24.06.2024

Как Ascendant от Playfusion восстает из пепла Lightseekers

В начале этого года британский разработчик Playfusion представил свою новейшую игру Ascendant Infinity, которая ставит своей целью изменить пространство онлайн-мультиплеера матчами, которые меняются каждый раз.

Название игры идет дальше простого изменения доступного оборудования или расположения предметов, необходимых для победы; оно также запускает случайные события, такие как авианалеты или появления монстров, которые могут нарушить стратегии игроков.

Основатель студии Марк Герхард рассказывает GamesIndustry.biz, что после долгого времени в режиме секретности команда испытала облегчение, когда изначальное объявление прошло успешно: "Люди ищут свежий контент, что-то инновационное. Я думаю, что существует усталость от сиквелов, следующей королевской битвы и тому подобного. Люди рады видеть, что мы рискнули и создали этот 'адаптивный шутер' и механику геймплея, зависящую от событий."

Игроки, влиятельные лица и пресса все были в восторге от игры, говорит Герхард. Руководитель студии говорит нам, что несколько СМИ сильно критиковали название, но это казалось единственной проблемой (легко решаемой путем удаления 'Infinity' и повторного представления игры под упрощенным названием Ascendant на будущем игровом шоу в этом месяце). Теперь команда сосредоточена на создании игры, которая оправдает начальный ажиотаж.

"Команда и я супер-взволнованы – мы действительно считаем, что у нас есть что-то особенное," говорит Герхард. "Но игра – это только верхушка айсберга. У нас есть сумасшедшая трансмедийная концепция, над которой мы работаем уже девять лет и надеемся осуществить, но это не имеет значения, пока игра не заработает."

"Если это сработает, это будет мгновенный успех, который занял всего десять лет"Марк Герхард

Детали этой трансмедийной концепции пока полностью не раскрыты, но Герхард говорит нам, что пилотный эпизод для телешоу уже написан творческими умами, стоящими за Arcane, анимационным шоу Netflix, основанным на игре League of Legends от Riot Games. Playfusion также владеет патентами на технологию, которую Герхард описывает как "Shazam для видео", что поможет связать шоу с игрой, а также планами поместить персонажей игроков в телешоу.

Если это звучит амбициозно для независимой студии, и даже немного случайно, стоит отметить, что дебютное название Playfusion Lightseekers также строилось вокруг трансмедиа. Помимо цифровой коллекционной карточной игры в его основе, Lightseekers охватывал ряд продуктов, связанных с игрушками, с планами на комиксы, телесериалы, настольные игры и многое другое – но все это было сорвано банкротством важного партнера Toys R US всего через несколько недель после запуска.

"Генезис PlayFusion в 2015 году был [таковым], что мы хотели построить эту трансмедийную вселенную," объясняет Герхард. "Никто не выполнил обещания насчет трансмедиа – я думаю, нам нужны лучшие слова, чтобы описать это.

"Lightseekers был началом. Это закончилось для нас с огромной грустью, конечно, потому что мы только запустили его, а через четыре недели Toys R Us обанкротился. У них было все – все наши продукты, все наши карты. А игра была бесплатной, потому что она поддерживала экосистему."

Мы замечаем, что многопользовательский шутер выглядит как резкий поворот от коллекционной карточной игры для студии. Но Герхард говорит, что у студии есть некоторый опыт в этой области.

Большинство команды – бывшие сотрудники разработчика Runescape Jagex, где когда-то был генеральным директором Герхард, и были взяты на борт из Eurocom после того, как эта студия закрылась в конце 2012 года. С ними пришли таланты, стоящие за последними тремя играми о Джеймсе Бонде: переосмыслением Goldeneye 2010 года для Wii, расширенным Goldeneye Reloaded 2011 года для Xbox и PlayStation и 007 Legends 2012 года.

"Экспертиза и страсть команды действительно заключаются в создании той игры, которую мы сделали сейчас," говорит он. "Lightseekers был ступенью или доказательством для этого. После всего этого мы сами рекапитализировали бизнес и просто сказали: 'Давайте просто следовать своей мечте. Давайте просто сделаем нашу игру, а не игру для поддержки игрушек или чего-то еще' – и это Ascendant. Если это сработает, это будет мгновенный успех, который занял всего десять лет."

