Кристиан Сегерстрале: Кроссплатформенность, а не новые платформы, будет стимулировать рост
Кристиан Сегерстреле считает, что рост отрасли будет обеспечен за счет того, что разработчики будут принимать стратегию кроссплатформенности, а не ожидать появления одной новой платформы, чтобы изменить рынок.
На открытии сессии Develop Brighton, генеральный директор Super Evil Megacorp был спрошен о состоянии платформ и индустрии. Ведущий и редактор MobileGamer.biz Нил Лонг отметил, что с учетом того, что консоли, мобильные устройства и ПК хорошо зарекомендовали себя, "кажется, что на горизонте нет ничего нового", что могло бы укрепить рынок игр.
Он добавил, что хотя некоторые компании пытались изменить индустрию с помощью Web3 и метавселенной, нет ничего, что могло бы соперничать с ростом смартфонов и магазинов приложений, например.
"Верно, что нет единой новой платформы, которая бы стимулировала рост," сказал Сегерстреле. "С другой стороны, есть огромные возможности использовать платформы, которые у нас есть.
"Я думаю, это почти законы физики на данный момент – существует такое гравитационное притяжение вокруг кроссплатформенности для любого основного или среднеосновного игрового IP... Как только вы создадите действительно хорошую игру, вы сможете достичь большего числа игроков, будучи на большем количестве платформ. Это как бы очевидно, но мы не всегда думаем об этом таким образом."
Он добавил, что мобильные устройства, становящиеся более мощными, будут ключевым моментом в этом, хотя признал, что разработчики должны тщательно обдумывать механизмы ввода, бизнес-модели и т. д.
В начале сессии Сегерстреле обсудил текущее состояние отрасли, пытаясь предложить немного оптимизма для участников.
"Если вы хотите чувствовать себя хорошо по поводу игр, лучше всего найти кого-то, кто работает в кино, музыке или любом другом виде медиа и спросить его 'как у вас дела?' Потому что, честно говоря, в играх у нас все замечательно.
"Я знаю, что звучит немного легкомысленно – этот год плохой. В первой половине года мы потеряли более 10 000 рабочих мест, что больше, чем за весь прошлый год. Мы видим отмененные проекты, закрытые студии, невообразимые решения от крупных компаний, закрытие награжденных студий. На первый взгляд, это не выглядит хорошо.
"Тем не менее, если посмотреть шире, наша индустрия удвоилась в размерах за последние десять лет или около того. Какая еще отрасль может сказать это? У нас более трех миллиардов человек играют в игры, и это число растет с каждым годом. Все больше людей имеют доступ к игровым устройствам. Как отрасль, у нас есть все основания для роста в течение следующих десяти лет."
Он добавил, что, по его опыту, индустрия склонна "переоценивать краткосрочные тенденции и недооценивать долгосрочную секулярную эволюцию."
Он привел в пример ранние дни мобильных игр; Сегерстреле начал свою карьеру в 2001 году, когда начали появляться первые телефоны, способные загружать игры. Он вспомнил, что тогда разработчики надеялись, что мобильные игры могут стать индустрией на миллиард долларов.
"Но с функциями телефонов, где можно было использовать только кнопки для перемещения вверх, влево, вниз, вправо, и экранами серо-белого цвета с ограниченным количеством пикселей, можно было разумно сказать, что мобильные игры никогда не взлетят, или это будет супеинишевое направление. И теперь мобильные игры – это индустрия на 90 миллиардов долларов и продолжают набирать силу в разных направлениях.
"Все это не умаляет того, насколько сложным является сейчас ситуация для разработчиков. Мы это видим. Но я действительно думаю, что лучшие компании в долгосрочной перспективе несколько раз получали удары в лицо во время своего пути. Это случилось с Supercell на раннем этапе, это произошло почти с каждой компанией, с которой я был связан так или иначе. И когда индустрия бьет вас в лицо, лучше всего учиться на этом [и] учиться, как стать более устойчивой компанией и создавать лучшие игры."