20.06.2024

Консоли для игр находятся на грани исчезновения?

Игровая индустрия постоянно меняется; то, что сегодня кажется фактом, завтра может измениться полностью.

Когда-то мы ходили в магазины, чтобы купить последние новинки; теперь мы можем приобрести их онлайн и скачать на свое устройство, не выходя из дома. Раньше разработчики должны были работать с издателями, чтобы их игры вышли на рынок; теперь они могут использовать цифровые платформы и выпускать свои товары без посредников. Раньше у нас было специальное устройство, такое как консоль или ПК, чтобы играть в новейшие крупнобюджетные игры, теперь мы можем играть в них прямо на нашем мобильном телефоне.

Многое изменилось за последнее десятилетие, поэтому нет причин думать, что способ, которым мы играем в игры сегодня, останется неизменным через десять лет. На недавнем IGN Live глава GamesIndustry.biz Кристофер Дринг поговорил с некоторыми из самых умных умов в бизнесе, чтобы узнать, как, по их мнению, изменится игровой процесс в будущем.

Долгое время консоли были одной из доминирующих форм игры, но этот сектор несколько застыл, не смог вырасти и привлечь новую аудиторию.

Советник Tencent и бывший сотрудник PlayStation Шон Лейден считает, что консоли действительно испытывают трудности, но в этом нет ничего нового.

«Если посмотреть на историю консолей, глобальная база установок в любой из этих поколений никогда не превышала 250 миллионов», — сказал он. «Был момент, когда вышла Wii, и благодаря Wii Fit было продано еще 20 миллионов единиц, потому что все думали, что могут похудеть. Но это не было устойчиво, и все рухнуло, и мы по-прежнему находимся на уровне 250 миллионов активных консолей. Это вызов.

«В период пандемии доходы выросли на 20 или 25%, но мы по-прежнему получали больше денег от тех же людей. Это не обязательно привлекало новых людей в мир консольных игр. Это экзистенциальная угроза для игр на данный момент».

Ван Бёрнэм, автор книги Supercade: A Visual History of the Videogame Age, сказала, что, по её мнению, после общения с различными разработчиками, погружающий опыт, напоминающий «Холодек», является Святым Граалем для создателей игр. Такой технологии пока далеко до воплощения, но она считает, что консоли будут играть важную роль в создании такого опыта, когда мы будем способны создавать подобное.

«Консоли должны будут эволюционировать, чтобы соответствовать этому будущему», — сказала она. «Смогут ли они это сделать или нет? Это многое зависит от контента, от того, как сделать этот бизнес более устойчивым, как мы способствуем большему творчеству и большему экспериментированию в этом рисково-опасном мире, в котором мы находимся, это становится немного сложнее. Мне интересно, как издатели и производители консолей будут решать эту задачу».

«Глобальная база установок в любом поколении консолей никогда не превышала 250 миллионов. Wii Fit [помогла продать] еще 20 миллионов, но это не было устойчиво»

Шон Лейден

Тем временем аналитик и MD Wedbush Securities Майкл Пактер считает, что консоли никуда не денутся. Однако он прогнозирует, что каждое следующее поколение будет меньше предыдущего. Он добавил, что разработчики смогут выбирать свою аудиторию в зависимости от оборудования, которое они решат использовать для выпуска игры.

«Лучший опыт будет на консоли. Существует небольшая подгруппа — пара сотен миллионов, которые будут играть таким образом, и будет большая подгруппа — три миллиарда, которые потребляют игры другим способом», — сказал он. «Что мне кажется по-настоящему интересным, так это конвергенция технологий, когда маленькие экраны становятся действительно мощными».

Он продолжил: «Недавно Microsoft анонсировала три новые консоли. Две из них были только в цифровом формате с жесткими дисками объемом 1 ТБ. Ясно, что это устройство для Game Pass. Что они пытаются сделать? Они пытаются заставить владельца PlayStation купить свой первый Xbox и подписаться на Game Pass. Это умно. Бизнес-модели будут эволюционировать, но у вас всегда останется возможность играть в игру на консоли».

Хотя такие платформы, как мобильные устройства, развились до такой степени, что потребители могут играть в крупнобюджетные игры, такие как Assassin's Creed Mirage и Death Stranding на них, присущие ограничения оборудования означают, что консоли часто являются более привлекательным вариантом.

«Ничто не заменит опыт игры на экране с диагональю 85 дюймов и разрешением 8K OLED и участия в глубокой сюжетной истории, такой как Resident Evil 4 или Last of Us, которые максимально используют такой игровой опыт, - сказала Бёрнэм. – Это то, на чем действительно нужно сосредоточиться, чтобы отличать его от ПК-гейминга, который представляет собой совершенно иной опыт».

Одна из проблем, с которой сталкивается консольное пространство, – это простая экономика – создание крупнобюджетных игр стоит гораздо больше, в результате чего успех становится более неустойчивым и труднодостижимым.

«Ван предлагает будущее, с которым я согласен, за исключением того факта, что создание таких игр будет стоить 400 миллионов долларов и займёт семь лет», - сказал Лейден в ответ на комментарии Бёрнэм.

«Это тот тип финансового сжигания средств и чрезмерного времени, необходимого для создания продукта, который действительно станет бременем для консольного опыта, если мы не сможем создать большее разнообразие контента, и из-за того, что игры стоят [дорого] в производстве, у вас не будет большой свободы для рисков».

В результате игровая индустрия стала более осторожной. Вместо того чтобы создавать широкий спектр контента, который обслуживает множество различных аудиторий, компании склонны придерживаться известных IP и жанров.

«Мы должны снизить порог входа для высококачественного контента в сообщество и бизнес по более низкой цене, чтобы предоставить больше разнообразия», - продолжил Лейден. «Период PS2 был наибольшим в разнообразии — от Katamari Damacy до SingStar и Eye Toy. При таких затратах на разработку можно делать гораздо больше ставок.

«Сейчас мы видим, к сожалению, что большинство крупных игр, выходящих в наше время, относятся к хорошо известным жанрам и категориям, за исключением чего-то вроде Hi-Fi Rush, который был свежим и новым. Почти все, что мы видим сейчас, – это в большей степени продолжение того, что мы уже делали. Это не приведет к привлечению новых людей в консольные игры. Люди, которые не играют на консолях сейчас, уже сказали нам, что они не заинтересованы в Fortnite, God of War и подобных играх. Поэтому продолжение создания аналогичных вещей не привлечет этих людей. Они уже решили, что не хотят играть в Call of Duty. Наша нехватка разнообразия и предложение контента – одни из наших главных рисков в будущем».

Ван Бёрнэм считает, что попытка повторить случайный или органический успех Fortnite или Roblox "не является работоспособной бизнес-моделью"

Хотя консоли долгое время были одним из основных способов, которыми люди играют в видеоигры, всегда появляются новые технологии, которые предлагают новые способы наслаждаться любимыми играми. В течение долгого времени стриминг угрожал сделать игры доступными для широкой аудитории, устранив необходимость в мощном оборудовании дома, хотя на сегодняшний день это обещание во многом не осуществилось.

Как отмечает Лейден, одной из главных проблем, с которыми сталкивается стриминг, является надежный, высокоскоростной интернет. "Если вы живете в Токио, Сеуле или Стокгольме, вы можете стримить игру прямо сейчас,” объяснил он. "Если вы живете в Стоктоне, Манси, Индиана или Лондоне, Англия, вы не можете насладиться стримингом."

"Ничто не заменит опыт обладания 85-дюймовым 8K OLED и получения опыта, специально созданного для этого"

Ван Бёрнхэм

Бёрнхэм высказывал схожие мысли по этому поводу, указывая на множество провалов в этом новом секторе, таких как OnLive и Stadia.

"Технология сейчас слишком далека, чтобы сделать эту платформу действительно жизнеспособной," она сказала. "Тем не менее, я очень рада увидеть, что Netflix сможет сделать с правильным направлением."

Лейден, однако, не считает, что стриминг исключен из гонки. В настоящее время большинство облачных платформ работают исключительно как службы доставки и распределения; но их также можно использовать для предоставления мощного оборудования удаленно пользователю.

"[Есть также] облачный гейминг, где вы можете использовать мощность серверного ЦП и графического процессора, что даст вам больше мощности, чем ваша консоль когда-либо могла бы при приемлемой цене," он сказал. "Тогда это становится интересным. Если мы заставим серверную сторону выполнять больше тяжелой работы и предоставлять то, что текущие консольные технологии или даже следующего поколения не могут обеспечить с точки зрения стоимости и обслуживания и всего такого, тогда, возможно, появятся более интересные идеи вокруг этого."

Пахтер из Wedbush сказал, что стриминг будет "абсолютно доминирующим", но не считает, что он окончательно заменит консоли.

"Мы будем продолжать покупать консоли или какие-то очень мощные устройства для игры в мультиплеер, потому что на это влияет задержка," он сказал. "Вы совершенно спокойно можете стримить одиночные RPG. Кому какая разница, насколько быстрое у вас интернет-подключение; если будет буферизация, вы не умрете. Я не думаю, что вы увидите мультиплеер Call of Duty в стриминге когда-либо, но одиночную кампанию Call of Duty? Поверьте мне, есть причина, по которой Microsoft так усердно боролась за покупку Activision. Они хотят видеть это на Game Pass."

В последние годы мы также увидели рост так называемых платформ «метавселенной» – виртуальных миров, где люди могут собираться для различных целей, включая игры. На сегодняшний день Roblox и Fortnite – два самых крупных имени в этом развивающемся секторе, по крайней мере на стороне видеоигр, оба позволяют игрокам участвовать в различных видах деятельности. Первый позволяет обычным людям создавать и выпускать игры для аудитории платформы, в то время как второй предлагает разнообразные различные впечатления, включая игры и даже концерты.

Лейден считает, что хотя это интересное новое дополнение к индустрии, оно также не угрожает одиночным повествовательным играм, которые так любимы фанатами консолей.

"Я не думаю, что вы увидите мультиплеер Call of Duty в стриминге когда-либо, но посмотрим на одиночную кампанию Call of Duty?"

Майкл Пактер, Wedbush Morgan

Бёрнхэм, между тем, говорит, что эти платформы представляют собой полностью отдельную категорию от остальной игровой индустрии. Она считает, что успех, который они достигли, не предсказуем и не запланирован, а скорее является случайным или органическим. Например, Fortnite изначально был полноценной игрой о выживании до своего быстрого перехода к батл-роялю и, позже, полной культурной доминации.

"Часть проблемы заключается в том, что так много издателей смотрят на успех этих платформ и думают, что им нужно это повторить,” сказала Бёрнхэм. "Это случайность. Будет ли больше контента, который сможет достичь такого уровня успеха и найти свою аудиторию? Возможно. Но это не то, что можно спроектировать. Это то, что должно находить отклик у аудитории. Это как поймать молнию в бутылку. Повторение этого не является жизнеспособной бизнес-моделью.

"Многие издатели попали в беду, пытаясь это преследовать, когда это не то, что можно просто достичь, бросив деньги на это. Это то, что должно произойти органически. Будут ли еще такие игры? Безусловно. Но я не думаю, что это может существовать просто как категория. Невозможно создать успех таким способом."

В то время как Roblox предлагает огромное количество игр, это все игры, созданные на самой платформе. Компания еще не продает игры сторонних разработчиков, что, по словам Пактера, связано с ее довольно агрессивной бизнес-моделью. Компания сохраняет 70% доходов от продаж – по сравнению с большинством других игровых платформ, которые сохраняют около 30% – что, по словам аналитика, Roblox необходимо изменить, прежде чем она сможет стать серьезным конкурентом другим игровым платформам.

"Они будут как iOS, Android, Xbox или PlayStation," сказал Пактер. "Это не будет для AAA-игр, но [абсолютно идеально для игр, таких как] Helldivers или Palworld. Я думаю, они на верном пути и разберутся."

Лейден говорит, что до тех пор, пока обладатели платформ фокусируются на расширении того, что уже было, рост для консолей будет ограничен

Завершая тему, мы спросили нашу панель, каким они видят будущее игр. Лейден отметил, что Microsoft и Sony раньше делали аппараты с совершенно разной архитектурой, но теперь это в основном одинаковое оборудование AMD. Они теперь настолько похожи, что мы говорим о небольших различиях в технических вопросах, которые большинство людей не заметят.

"Мы говорим о различиях трассировки лучей, и большинство из нас [не имеют достаточно хороших телевизоров], так что не могут увидеть трассировку лучей в любом случае," сказал Лейден. "Xbox, PlayStation, высококлассный ПК – это почти на плато, где все равное, они в основном одинаковы. Мы будем жить в лучшем мире, если сможем сократиться до одного стандарта домашней консольной технологии, с которой мы могли бы объединиться, и убрать этот войну платформ."

Бёрнхэм, тем временем, больше интересуется новыми видами игр. "Я хочу представить будущее, где будет больше действительно захватывающих игровых пространств; так же, как люди по-прежнему ходят в театр, чтобы посмотреть фильм, люди будут создавать удивительные объемы метавселенной, в которые можно будет пойти и взаимодействовать в определенном типе мира," сказала она. "Но в целом мы будем играть в игры дома, в созданной нами среде."

Наконец, Пактер считает, что нас ожидают масштабируемые впечатления, которые можно будет использовать на различных устройствах.

"Это точно так же, как потребление видеоразвлечений; сто лет назад никто не мог представить, что мы будем потреблять кинематографические развлечения за пределами кинотеатра, а теперь вы можете смотреть их прямо сейчас на своем телефоне," сказал он. "Я думаю, что игры будут двигаться в этом направлении. Опыт будет упрощен для вашего телефона и ускорен для вашего 80-дюймового LG OLED TV.

"Я думаю, что мы будем играть в игры везде."

Вы можете посмотреть полную дискуссию панели ниже:

Смотреть на YouTube
gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме