«Синглы, а не альбомы»: руководство по созданию маленьких игр | GI Sprint
Британская студия Ant Workshop предпринимает значительные изменения в разработке игр, и управляющий директор Тони Гоулэнд считает, что это может принести пользу многим разработчикам.
Эти изменения происходят после инвестирования студией двух лет и примерно £750,000 в игру Dungeon Golf, уникальный взгляд на мини-гольф, который, по словам Гоулэнда, не оправдал ожиданий. Несмотря на затраты на маркетинг в размере пятизначной суммы и положительные отзывы от игроков и критиков, игра "так и не смогла найти свою аудиторию."
Не имея возможности вкладывать больше в игру или в любой проект аналогичного размера, студия решила вдохновиться издателями и их стратегиями, ориентированными на портфолио.
"Нам нужно было выпустить больше вещей, делать это немного быстрее, немного меньшими, будучи более гибкими," объясняет Гоулэнд. "Не попасться в ловушку, разрабатывая что-то в течение 15 месяцев или сколько там было с Dungeon Golf до того, как мы вообще вышли с этим в публичное пространство."
Он обсудил эту идею с ветераном индустрии и оригинальным разработчиком Grand Theft Auto Гэри Пенном, который кратко изложил новый подход студии Ant Workshop.
"Это действительно раздражает, что он придумал это, но это отличная фраза," смеется Гоулэнд. "Он сказал: 'Ок, если Dungeon Golf - это альбом, то то, что вы делаете - это синглы.' И как только он это сказал, стало ясно: 'Да, это просто идеальное воплощение этой идеи.'
"Мы не можем позволить себе сделать еще один альбом, и честно говоря, это слишком рискованно. Поэтому давайте будем выпустить несколько разных вещей в разных жанрах и стилях. Мы можем позволить себе быть немного рискованнее с каждым отдельным маленьким проектом, потому что делаем вещи на гораздо меньший бюджет и гораздо меньший временной масштаб, и просто пытаемся представить это аудитории намного раньше."
Ant Workshop пытается разрабатывать игры с полным бюджетом от £50,000 до £100,000, которые могут быть выпущены после четырех-шести месяцев работы. Другие разработчики также экспериментировали с более короткими проектами, такими как повествовательные короткометражки Bithell Games Quarantine Circular и Subsurface Circular.
Убежденный, что этот подход может быть полезен другим студиям, Гоулэнд поделился своими советами и дал больше информации о стратегии своей студии для GI Sprint.
Держите это маленьким, держите это простым
Во-первых, Гоулэнд уточнил, что время разработки в четыре-шесть месяцев не обязательно включает прототипирование, но поощрил разработчиков как можно скорее определить базовую концепцию и механику. Важная часть этого – не проектировать игры, которые вероятно станут слишком сложными.
"Ключевой момент с синглами в том, что это небольшие игры," объясняет он. "Мы не пытаемся сделать что-то, что будет полностью напичкано функциями. Я сомневаюсь, что мы будем делать онлайн-мультиплеерную игру в рамках этих проектов, например, потому что это слишком выходит за рамки.
"Главное - не сходить с ума. Это и дар, и проклятие – нужно быть очень дисциплинированным, но это позволяет действительно сосредоточиться."
Он приводит в пример один аспект из Dungeon Golf. Игра включала пару комментаторов, которые комментировали происходящее в игре, подражая телевизионным спортивным передачам. Но по результатам размышлений, Гоулэнд и команда задумались, приносит ли это достаточно пользы, учитывая потраченное на это время, и говорит, что он бы удалил это, если бы делал игру снова. Разработчики должны более жестко подходить к тому, на какие функции стоит тратить ресурсы и время разработки, советует он.
Возвращайтесь к прошлым идеям (но, опять же, держите их простыми)
Первый 'сингл' Ant Workshop - Into The Restless Ruins, рогалик с строительством колоды карт, где вы используете карты для прикрепления новых комнат и расширения вашего подземелья.
Эта идея на самом деле возникла из совершенно другой игры: 2D игры с видом сверху, где игроки управляли самолетом. Если вашей задачей была доставка посылки, вы крепили к самолету элемент доставки. Если самолет горел, вы добавляли шланг, который мог потушить огонь. Но центральная механика так и не сработала.
"Мы обсуждали это на протяжении двух или трех недель, пытаясь выработать концепцию полета самолета, что работает, а что нет, и это так и не оказалось удачным," объясняет Гоулэнд. "Но момент, когда вы прикрепляли новые элементы к самолету и бегали вокруг, был настолько хорош, что программист просто добавил в отладку кнопку, где вы могли просто продолжать генерировать новые элементы и продолжать их прикреплять. Это было настолько удовлетворительно."
Ant Workshop решила отказаться от концепции полета и сосредоточиться на расширении самолета новыми элементами. Это стало основной механикой создания подземелий в Into The Restless Ruins, что, по словам Гоулэнда, "сложилось довольно быстро."
Создайте что-то долговечное
Небольшие игры не обязательно должны быть одноразовыми. Гоулэнд призывает разработчиков думать о реиграбельности, но также и о 'расширяемости'. Идея создания синглов не в том, чтобы полностью отказаться от альбомов, а в том, чтобы найти основу для будущего альбома.
"Каждая идея, к которой мы подходим, должна быть чем-то, что можно расширить, чем-то, где мы можем сократить масштаб для начального запуска и продать по невысокой цене," говорит он. "И если эта игра находит аудиторию, это здорово. Мы можем продолжать делать обновления для нее, можем выпустить бесплатные обновления контента или DLC, или мы можем расширить ее для сиквела и тому подобное."
Сделайте свою студию более гибкой
Как и многие студии, Ant Workshop также занимается совместными проектами наряду с собственными играми, но масштаб последних может повлиять на их способность выполнять первые. Во время работы над Dungeon Golf, взятие на себя совместного проекта могло бы сбить расписание, так как выделение нескольких программистов для внешней работы задержало бы разработку.
"Но когда ты работаешь над гораздо меньшими проектами, если пара программистов понадобится на другой проект на два месяца, это нормально, у нас полно других дел, над которыми мы работаем," – говорит он. "Люди могут просто подстроить свое время и переключиться, решая задачи таким образом. Это дает нам гораздо больше гибкости."
Гоулянд также говорит, что разработчики не должны бояться приостановить работу над одним из своих "синглов", если он пока не складывается. Например, один из проектов Ant Workshop посвящен "уличному фудтраку для монстров," где вы обслуживаете клиентов как можно быстрее.
"Мы сделали начальную версию этого," – говорит Гоулянд. "Идея хороша, но она пока не работает. Если бы это был более крупный проект, вы бы сказали: 'Ну, у нас есть художники, которые что-то создают, у нас есть программисты, здесь есть машина, которую нужно накормить, и нам нужно просто сесть и разобраться, что идет не так, и попробовать разные подходы.' Но поскольку у нас есть много различных 'синглов' в работе одновременно, мы просто отложим этот на некоторое время и вернемся к нему, когда у нас появится идея, что с ним делать."
Сообщайте людям, над чем вы работаете
Ключевым элементом понимания, каким меньшим играм вы должны уделять больше времени, является получение обратной связи от игроков. Это, по словам Гоулянда, было ключевым элементом неудачи Dungeon Golf, так как студия держала его в секрете "слишком долго".
"Вы должны быть очень дисциплинированными с [синглами], но это значит, что вы действительно можете сосредоточиться"
"С предыдущими играми, такими как Dead End Job, мы выносили их на небольшие локальные мероприятия и выставки, или даже на EGX Rezzed," – объясняет он. "[С Dungeon Golf] мы просто слишком углубились в свои мысли о том, что 'мы будем работать над этим, пока нам не покажется, что он готов к показу людям.' Этот момент тянулся и тянулся, и в конечном итоге, к сожалению, он так и не смог найти свою аудиторию – и я не уверен, что размер рынка, который ему был бы нужен, вообще существует для такого типа игры."
Ранний показ вашей игры дает вам лучшее понимание потенциальной аудитории, до которой она может дотянуться, а также создает предвкушение и важные списки желаемого.
Маленькие игры предполагают более низкие цены
Ant Workshop планирует взимать максимум 5 фунтов за каждый из своих "синглов", что, по мнению Гоулянда, делает их больше похожими на "импульсную покупку", напоминающую склонность геймеров скупать более дешевые игры на распродажах Steam. Он сравнивает это со своим детством, когда он тратил свои карманные деньги на рынке и смотрел, какие тайтлы на Acorn Electron он мог себе позволить.
"Иногда вы получаете вещи, которые абсолютно невероятны, и это здорово, а иногда – вещи, которые абсолютно отвратительны – но это дешевая штука. Вы делаете ставку на вещь, основанную на карманных деньгах. Мы видели достаточно игр, выходящих на Steam, которые имеют приличное качество, хорошо сделаны, и люди запускают их за 4 или 5 фунтов."
Он добавляет, что более низкие ценовые точки также снижают ожидания игроков.
"С более дешевыми вещами меньше ожиданий супер высококачественного художественного исполнения и тому подобного – посмотрите на что-то вроде Vampire Survivors," – говорит он. "Пока вы достаточно ясно объясняете людям. Вам нужно уметь сказать, 'Смотрите, мы не разрабатываем большой проект, но это маленькая вещь, которую вы можете получить удовольствие и которая имеет много реиграбельности.'
Переоцените свои критерии успеха
Гоулянд утверждает, что точка безубыточности для игр масштабируется вверх и вниз с той же скоростью, что и бюджет. Он считает, что Ant Workshop нужно будет продать 20 000 копий своих "синглов", чтобы выйти на безубыточность.
Снова в игру вступает ценовая точка; хотя продать 20 000 копий не так уж легко, это менее сложно при импульсивной цене, чем "по цене, при которой люди будут ждать распродажу на Steam."
И Гоулянд подчеркивает свою изначальную мысль о том, что это похоже на то, как издатели управляют своими портфелями.
"Мы не ожидаем, что каждая из этих игр окупится и покроет себя. Возможно, четверть из них, может быть, меньше, но каждая из них что-то принесет. Мы также получим много информации и отзывов от реальных игроков.
"Поскольку вы делаете гораздо меньшие ставки на каждую отдельную игру, вы можете позволить себе распространять это и выяснять. Я ожидаю, что даже во втором году этого процесса мы станем гораздо более изощренными. Мы сможем сказать, 'Это было популярно, так почему бы не попробовать взять эти элементы и сделать что-то из них, а затем посмотреть, что из этого получится?'"
Гоулянд также выступит завтра на панели GI Sprint о том, как быстро справляться с неудачами – еще один важный элемент создания игр дешевле, быстрее и лучше.