20.06.2024

Почему разработчикам нужно быстро ошибаться и как это сделать | GI Sprint

Автор изображения: Слева направо: Тони Гоуланд из Ant Workshop, Доминик Гавловски из Free Lives и независимый разработчик и консультант Рами Исмаил

Если ваша игра не приносит удовольствие или не является осуществимой, закройте её.

Это совет от Доминика Гавловски из Free Lives, Тони Гоуланда из Ant Workshop и независимого разработчика и консультанта Рами Исмаила, которые объединились, чтобы поделиться своим опытом снижения затрат на разработку игр для нашего нового цикла видео, подкастов и статей GI Sprint о том, как делать игры дешевле, быстрее и лучше.

В этом откровенном обсуждении о воплощении идей для игр (и понимании того, когда их нужно "убить"), наша панель подчеркнула, что несмотря на снижение барьеров для входа, увеличенные затраты, конкуренция и вызовы означают, что создание игр стало труднее, чем когда-либо прежде.

С учётом беспрецедентных потерь рабочих мест и закрытия студий, сейчас как никогда важно убедиться, что ваша команда не тратит время или деньги на проекты, которые не принесут доход. Вот всё, что вам нужно знать о том, как быстро проваливаться и учиться на каждом поражении.

Вы можете посмотреть полный подкаст ниже, скачать его здесь или найти на вашей любимой платформе для подкастов.

Смотреть на YouTube

Если не работает, прекратите работать – чем раньше, тем лучше

Когда лучше всего отказаться от игры? Совет Гавловски лаконичен: "Как можно скорее."

Хотя может быть трудно доверять своему чутью в начале, панель единогласно решила, что нужно поставить себе жёсткий и быстрый дедлайн – скажем, месяц на прототипирование, после чего вы решаете, продолжать ли работу над проектом или идти дальше.

"Если играть не весело даже пять минут, то всё. Мы переходим к следующей. И я всё ещё так учу," говорит Исмаил.

"Так я поступаю и при создании своих игр. Если мы не можем сделать её интересной за неделю или две, то непонятно, есть ли в основе что-то стоящее, и пора двигаться дальше."

Гоуланд соглашается: "Нужно иметь чёткий и быстрый отсекатель. Нет, вы не можете продолжать бесконечно итерировать. И нельзя просто продолжать добавлять новые вещи."

"Очень важно с самого начала понимать: 'Это должно быть что-то, что мы можем сделать.' Если ни одного издателя это не заинтересует, мы не хотим оказаться в ситуации, когда потратили шесть месяцев нашего времени и денег на что-то. Если мы не можем получить дополнительные деньги, это должно прекратиться."

Весело ли это играть и делать?

А как понять, работает ли игра или нет? Ну, каждый человек и каждая игра немного отличаются, но Исмаил считает, что всё сводится к одному: веселье.

"Есть две вещи, на которые я обращаю внимание," говорит он. "Первая часть: людям нравится взаимодействовать с этим? Если они воодушевлены тем, чем может быть игра, это индикаторы, которые мы ищем. Это не наука, это скорее интуиция."

"Другая часть, на которую мы обращаем внимание: весело ли это делать? Это действительно важная часть уравнения.

"Предполагая, что игра занимает два-три года, если посчитать сколько времени у меня останется до 65 лет... у меня не так много," продолжает он. "Поэтому я также хочу убедиться, что в этот момент весело работать над этим – и на это уходит немного больше времени."

Не тратьте время на "приятные мелочи", игнорируя "необходимое"

Исмаил также советует фокусироваться в первую очередь на ключевых аспектах вашей игры, без которых не обойтись, без увлечения деталями, которые можно решить позже.

"Когда люди приходят в игровую индустрию, они очень часто привязаны к какой-то идее, например, сражение с драконом мечом," говорит Исмаил. "Так что они будут растягивать процесс достижения этого, и будут сосредоточены на всех неправильных вещах, таких как создание красивой картинки или написание книжки лора для всей истории...

"А затем, когда они доходит до момента, когда нужно программировать, они понимают: 'О, на самом деле этот не работает'. Они потратили шесть месяцев или год, и гонятся за звёздочкой, которую, честно говоря, могли бы протестировать за два дня."

Вместо этого он предлагает сосредоточиться на веселье и на том, как ваша игра может его достичь.

"Могу ли я сделать так, чтобы было весело ударить по прямоугольнику на большом квадрате? Если да, то мы, вероятно, можем сделать и дракона. Если нет, то, вероятно, не можем сделать дракона, и нам нужно понять, что с этим делать."

...или времязатратные функции, которые просто не работают для вас или вашей игры

Эффективный способ выяснить, что работает, а что нет, это прототипировать свои идеи. Это не только поможет вам определить, что входит или не входит в компетенции и комфорт вашей команды, но также поможет прорабатывать и развивать ранние концепции.

"Прототипирование не должно быть всей игрой сразу или всей идеей игры сразу," говорит Гоуланд. "Это как прототипирование функций. И если эта функция не работает, либо избавьтесь от неё, либо подумайте о другом подходе, который даст похожий результат, и посмотрите, работает ли такая версия лучше."

Исмаил соглашается, подчеркивая необходимость того, чтобы функции всегда имели цель.

"Чем дальше в разработку вы идёте, тем дороже становится исправлять вещи, потому что мы строим карточные домики. Поэтому 'одноходовые двери' [идея, что если вы приняли решение или добавили функцию, возможно, вы не сможете вернуться назад] очень важны, когда речь идет о функциях.

"Конечно, иногда вещи меняются в самый последний момент. Это разработка игр — мы не будем притворяться, что существует идеальный способ сделать это. Но в этот момент триаж становится действительно важным... но я думаю, что это совершенно отдельный «Спринт» эпизод!"

Проверьте и перепроверьте, что ваша идея стоит ваших времени и денег

Но даже если вы уверены, что ваша идея интересна и полна целенаправленных функций, которые понравятся вашим игрокам, в конечном итоге нет смысла гнаться за проектами, которые не стоят вашего времени и денежных вложений.

"На создание игры уходит два-три года," говорит Гавловски, признавая, что Free Lives отказалась от ранних прототипов с 20 000 внешними загрузками, потому что они либо были недостаточно доступны по цене, либо недостаточно эффективны по времени для полномасштабной разработки. "Поэтому вы должны быть абсолютно уверены, что это то, на что вы хотите потратить свою жизнь.

"Топ-10% игр на Steam, по сути, это те, кто зарабатывают все деньги на платформе. Остальные 90% не зарабатывают никаких денег — это студии, которые либо закрываются, либо потеряли значительную сумму денег, либо, вероятно, больше никогда не будут делать игры. Вот почему вы должны быть чертовски уверены в своих идеях, потому что ваша цель — быть в этих топ-10%. Вы должны быть в них, если хотите продолжать делать игры. Нет времени сидеть на идее и отказываться признать, что эта идея, возможно, не является идеей из топ-10%.

"И вы будете удивлены, насколько это невозможно для некоторых людей. К сожалению для себя, они будут продолжать вешать петлю на шею с этой ужасной идеей, прежде чем сесть и на самом деле подумать: ладно, может быть, мне стоит двигаться дальше. Люди просто так привязаны к своим концептам."

Гавловски сравнивает разработку видеоигр с музыкальной индустрией, где она начала свою карьеру, особенно потому, что «все больше детей используют программное обеспечение, которое делает создание играбельной игры вполне реальным», что способствует "жесткой конкурентоспособности".

"Все еще есть место для прекрасных игр, чтобы они вошли на рынок и преуспели," добавляет она. "Они не зарабатывают сотни миллионов долларов, как, может быть, игра типа Call of Duty, но все еще есть мягкий наклон к тому, чтобы заработать достаточно, возможно, на финансирование вашего следующего проекта, где вы можете стать самодостаточными, управлять своим бизнесом с некоторым уровнем уверенности, что у вас есть релиз на ближайшие пару лет, и создавать более красивые игры."

"Вы будете удивлены, насколько это невозможно для некоторых людей отказаться от идеи. Люди просто так привязаны к своим концептам"Доминик Гавловски

Гоуленд добавляет: "Ставить на большие небольшие ставки, а не класть все яйца в одну крупную, дорогую корзину, — это намного лучший подход к делу."

Он обращает внимание на Lethal Company от Zeekerss, которая смогла добиться большого успеха, несмотря на все происходящее в индустрии.

"Она успешна, потому что сделала что-то немного другое и предложила людям что-то новое," продолжает он. "Но ей не нужен был тот же бюджет, что у Call of Duty или Assassin's Creed, или подобных им игр.

"Предложение людям чего-то нового и делание чего-то крутого и привлекательного для множества людей не обязательно требует бюджета в два миллиона долларов... Для меня лично, я думаю, что именно в этом направлении должно двигаться множество разработчиков. Давайте попробуем больше маленьких вещей и посмотрим, что из этого выйдет.

"Наша последняя игра, Dungeon Golf? Мы потратили пару лет на её создание, и, честно говоря, она полностью провалилась, когда вышла. И это как, 'Хорошо, мы не можем сделать это снова'. Такой подход? Он просто не устойчив."

Создавайте небольшие игры и знайте свою нишу

Установка реалистичных ожиданий имеет решающее значение для быстрого провала, особенно если вы обещаете слишком много.

Исмаил размышляет о том, что даже ветераны индустрии не застрахованы от провалов, например, старшие разработчики, которые отделились от своих AAA-студий, чтобы работать самостоятельно, только чтобы споткнуться на первом препятствии.

"Они все терпят неудачу – но создание маленьких вещей абсолютно правильное решение сейчас... И мы не имеем в виду маленькие игры в том смысле, что они короткие для игры," он уточняет. "Мы имеем в виду игры, которые проще разложить на части, разработать таким образом, чтобы это было быстро и позволило вам быстро тестировать.

"Если вы посмотрите на многие из популярных игр сейчас, вы увидите маленькие, изящные системы. В их основе что-то, что вы можете быстро прототипировать. А когда это работает, они начинают тратить время на это, пока это не станет чем-то действительно хорошим или действительно интересным.

"Если вы хотите сделать что-то действительно сложное, и у вас есть возможность финансировать себя самостоятельно, или вы можете найти издателя? Дерзайте. В этом пространстве не так много конкуренции, потому что это сложное пространство. Но для среднего инди-разработчика сейчас? Я думаю, это правильное решение. И потом вы всегда можете понять, что делаете, например, ранний доступ или живую разработку. Мне нравится стратегия просто выкладывать это на Itch.io. Если люди реагируют на это, у вас сразу же есть обратная связь – у вас сразу же есть направление."

"Каждое правильное решение, которое вы принимаете, не покупает вам успех, оно покупает вам подбрасывание монеты. А потом вы подбрасываете её"Рами Исмаил

Гоуленд подчеркивает важность знания своей ниши: "Я думаю, именно поэтому выживалки действительно взорвались в последнее время. Найдите тот основной элемент игрового процесса, а после этого это дополнительный контент в виде монстров, пассивок и ваших способностей и тому подобного. Но это такая систематичная основа для расширения этого. И очень быстро вы можете обзавестись игрой, в которую можно провести 200 часов.

"Я думаю, если вы делаете маленькие вещи, или затраты на разработку ниже, вам не нужно привлекать такой же размер аудитории, как у Call of Duty, чтобы окупить [расходы на разработку].

"Если ваша версия выживания — это ферма, а вы странная лягушка... возможно, вам нужно всего 20 000 людей, чтобы быть заинтересованными в этом, и, ну, это гораздо более достижимо, чем сколько экземпляров COD Microsoft нужно продать этой зимой."

Даже если вы делаете все правильно, все может пойти не так

Но даже если вы решите следовать всем советам, данным здесь сегодня, помните, что ничто не может гарантировать успех.

На самом деле, единственная гарантия, которая у вас есть — это неизбежная неудача. То, как вы воспримете эту неудачу и извлечете из нее уроки, вот что действительно важно.

"Я думаю, вы можете увидеть, послушав всех, что быстро потерпеть неудачу — это не только хорошая идея, это единственная идея, которой вы должны придерживаться, управляя небольшой студией," говорит Гавловски.

Но даже если вы делаете все правильно, успех никогда не гарантирован.

"Мы никогда не покупаем уверенности. Мы предприниматели, а это значит, что мы идем на риск," заключает Исмаил.

"Даже если все выполнено идеально — с лучшими процессами, убедившись, что вы тестируете свою игру на Itch.io, нашли издателя, разрабатываете игру эффективно, быстро, прототипируете... вы знаете, разбиваете яйца, делаете омлеты, разрабатываете игру тщательно, делаете её хорошо, делаете её расширяемой, модульной; как бы вы это ни делали. Я говорю своей команде, вы зарабатываете очки. Вы зарабатываете монеты. В конце всего пути вы подбрасываете монеты. И если больше десяти, пятнадцати, двадцати монет выпадут на орла, вы можете заработать достаточно денег. Так что каждое правильное решение, которое вы принимаете, не покупает вам успех, оно покупает вам подбрасывание монеты. А потом вы подбрасываете её."

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме