Алексей Копцев о создании «Смуты» и госфинансировании: «Два года на разработку AA-игры — очень и очень мало»
Одним из спикеров на конференции «Игровая Индустрия» выступил Алексей Копцев, генеральный директор студии Cyberia Nova. Он рассказал о разработке «Смуты», организации процессов внутри компании и выводах, которые команда сделала после релиза.
Алексей Копцев на конференции «Игровая Индустрия»
История Cyberia Nova и препродакшн «Смуты»
В начале своего выступления Копцев поделился вводными данными о студии и зарождении идеи «Смуты»:
- на старте в 2015 году в Cyberia Nova работало всего семь человек — с тех пор штат вырос до 62 сотрудников;
- в первые годы команда делала различные прототипы на Unity, а жанры варьировались от MOBA до тактических шутеров;
- идея «Смуты» появилась четыре года назад («Изначально мы ориентировались на Musou-игры в стиле Dynasty Warriors», — неожиданно вспоминает Копцев);
- в итоге от этой концепции было решено отказаться и сделать акцент на историческом аспекте (тогда же Cyberia Nova нашла роман «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и выбрала его в качестве источника вдохновения);
- препродакшен шел полтора года на собственные средства: студия ездила в различные музеи, изучала исторические данные и создавала первые концепты;
- главная задача проекта на раннем этапе была сформулирована так — заинтересовать молодую аудиторию в изучении истории России;
- в 2022 году Cyberia Nova принесла все наработки ИРИ и в результате получила грант.
«Работа отличалась от того, как описывали СМИ — мол, пришел грузовик с деньгами от государства, — отмечает Копцев. — Все проходило по схеме постоплаты: сначала показываем результаты, после чего получаем следующую часть суммы».
Разработка «Смуты» и выбор Unreal Engine 5
- Компания использовала фреймворк Scrum с двухнедельными спринтами, а команды были разделены по специализациям (гейм-дизайн, арт, нарратив и т.д.).
- Во время производства студия фокусировалась на «бутылочных горлышках», идя от самых трудоемких элементов к более простым.
- При создании геймплея Cyberia Nova придерживалась итеративного подхода: короткие итерации с понятными целями → контроль выполнения задач → анализ итерации → улучшение конкретного элемента геймплея.
- Художники студии не только изучали оригинальный роман, но и работали с историческими консультантами для соблюдения достоверности оружия, одежды и локаций.
- Команда использовала «рефборды» при работе над внешним видом персонажей и интерфейса, а также при создании игровых механик и других элементов.
- Копцев также отметил, что студия планирует предоставить собственные графические ассеты в стиле 15-17 веков другим российским разработчиком. Сейчас ведется работа по выбору площадки, на которой будут опубликованы материалы.
- Отвечая на критику использования готовых ассетов, Копцев отметил: «Люди, которые это говорили, даже, наверное, не пробовали искать ассеты старых русских построек».
- Выбор Unreal Engine в качестве графического движка был обусловлен его технологическими возможностями: для освещения использовалась система Lumen, шейдеры разрабатывались с помощью PBR, а игровые локации и персонажи создавались с использованием Megascans и MetaHuman.
- По словам Копцева, «риск был высок, но мы пошли на это, чтобы оптимизировать и быстро решить технологические задачи: выставление света, лиспинк и т.д.».
- Для создания анимаций и игровой логики «Смуты» использовался C++ и встроенный в UE визуальный язык программирования Blueprints, а для ИИ игровых персонажей также применялся инструмент Behavior Trees.
Выводы
- Говоря о релизе «Смуты» и критике в адрес игры, Копцев лишь подчеркнул, что проект получил большой общественный резонанс («равнодушных — нет»).
- Один из ключевых выводов, озвученных в ходе выступления, следующий: «Два года на разработку AA-игры — очень и очень мало. По сути, с помощью патчей, которые мы сейчас выпускаем, мы доделываем наш проект».
- Сложность, по словам Копцева, заключалась и в финансировании «Смуты» со стороны государства. Компании необходимо было четко уложиться в поставленные сроки — о переносе релиза речи быть не могло. Проблема обусловлена в том числе тем, что власти изначально не учитывали специфику игровой разработки, применяя к ней принципы финансирования продуктов из других сфер.
- «Госсистема в целом весьма неповоротливая, — отмечает Копцев. — Если в конкурс заложен регламент про два года, то никуда от этого не деться. Но, к нашей великой радости, ИРИ будет корректировать этот момент».
- Гендиректор Cyberia Nova добавил, что, несмотря на все проблемы, компании в итоге удалось выстроить «эффективную работу с государственными органами». Как именно ИРИ будет корректировать работу с игровыми разработчиками, пока неясно.
- Сейчас в планах у студии — продолжить выпускать обучающие модули для «Смуты» и расширять команду для будущих проектов.