12.07.2024

Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр

Еще один участник конференции «Игровая Индустрия» — Кирилл Золовкин, основатель студии Heart Core. Во время своего выступления он рассказал о главных ошибках продюсеров PC-игр, сказывающихся на доходах проектов.

Кирилл Золовкин на конференции «Игровая Индустрия»

Сейчас в игровой индустрии слабо развита культура продюсирования, считает Золовкин. Многие специалисты не рефлексируют над своим поведением и периодически совершают грубые ошибки. Впрочем, он надеется, что в ближайшие лет пять ситуация улучшится.

Всего Золовкин выделил семь «смертных грехов» продюсеров PC-игр. По его словам, как минимум по одному из них можно встретить у 90% продюсеров. Он и сам — не исключение.

Грех №1. Мыслить полишем, доиграться до мышей

Как отмечает Золовкин, очень часто продюсеры фокусируются на мелких деталях вместо того, чтобы думать о стратегии. Например, сами открывают код игры и поправляют пару пикселей на фляжке персонажа в тактической RPG или начинают мучать команду подобными задачами. В результате страдает и продюсер, и его команда, и бизнес.

В подобных случаях продюсеры «мыслят полишем», говорит Золовки. Они не разгоняют большие идеи и теряют часть фокуса, который должен быть направлен на глобальные вещи.

Грех №2. Я не фаундер, я художник

Распространенная ситуация — у продюсера или фаундера его внутренний художник начинает слишком сильно себя проявлять и критиковать игру словами в духе «это некрасиво, это не то, я вообще не об этом мечтал». Или его внутренний программист вызывает неутолимое желание самому сесть за код и «по-настоящему» написать архитектуру. У специалиста возникает когнитивное искажение. После многих лет продвижения по карьерной лестнице тот думает, что он — все еще тот самый художник, программист или гейм-дизайнер, который пришел делать игру мечты, а не компанию. По мнению Золовкина, такое искажение работает только во время кранчей. В остальных случаях оно мешает проекту, поскольку продюсер/фаундер занимается не своими делами.

Грех №3. Мечтатель-реалист-критик — выбираю одно

Плохо, когда продюсер не проходит все ступени от мечтателя до реалиста и до критика, — и именно в такой последовательности, говорит Золовкин. Обычно такой продюсер впадает в одну из крайностей. Например, начинает активно мечтать. Все, что он делает — это генерирует предложения без реализации и оценки, говоря команде, что та успеет все закончить когда-нибудь на этапе полировки, а пока может переключиться на иную задачу. Другая крайность — продюсер включает критика и не принимает ни одну идею команды.

Золовкин советует сначала дать простор воображению и представить крутой проект, потом посмотреть на существующие ограничения (размер команды, ее навыки и другое), а затем критически оценить происходящее и сформировать четкое понимание того, что получится создать.

Грех №4. Жанр, таргет, ниша — не, не слышал

По словам Золовкина, к нему приходит огромное количество разработчиков, которые в качестве жанра выбрали «рогалик». Однако он убежден, что «рогалик», как и «инди-игра», — это уже бранные слова. Вместо них разработчики должны сосредоточиться на более конкретных жанрах и нишах. Определяться они должны облаком тегов в Steam. Причем это облако, считает Золовкин, надо обновлять каждые две недели в соответствии с новыми вышедшими играми и таким образом увеличивать число вишлистов.

Золовкин добавил, что благодаря облаку тегов в Steam можно предсказывать тренды на площадке и стараться таргетить туда. Например, сам Золовкин несколько лет назад смог с его помощью предвидеть бум уютных игр.

Грех №5. Выдумывать, а не доставлять

Задача игр — доставлять «фан», указывает Золовкин. Продюсер должен думать не о том, как бы ему самовыразиться, а следить за тем, чтобы в игру было интересно играть. В частности, следить за своевременным выходом фичей и регулярным добавление контента.

Грех №6. Полагаться на удачу

По мнению Золовкина, этот грех — самый распространенный. Многие продюсеры верят, что в новом проекте им должно повезти, просто потому что повезло когда-то в прошлом. Они строят все прогнозы на успехе другой игры, но это очень шаткая позиция.

Золовкин вывел следующую формулу удачи: «Удача = Опыт + Подвернувшиеся возможности реализовать его по-новому».

Грех №7. Обещать, но не жениться

Золовкин убежден, что обещания данные инвесторам и партнерам всегда надо выполнять. Говорить им, что в компании все хорошо и под контролем, когда в реальности все идет прахом, — крайне вредно для бизнеса. Так можно испортить все отношения, потерять эксклюзивные соглашения и лишиться других важных возможностей. Надо понимать, что инвесторы и партнеры на самом деле на стороне компании и просто хотят знать, что происходит. По мнению Золовкина, лучше честно сказать, что компании не хватает времени и у нее все сыплется, чем убеждать в обратном.

При этом, если продюсер решает, что «сгорел сарай — гори и хата», то с сотрудниками можно поступать некрасиво. Людей можно вывести на кранчи или и вовсе начать увольнения, пообещав, что скоро все наладится. Это не уничтожит компанию, но уничтожит репутацию.

Помимо «смертных грехов» Золовкин назвал три заблуждения, которые встречаются у продюсеров. Они менее критичные, но тоже ощутимо мешают в работе.

Заблуждение №1. Да я бы сам сделал за час

Продюсеры нередко измеряют работу по своим абстрактным меркам и недооценивают сотрудников, считая, что сами сделали бы все гораздо быстрее. Однако они забывают, что продюсер — прежде всего голова проекта, а не инструмент для реализации собственных идей. Он должен выстраивать процессы, грамотно формулировать задачи и давать правильный фидбек команде.

Заблуждение №2. Сотрудники сами должны видеть, что все плохо

У каждого человека свои критерии того, что такое «плохо» и что такое «хорошо». Если продюсеру какие-то проблемы кажутся очевидными, не факт, что они очевидны остальной команде, а иногда он и сам может ошибаться.

Заблуждение №3. Я же кранчу, они должны тоже

Сотрудники не обязаны кранчить, потому что они не фаундеры. Они не получают долю от дохода компании, а работают на зарплату. Единственный способ убедить людей кранчить — построить отличные отношения с ними. Сотрудники могут согласиться на переработку, если им это нравится и если они получают от этого нематериальное благо.

Выводы

  • Как подчеркивает Золовкин, фаундеры/продюсеры играют вдолгую. Когда они делают свою компанию, они делают не один проект, а серию проектов. С каждым новым проектом они должны улучшать качество попадания в целевую аудиторию.
  • Компании должны быть готовы избавиться от людей и идей. Люди уходят, когда заканчивается проект, и это надо уметь принимать.
  • Команда — продукт поведения руководителей, отмечает Золовкин. Если руководство плохо относится к сотрудниками, они плохо относятся к нему. И наоборот.
  • «Партнеры с вами, пока с вами лучше, чем без вас», — указывает Золовкин. Если компания выдает хорошие продукты с хорошими метриками, партнеры сами будут рады сотрудничеству. Но они легко попрощаются, если ситуация изменится.
  • Золовкин добавил, что один из самых важных документов для работы с проектами — страница фактов. В нем надо указать название игры, жанр, возрастной рейтинг, цену, дату выхода, краткое описание и ключевые фичи/уникальные торговые предложения. Благодаря нему будет действительно понятно, над чем идет работа.
  • Золовкин советует фаундерам/продюсерам самим делать компанию, команду, креативы, корпоративы и переговоры. А бухгалтерию, договоры, пресс-релизы и операционные процессы делегировать другим.
  • Также он рекомендует развивать личный бренд, заводить новые знакомства и создавать сообщество вокруг себя.
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме