качестве медиа-партнера для Devcom, при этом организаторы мероприятия предоставили поддержку в поездке и проживании.