Даже самые преданные поклонники любят дополнения – когда они сделаны правильно | Мнение
Дополнение Bethesda за $2.50 для Oblivion под названием "конская броня" исполняется 18 лет в этом году – осознание этого заставило меня почувствовать, что я сейчас рассыплюсь в прах и буду унесен ветром.
Существует целое поколение геймеров, которым будет очень сложно объяснить, почему запуск этого, казалось бы, невинного дополнения стал таким важным моментом в развитии индустрии; почему большую часть следующего десятилетия усмешка и выражение "конская броня!" стали разрушительным ударом для почти любых планов по выпуску DLC.
Отношение к таким вещам, безусловно, смягчилось со временем, особенно у молодых поколений, выросших с играми, в которых часто есть платные дополнения разного типа, но все еще существует мнение, что более "хардкорные" и старшие потребители в целом не любят платные DLC.
Это упрощение взглядов, но оно не совсем безосновательно – по крайней мере, это явно соответствует тому, что мы видим в онлайн-дискуссиях по поводу игровых анонсов. Если прислушаться, можно услышать слышимый стон, поднимающийся с серверных ферм Discord и Reddit, когда игра объявляется вместе с подробностями о сезоном абонементе на дополнения, что уже стало обычной практикой последние годы.
В конечном итоге победила конская броня.
Заявление самых голосистых критиков – и явно поддерживаемое неплохой частью аудитории – заключается в том, что полноценные игры урезают и запихивают части как DLC, с тем, что настоящая, полноценная игра, которую мы "должны" были получить на старте, в конечном итоге будет продана как какое-то издание "Игры года".
Это нарратив, который затрагивает два основных предубеждения самопровозглашенных злых и/или огорченных геймеров интернета – что издатели жадны, а разработчики ленивы.
Убедительный и вообще оправданный отпор этому нарративу от разработчиков вполне прямолинеен – хотя у них обычно есть идеи для DLC до того, как запуск игры состоится, это не значит, что контент, который действительно существует, был вырезан.
Есть сюжетные линии, сценарии и концептуальные арты, да, но создание этих секций игры – это задача, которая не начинается до запуска. Существует план на будущее расширение, а не готовый контент, запертый жадными руководителями бизнеса.
Неудачная складка в иначе прочной ткани этого контраргумента заключается в том, что, хотя это сценарий обычно так и есть, без сомнения были ситуации, когда планирование DLC было несколько менее бескорыстным – и вполне достаточно нескольких случаев злоупотребления моделью DLC, чтобы убедить некоторых потребителей, что за каждым запуском игр стоит гигантский заговор компаний по обману геймеров.
Не уверен, что какой-либо другой разработчик, кроме FromSoftware, мог бы справиться с этим; тот факт, что они это делают, и с восторженными похвалами, стоит рассмотреть
Некоторые высокопрофильные игры выходили в довольно ужасном состоянии – явно не хватает большого количества запланированного контента или функций, с огромными техническими проблемами и так далее – но тем не менее сопровождали свои запуски дорогими сезонными пропусками и высокопрофильными рекламными кампаниями для дорожных карт DLC.
Несколько гнилых яблок могут испортить всю бочку, и не нужно слишком много таких случаев, чтобы определенный сегмент аудитории – более хардкорная аудитория, которая больше включена в эти онлайн-дискурсы – разочаровался в DLC как в более широком понятии.
И все же, даже при этом утверждение, что эти аудитории не любят DLC, является огромным упрощением гораздо более сложного набора взглядов. Пример: DLC для Elden Ring, Shadow of the Erdtree, пожалуй, самая обсуждаемая игра месяца, получившая высокие оценки в обзорах и фантастические отзывы от той самой хардкорной аудитории, которая, как предполагается, не любит DLC и платные дополнения.
По общепринятому мнению, это дополнение вообще не должно было существовать, не говоря уже о том, чтобы быть таким популярным. Вместо этого кажется, что оно было создано как любовное письмо хардкорным фанатам уже весьма хардкорной игры; чтобы получить доступ к новому контенту, нужно победить опционального босса в Elden Ring, которого сложно найти, не говоря уже о том, чтобы победить.
Я не уверен, что какой-либо разработчик, кроме FromSoftware, мог бы справиться с этим; тот факт, что они это делают, и с восторженными похвалами, стоит рассмотреть.
Контекст имеет значение, конечно. Какой-то план для Shadow of the Erdtree существовал с момента выпуска Elden Ring – в оригинальной игре много незавершенных концов, которые явно предназначены для привязки в будущем расширении – но никто не сможет утверждать с серьезным лицом, что игра масштаба и размаха Elden Ring была неполной или была урезана при создании пакета DLC.
Более того, на появление этого расширения ушло почти два года, и оно огромное само по себе, по сути, размером с полноценную новую игру.
Достаточно лишь нескольких случаев злоупотребления моделью DLC, чтобы убедить некоторых потребителей, что за каждым запуском игр стоит гигантский заговор компаний по обману геймеров
Те, кто достаточно взрослый, чтобы помнить пакеты расширения для игр, узнают формулу Shadow of the Erdtree как гораздо больше соответствующую этой, теперь редкой, подходу, чем более общей современной методике "сезонного пропуска" с выпуском трех или четырех новых частей контента в течение года. Много положительной реакции на это DLC связано с тем, что FromSoftware планировали его как полноценный пакет расширения, а не как фрагмент DLC.
FromSoftware не единственная компания, которая придерживается такого подхода по запуску крупных, качественных DLC-пакетов в форме пакетного расширения, конечно. Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, также получивший восторженные отзывы, это еще один отличный недавний пример. В некоторой степени можно указать на чрезвычайно положительную реакцию на крупные дополнения для Final Fantasy XIV (в частности Shadowbringers и Endwalker), или даже на спин-офф Miles Morales от игры Spider-Man от Insomniac, как на другие примеры.
Общий момент между всеми этими примерами заключается в том, что они действительно предлагают то, что DLC всегда утверждают, но так редко доставляют. Вот значительное (как по размеру, так и по масштабу) и преобразующее дополнение к игре, которая уже любима своими игроками, предоставляющее десятки дополнительных часов игры по весьма разумной цене.
Учитывая, что базовая игра уже известна и очень качественная, для многих игроков покупка такого DLC – это простое решение; больше того, что вы уже знаете, что любите, – это более легкое решение о покупке, чем рискнуть на игру, в которую вы еще не играли.
Это золотой стандарт для DLC, и это должно быть то, к чему стремится каждый разработчик при планировании дорожной карты расширения – высокие цели, даже если многие из них, вероятно, не будут достигнуты.
Правильная реализация основной игры является абсолютно центральной для этой формулы; попытка продать игрокам DLC, когда оригинальная игра все еще нуждается в серьезной доработке, похожа на попытку предложить посетителям ресторана десертное меню, когда главное блюдо не было правильно приготовлено, и половина блюд так и не была подана.
Более того, DLC такого рода должно быть достаточно насыщенным, чтобы стоит вернуться к игре в первую очередь. К моменту выхода вашего DLC большинство игроков уже перешли к новым играм, поэтому вам нужно обещать им значительный опыт – и, в идеале, такой, который трансформирует оригинальную игру интересными способами, – чтобы убедить их вернуться и сыграть снова.
Однако это не единственный подход к DLC и внутриигровым покупкам, и это не единственный подход, который приняли игроки. Что приводит нас обратно к броне для лошади от Bethesda, готовящейся закончить школу и отправиться в колледж.
Несмотря на всю насмешку и негатив вокруг брони для лошади – которая, честно говоря, была немного глупой в игре с таким обширным набором бесплатных модов, разработанных сообществом – реальность такова, что для большинства аудитории, находящейся сейчас в возрасте около тридцати лет и моложе, взимание $2,50 за косметический внутриигровой предмет кажется совершенно естественным и не вызывающим споров. В крайнем случае, они могут быть удивлены, насколько это дешево. В конце концов, броня для лошади победила.
Попытка продать DLC, когда оригинальная игра все еще нуждается в доработке, похожа на попытку предложить посетителям ресторана десертное меню, когда главное блюдо не было правильно приготовлено, и половина блюд так и не была подана
Косметические DLC – костюмы, оружие и аксессуары, которые не делают ничего, кроме как разнообразят игровой опыт, – теперь являются неотъемлемой частью бизнес-модели многих игр и могут быть неожиданно успешными даже в одиночных играх, где вы могли бы предположить, что стремление украшать персонажей будет минимальным.
Такой подход к DLC все еще иногда высмеивают, особенно когда разработчики перегибают с ним (и вдвойне, когда основная игра заметно пуста в этом отношении, прежде чем вы откроете страницу магазина), но я бы сказал, что большинство потребителей пришли к пониманию, что это, по сути, игровые эквиваленты предметов роскоши.
Они вам не нужны, чтобы наслаждаться игрой, но вы можете потратить на них деньги, если они вам действительно по душе – так же, как существование дорогих Rolex не меняет того факта, что цифровые Casio показывают время не хуже, большинство косметических DLC не уменьшают игровой опыт своим существованием.
Где это может пойти не так, так это в случае с играми-файтингами, где разблокировка костюмов для персонажей традиционно была основной целью прогресса во многих франшизах. Соответственно, блокировка слишком большого количества костюмов за платным доступом действительно уменьшает игровой опыт и встречается игроками как свинцовый шар (см. также: символ того, как не надо делать в индустрии, Overwatch 2).
Урок из успеха дополнений, таких как Shadow of the Erdtree, заключается в том, что DLC действительно могут находить отклик даже у той аудитории, которая, по идее, должна их сопротивляться больше всего
Тем не менее, этот вид DLC занимает противоположный конец спектра от больших дополнений в стиле expansion pack, таких как Shadow of the Erdtree или Phantom Liberty, и именно на этих крайностях спектра DLC находит наибольший успех и признание.
Разработчикам, работающим над планами пострелизационного контента для своих игр, стоит учитывать аудиторию, которую они хотят привлечь, и выбирать направление на основе этой оценки – или делая большие, значимые расширения, или маленькие косметические штучки, которые служат расходными предметами роскоши.
Именно на промежуточной территории DLC чаще всего спотыкаются и раздражают людей – кусочки контента, которые недостаточно отличны от основной игры, не оправдывают свою цену и не стоят мысленных усилий, чтобы вернуться в игру, от которой игроки отказались несколько месяцев назад.
Урок из успеха дополнений, таких как Shadow of the Erdtree, заключается в том, что DLC действительно могут находить отклик даже у той аудитории, которая, по идее, должна их сопротивляться больше всего – но если игра не оправдывает расширение такого масштаба, стоит серьезно подумать, стоит ли добавлять маленькую зону и несколько миссий вообще, или просто сократить расходы на косметику будет гораздо лучшим распределением ресурсов.