Создание новой игровой интеллектуальной собственности в центре трансмедийной империи едва ли новая идея. Множество компаний, даже AAA-издатели, пытались перенести свои бренды в другие формы развлечений связанным образом, но очень немногие из них преуспели. Существует множество причин, по которым эти фирмы борются, и на ум приходят две в частности. Во-первых, каждый трансмедийный продукт должен выделяться как лучший в своем классе, и во-вторых, стоимость входа может быть высокой, если от фанатов ожидается покупка множества комиксов, книг и прочего вместе с основной игрой.

"Я понимаю, о чем вы: если более крупные компании с большими ресурсами, лучшими интеллектуальными собственностями и большими сообществами не смогли добиться успеха, почему бы нам?" говорит Герхард. "Это безусловно трудно. Если бы это было легко, это было бы сделано. Я убежден, что это будущее нашего искусства, и оно эволюционирует в это."

Основатель Playfusion утверждает, что трансмедийные бренды игр еще не взяли на себя по-настоящему, потому что "не было мирового класса примера этого." Но он верит, что, как только такой появится – "и я надеюсь, что это будем мы", – это будет аналогично достижениям, которые Dolby внес в музыку: как только стерео стало доступно, меньше людей захотели моно опыты.

Тем не менее, он признает, что управление несколькими продуктами в разных формах развлечений увеличивает риск, с которым сталкивается компания: "Если одна из этих ног вашего трехногого стула выбита, вы падаете. Более крупные учреждения, как мы, пытались, и при первых признаках неудачи, вероятно, они отступают."

Он цитирует Арнольда Шварценеггера, который сказал в интервью в прошлом году: "Проигравшие остаются на земле, но победители всегда встают, отряхиваются и продолжают идти." Герхард говорит, что то же самое можно сказать о Lightseekers и трансмедийной концепции Playfusion: "Если вы принимаете поражение вашего первого провала, вы правы."

На данный момент основное внимание уделяется игре Ascendant. Герхард раскрывает, что процесс разработки был очень отличным от любой игры, над которой он и команда работали раньше.

"Мы создавали серые макеты всего и просто использовали временное искусство долгое время," объясняет он, "потому что мы действительно хотели найти веселье и построить системы и механики. Мы знали, что сможем сделать искусство для нашей игры.

"Я был на многих проектах, где искусство шло на первом месте, потому что это наиболее удовлетворительно, наиболее визуально, и потому что если вы видите классные вещи, вы думаете, что у вас классная игра, а потом оказывается, что последний шаг действительно труден. Для нас это было наоборот; мы даже не беспокоились об искусстве, мы просто сказали: 'Давайте найдем веселье' и, надеюсь, построим что-то, что будет игрой для следующих двух десятилетий."

Ascendant вызывает монстров, авиаудары и другие события в середине матча, так что ни одна сессия не похожа на другую

Герхард смеется, добавляя, что когда искусство было добавлено, это вызвало сбои и проблемы с производительностью и частотой кадров, поэтому команда сосредоточилась на решении этих вопросов перед предстоящей бета-версией.

"Естественно, на супер высококачественном оборудовании все в порядке, но мы хотим удостовериться, что можем привлечь как можно больше игроков и стремимся к поддержке низко-среднего уровня спецификаций, при этом не жертвуя творческим видением."

Что касается ожиданий, Герхард признает, что даже с его углом "адаптационного шутера" Ascendant выходит на один из самых конкурентных рынков: онлайн-мультиплеерные шутеры с живым сервисом. Но директор по маркетингу студии Мюррей Пеннелл (бывший сотрудник PlayStation, Ubisoft, EA, 2K Games и других) остается уверенным в шансах игры.

"Одна из наших самых больших проблем - это осведомленность и сценарий холодного старта"Мюррей Пеннелл

"Это было настолько продвинуто, чем многие другие игры, над которыми я работал в тот же временной период," говорит он. "Одна из наших самых больших задач, особенно с точки зрения маркетинга, это осведомленность и сценарий холодного старта. Как пробиться на сложном и переполненном рынке, где уже есть множество институциональных игр, в которые люди уже погружены и привязаны?

"Нам не нужно быть такими большими, как Fortnite или Call of Duty, чтобы добиться успеха. Мы бы хотели быть такими, но это не наша первоначальная цель. Я думаю, мы найдем действительно хорошую игру для хорошей аудитории, которая полюбит ее и будет много играть, и мы вырастем оттуда."

Герхард заключает: "Игроки не поверят, что то, в что они играют, создано независимой студией. Люди будут воспринимать это как крупное производство AAA. Здесь мы все надеемся оставить небольшой след во вселенной и сломать традиции. Я думаю, мы близки к этому. Нам все еще предстоит пробиться в переполненном пространстве, но я думаю, что мы можем это сделать."

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме