18.06.2024

Совет Шона Лейдена о том, как делать игры быстрее и дешевле | GI Sprint

В 2020 году Шон Лейден начал бить тревогу по поводу растущих затрат на разработку игр.

Выступая на Gamelab Live, Лейден сказал, что текущая растущая стоимость разработки AAA-игр стала неустойчивой, и что когда индустрия перейдет на поколение PS5 и Xbox Series X (что должно было произойти позже в том же году), индустрии будет трудно расти.

Теперь, спустя четыре года, мы встретились с Лейденом в рамках нашей новой серии видео, подкастов и статей GI Sprint, посвященной снижению затрат на разработку игр.

"К сожалению, моему сердцу это не приносит никакой радости, потому что я думаю, что был прав," говорит Лейден. "И это не было каким-то великим предсказанием. Это было наблюдение за трендами на протяжении более 25 лет в игровой индустрии. Цифры идут только в одном направлении. Игры не становятся дешевле, они не становятся короче, они становятся сложнее и дороже.

"Большие блокбастеры, когда люди стремятся к вершине, находятся в диапазоне от 150 до 250 миллионов долларов, и это огромная нагрузка на бизнес-модель разработки игр, на издателей, которые это несут, и это [привело] к некоторому сокращению рынка, которое мы наблюдаем."

В течение следующих трех недель мы будем исследовать многочисленные способы, с помощью которых разработчики игр могут делать игры быстрее и, следовательно, дешевле. А в рамках нашего первого подкаста Лейден делится своими мнениями о том, что могут рассмотреть студии. Вы можете посмотреть подкаст ниже, скачать его здесь, или найти его на вашей любимой платформе для подкастов.

Ознакомьтесь с нашим видеоподкастом с Шоном ЛейденомСмотрите на YouTube

Делайте ваши игры короче

Разработчики должны спросить себя, действительно ли больше значит лучше?

"Мы живем в мире, где только 32% геймеров реально заканчивают игру, поэтому мы делаем много игры, которую 68% людей не видит," объясняет Лейден. "Так стоит ли продолжать создавать игры, которые, вероятно, большинство людей не увидит до конца?

"Создавать до конца стоит дорого. Вы можете сократить это. Если вы сможете сделать ваши игры в более короткий срок, это сократит ваши затраты. Это позволит вам выйти на рынок быстрее, вы сможете порадовать своих покупателей раньше, а не всегда говорить им ждать 4-5 лет для вашего следующего опуса. Я думаю, нам просто нужно пересмотреть, как мы представляем себя и наши игры публике."

"Мы живем в мире, где только 32% геймеров реально заканчивают игру, поэтому мы делаем много игры, которую 68% людей не видит"

Лейден считает, что длина не обязательно является решающим фактором, как это было раньше.

"Это было очень важно в ранние дни игрового мира. В поколениях PlayStation 1, 2 и 3 [длина] была одним из главных критериев отзывов. Мы продолжали оценивать игры по тому, сколько игрового времени они дают за ваши деньги. И, возможно, это был приличный показатель в те времена, когда средний возраст геймера был подросток или ранние 20 годы, что означает, что они богаты временем и бедны деньгами, так что посидеть долго для завершения какого-то большого RPG казалось разумным. Я просто думаю, что сейчас средний возраст геймеров приближается к ранним 30 годам, и у них наоборот, больше денег и меньше времени. Нужно реально выделить свободное время, чтобы сесть и пройти Red Dead Redemption 2.

"Нам нужно понять, что ищут наши клиенты. Желают ли они высокоэмоциональное, высокоэмоциональное игровое приключение, которое может не включать большие секции игры, где вы идете на квест, чтобы найти этот синий камень, чтобы принести его красному троллю, который откроет для вас дверь. Это просто трата времени. Это называется 'гринд' не просто так."

Перестаньте гнаться за фотореализмом

В технологии, такие как трассировка лучей, вкладывается так много инвестиций, но не слишком ли много времени, усилий и денег расходуется на визуальные улучшения, которых большинство игроков не замечает?

"Мы много говорили о визуальном качестве игр, о графическом качестве, разрешении, о практически фотореализме, к которому стремятся многие игры," говорит Лейден. "И наши фанаты считали это благородным путешествием, мы видели разницу между графикой на PlayStation 1, где Лара Крофт была из 800 полигонов и, если прищуриться, выглядела как человек. А теперь мы видим высоко реализованные модели. Но улучшило ли это игровой процесс? Улучшило ли это историю?

"Я не верю, что вы можете преодолеть 'долину странности', я думаю, это всегда будет на пять шагов впереди. Так что вместо того, чтобы гнаться за этим, давайте вернемся к захватывающему игровому дизайну. Я люблю хорошее аниме. Я люблю высоко реализованных анимационных персонажей. Они захватывающие, потому что могут рассказывать другой вид сюжета."

"Мы находимся в области графических различий, которые могут услышать только собаки"

Лейден говорит, что мы подходим к тому моменту, когда улучшения, которые мы видим на экране, даже не замечаются большинством игроков.

"Консольные войны начинались как гонка за ракетами. Каждая сторона пыталась продвинуть кромку технологии. Все время говорили о терафлопсах, не особо понимая, что это значит. У вас были все эти разные метрики, которые люди бросали," говорит он.

"Но мы дошли до того момента, когда у вас есть продвинутая трассировка лучей, и большинство платформ могут достигать 60 кадров в секунду, некоторые могут достигать 120, что ваш глаз не может зарегистрировать в любом случае. Я думаю, мы находимся на краю этой вселенной, мы в области, где различия могут услышать только собаки. И, возможно, это больше не должно быть главной целью. Так что давайте вернемся к… к тому, что я могу сделать, что было бы увлекательным, забавным и интерактивным, чтобы кто-то захотел потратить свои деньги и время, и насладиться процессом таким образом, чтобы получить соотношение цена-качество, и мы могли бы продолжать выплачивать как минимум прожиточные зарплаты или даже лучше тем, кто их создает."

Но действительно ли геймеры будут довольны более короткими играми, которые не продвигают графику?

"Ну, ты ведь не говоришь тихую часть вслух [Смех]. Еще раз, давайте перестанем рассматривать игру просто как набор временных активностей с определенной визуальной четкостью. Давайте создадим занятие, которое было бы веселым, и вот это правила, вот это персонажи... и не будем начинать разбирать игру только на основе того, держала ли она кадры на уровне 60 все время. Вы же не разбираете фильмы таким образом."

Дайте машинам выполнять больше работы

No Man's Sky — большая игра, созданная маленькой командой, что стало возможным благодаря технологиям

Что касается ИИ, Лейден считает, что программистам нужно начать создавать инструменты, которые позволят автоматизировать некоторые процессы разработки.

"Способ создания игр фактически не изменился за 40 лет," говорит он. "Когда игра становится сложнее, или нужно выполнить больше тяжелой работы, или нам нужно больше художественных ресурсов… обычно мы просто бросаем людей на это. Или нанимаем людей в Малайзии или Восточной Европе и бросаем их на это. Труд всегда был стандартным ответом на увеличение объема работы и масштаба игры. Люди в сфере интерактивных развлечений, особенно с кодированием и программированием, — одни из самых умных умов в области компьютерных наук. И нам нужно заставить машину выполнять больше работы.

"Мы должны получить больше тяжелой работы от технологий, создать инструменты и движки, которые могут помочь. Я смотрю на то, что произошло с ребятами из Hello Games с No Man's Sky. Игра с практически бесконечным масштабом, но она фактически создана меньше чем 10 людьми, потому что они потратили много времени на создание конвейера, набора инструментов, который позволил им создавать снова и снова, заставляя машину выполнять большую часть процедурной тяжелой работы. Нам нужно внедрить больше такого в игры."

"Нам нужно заставить машину выполнять больше работы."

Некоторые инструменты ИИ помогут с этим, но Лейден не верит, что ИИ будет создавать игры за нас.

"ИИ будет вспомогательной технологией," говорит он. "Конечно, есть большая консалтинговая группа, утверждающая, что к 2030 году 50% всех игр будут написаны ИИ… этого не произойдет. ИИ видит только в одном направлении, которое назад. Он собирает материал так, чтобы у вас появилось ощущение, что вы видите будущее, но на самом деле вы видите лишь переработку прошлого. ИИ похож на очень старательного интерна, которому можно сказать: 'эй, дай мне девять страниц о чем-то', и он ответит: 'конечно, босс', и сделает это. Но вам все равно придется проверять факты. ИИ рассуждает и уходит в сторону.

"Это отличный инструмент для обработки большого объема знаний в пространстве и их краткого изложения в четырех абзацах. Он действительно хорош в этом. Я думаю, мы увидим, что он будет делать больше черновой работы. Некоторые из видеокитов ИИ, которые сейчас существуют, позволяют быстро макетировать сцену, чтобы понять, выглядит ли что-то интересно. Поэтому на этапе идейизации он может помочь ускорить процесс. Но я не вижу, чтобы он в ближайшее время писал игры."

Будьте дисциплинированы и отказывайтесь от любимого.

В конечном итоге, Лейден говорит, надо быть строгими с дедлайнами, и что мы можем многому научиться у того, как делают спортивные игры.

"Одна вещь, которую мы видим в студиях, это то, что они цепляются за мысль или идею или желание, и вам нужно постоянно анализировать то, что вы думаете, что делаете," говорит он. "Ускоряйте проверку концепции, ускоряйте проверку технологии, чтобы вы могли принять трудное решение и сказать 'это не работает'. Люди, которые продолжают пытаться заставить вещь работать в течение длительного времени… они думают, что если мы просто сделаем еще немного, мы сможем добиться успеха. Но остальная часть вашей игры иногда просто ждет, чтобы этот механизм был установлен, и это замедляет вас. Вы должны иметь четкое представление о том, что вы хотите сделать и как вы собираетесь это сделать. Держите свои дедлайны строго. Не будьте скользкими на ваших целевых альфа или бета версиях.

"Вы должны иметь четкое представление о том, что вы хотите сделать и как вы собираетесь это сделать. Держите свои дедлайны строго. Не будьте скользкими на ваших целевых альфа или бета версиях"

"Смотрите на команды, которые делают это правильно. Любая команда, создающая ежегодную спортивную игру… это чудо на вид. Они создают новую игру за девять месяцев каждый год. В моей старой компании, где они делают MLB: The Show в Сан-Диего… Мейджер-лига бейсбола не меняет дату открытия. Это 1 апреля каждый чертов год. Вы можете сказать 'ну, они знают, что делают. Это те же 32 команды, те же стадионы, те же игроки, которых они просто перемещают.' Да, потому что они определили свои переменные из года в год, затем у них есть список вещей, которые они могут добавить. Они заботятся обо всех обновлениях перемещения игроков, обновлении стадионов, получении новых сканов лиц… и вот несколько новых вещей, которые можно добавить. Но есть дата, когда вы говорите 'всё, функции заблокированы, мы закончили'.

"Вы хотите иметь возможность дать людям время для вдохновения и генерирования новых идей и действительно иметь вспышку момента, когда они решили проблемы вселенной. Но у вас должен быть сильный рука в управлении производством. Это: 'Эта функция отличная, но мы пропустили окно для её добавления. Если мы это сделаем, это нарушит все остальные вещи. Так что держите её, мы вернемся к этому позже."

В конечном итоге, если мы можем вернуться к созданию игр за три года, мысль о том, чтобы отказаться от идеи или функции, становится более приемлемой.

"Если вы можете переворачивать игры за два-три года вместо пяти-шести лет… легче отложить идею в сторону, потому что вы думаете: 'Я вернусь к этому через два года'. В текущей модели, если вы не внедрите эту идею сейчас, может никогда не быть возможности её внедрить."

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме