В создании Astro Bot
На прошлой неделе на фестивале Summer Games Fest я часто спрашивал наших друзей из игровой прессы, что их впечатлило из того, что они видели или играли. На GamesIndustry.biz у нас не всегда есть возможность играть столько, сколько бы хотелось, поэтому полезно узнать мнение журналистов.
Почти в каждом разговоре снова и снова упоминалась одна игра: Astro Bot.
К счастью, это была та игра, в которую мы действительно играли. 3D платформер является продолжением Astro's Playroom, небольшой игры, включенной в каждый PS5 и демонстрирующей возможности контроллера DualSense консоли. Качество Astro's Playroom побудило Sony инвестировать в разработчика этой игры, Team Asobi, и теперь они создают полноценное продолжение, которое выйдет в сентябре этого года.
Когда мы впервые связались с Team Asobi в 2022 году, они рассказали нам, как работает студия. Существует основная команда, работающая над Astro Bot, и небольшая группа, занимающаяся разработкой новых идей вне игры.
"Они не ограничены созданием платформеров," объясняет руководитель студии и креативный директор Николя Дуце. "Это сделано специально, чтобы они не чувствовали себя ограниченными. В противном случае ваш мозг накладывает всякие ограничения."
В 2022 году в Asobi работало около 60 сотрудников, и Дуце ожидал, что число вырастет до 100. Вместо этого за два года они добавили лишь "небольшое количество" человек.
"Мы держим команду довольно компактной," говорит он. "Несмотря на то, что эта игра явно больше, дело в том, что люди хорошо понимают игру. Это хороший размер."
Во время нашего предыдущего интервью мы обсуждали, как Asobi создают свои игры. Они придумывают множество идей, назначают людей на их выполнение, а затем собирают всех вместе через две недели, чтобы показать, сыграть и обсудить работу.
"Мы делаем это до самого конца," рассказывает Дуце. "Сейчас мы находимся на финальной стадии разработки игры, играем столько каждый день, что это уже не так необходимо. Но это действительно нужно, когда мы ищем наш путь. Это значит, что все следят за тем, где мы находимся, и также имеют возможность показать две недели работы и увидеть реакцию людей. Многие из того, что мы делаем, это небольшие моменты юмора и, может быть, интерактивные объекты, как игрушка. Они не требуют много времени на создание, это просто большое количество отдельных частей. [Эти встречи] позволяют проверить, на правильном ли мы пути, и также позволяют выделить свою работу, что может быть мощной мотивацией."
Эти встречи включают всех 60 сотрудников и длятся около двух с половиной часов. Художник может показать несколько 3D моделей или несколько страниц раскадровки, в то время как аниматор проходит через несколько анимаций.
"Для программиста это может быть прототип," продолжает Дуце. "Это ещё не будет внутри игры, но будет в небольшой комнате, которую они сами построили. Так что в [геймплейной демо Summer Game Fest] у вас был момент, когда бульдог на вашей спине проламывает вещи. Ну, через две недели программист может сделать первый прототип этого. Это не будет бульдог, скорее всего просто ракета. Идея в том, чтобы сделать геймплей приятным, и вы можете ходить по этой белой комнате и разрушать вещи."
После этих встреч команда высказывает свои мнения, и принимаются решения о том, что делать дальше.
"Обычно очевидно, когда что-то идет хорошо. Вы можете судить по реакции команды. Я много наблюдаю за людьми, потому что, когда речь идет о юморе, иногда у нас разные восприятия того, что может быть смешным. И если вы видите, что люди находят что-то смешным… Я стараюсь оставить свои чувства в стороне. Это всего лишь одно мнение. Если вся группа переживает момент, когда они считают что-то действительно отличным, это хороший показатель.
"И для вещей, которые не идут хорошо… в конце обзора каждый говорит по одной вещи, которая ему понравилась, и одной вещи, которую следует улучшить. И это обычно подчеркивает тенденции того, что популярно, а что нет, и исходя из этого, мы принимаем меры на следующие две недели."
Мои мысли сразу же коснулись того, что происходит, когда что-то, над чем кто-то работал недели или месяцы, в итоге не впечатляет команду и вырезается из игры.
"В игре есть функции, даже целые уровни, которые требуют значительного времени, несколько недель, и мы понимаем: 'Знаешь что, это похоже на повторение другого уровня. И завершение его потребует больших инвестиций, а отдача от этих инвестиций для игрока почти нулевая, поэтому давайте не будем этого делать'," признает Дуце.
"С адаптивными триггерами и тактильной обратной связью мы действительно пошли на весь мах"
"Конечно, в этих разговорах нужно быть вежливыми и уважительными. Но в основном все понимают, что это всегда исходит из точки зрения выгод игрока. Когда вам отменяют ваш уровень, вы можете прийти домой, чувствуя себя не очень хорошо, но на следующий день вы всегда будете работать над чем-то, что вас интересует. Пока мы можем сохранять это, думаю, все будет в порядке. Откладывать эго в сторону в целом, и это касается всех, вероятно, лучший способ сохранить здоровый позитивный настрой.
"Кроме того, всегда есть перспектива, что вы режете что-то, что может быть использовано в DLC или продолжении. Всегда есть эта надежда."
Действительно, Asobi тщательно архивирует все идеи, которые в итоге не попадают в игру.
"Наша способность архивировать очень важна," говорит Дуце. "В первый год такого проекта вы делаете много тестов. Во второй год вы действительно строите игру с учетом всех проведенных тестов. А на третий год вы все полируете. Грубо говоря, так это и происходит. Это значит, что к моменту завершения, исследовательская часть была давно. И есть риск, что мы забудем много вещей.
"Кроме того, некоторые из этих идей работают на старых версиях игры, которые мы больше не можем запускать. Поэтому возможность вернуться назад и иметь этот архив хороших идей — это то, что мы поняли, действительно важно. В противном случае вы можете изобретать колесо заново, или, что еще хуже, забыть об удивительной идее, которую мы имели, но она не подошла по какой-то причине.
"Это могла быть просто уверенность в то время. Или, может быть, просто было больше интереса в другом месте. И если ваши ожидания немного снизятся, вы можете позволить тому, что ранее отклонили, вновь вернуться в ваше мышление, и из этого можете получить гениальную идею."
Это процесс разработки, который привел к созданию демоверсии, в которую мы играли в Лос-Анджелесе на прошлой неделе. Она была полна идей и с игровым процессом, который по ощущениям не уступает лучшим платформерам.
Тем не менее, несмотря на неизбежные сравнения с платформенными играми Nintendo, это явно титул для PlayStation. На поверхностном уровне игра полна иконографии и персонажей PlayStation. Это одна из вещей, которая была перенесена из Astro's Playroom, и Дусе признался, что были некоторые сомнения по поводу повторения той же самой идеи.
"Мы думали... если мы слишком сильно склонимся в сторону PlayStation, позволим ли мы Астро быть самостоятельным? Узнаем ли мы, сможет ли он стоять на собственных ногах? Поэтому первое решение заключалось в том, чтобы сделать все эти прототипы только в мире Астро. Но затем мы поняли, если вы фанат PlayStation и Astro's Playroom, в которой это все было, а в следующей игре этого не будет... Честно говоря, я бы разочаровался."
Поэтому команда решила сделать это снова, но на этот раз они пошли дальше, добавив более 150 персонажей, включая версии Астро таких как Кратос (God of War), Дрейк (Uncharted) и Элой (Horizon), которых можно найти и собрать.
"Это немного мечта для гика", — говорит Дусе. "Они не просто персонажи, они имеют значение и очень близки к нашим сердцам. Когда ты растешь с игрой, это не просто игра, она была частью твоей жизни, что значит, что существует эмоциональная привязанность. Надеюсь, каждый найдет своих любимых."
Персонажи не имеют имен, но их дизайн и описания – написанные Дэном Махером – должны быть достаточно понятны, чтобы угадать, кто они. Игра насмехается над персонажами, как это свойственно юмору Астро Бота, и Дусе говорит, что другие студии PlayStation очень тепло восприняли такое представление своих IP.
"Есть место, где можно собирать этих персонажей, музей, и вы можете ударить их, чтобы получить забавную реакцию," говорит Дусе. "И эти реакции действительно глубоко связаны с тем, что они делали в своих играх. Так что мы всегда стараемся быть очень уважительными, но также подшучиваем и делаем забавные вещи с этими IP.
"Другие студии действительно это приняли. Не было ничего сложного. Многие из этих IP имеют довольно драматичные истории с глубокими персонажами. А мы делаем их забавными, так что Кратос злится, но это такой милый гнев. И это действительно было принято. Я думал, что это будет очень сложно и администраторно, но все прошло гладко."
"В этой игре так много вещей, связанных с сущностью PlayStation, что трудно представить её где-то в другом месте"
Еще одним элементом, делающим эту игру чисто для PlayStation, является то, как Астро Бот, как и в Playroom, опирается на функции контроллера DualSense. Дусе говорит, что на этот раз они пошли дальше и выделяют концепцию губки как пример.
"Эта идея возникла из этих изолированных демо, которые мы делали вне Астро," он объясняет. "Мы исследовали, какого рода выражение можно получить с адаптивным триггером, и придумали губку, наполненную водой. Когда вы выжимаете воду, она становится легкой. Вы можете запрограммировать триггер так, чтобы он имел больше или меньше сопротивления. Мы сделали этот прототип, где просто была губка на экране, которую можно сжать, и это было очень приятно, поэтому это стало частью Астро.
"В игре также есть еще одна функция, называемая 'почувствуй стену'. Вы видите золотую стену, и Астро может провести по ней руками, и вы чувствуете изменение текстуры в DualSense, когда он переходит от гладкой к шероховатой и снова к гладкой. Затем вы возвращаетесь к шероховатой части, нажимаете, и это секретный проход. Это что-то вроде магии. Вы видели это ранее в таких вещах, как Индиана Джонс. Это можно было бы сделать с обычной вибрацией, но это было бы немного скучно, а с DualSense вы действительно можете почувствовать гладкость и шероховатость."
Однако, есть некоторые части контроллера, от которых команда решила отказаться по сравнению с Astro's Playroom.
"С Astro's Playroom, будучи техническим демо, мы хотели использовать каждую функцию [контроллера]. Так что вы бы прыгали, затем переходили к мини-игре, затем обратно к прыжкам. Все было разделено," говорит Дусе. "Но на этот раз все смешано вместе. Все новые [силы] поддерживают основное прыгучее действие. Это означает, что мы делаем меньше с тачпадом, потому что использование тачпада означает, что ваши пальцы отрываются от кнопки прыжка, и это становится громоздким способом игры. Но с адаптивными триггерами и тактильной обратной связью, мы действительно разошлись."
И действительно, именно это, похоже, вызвало восторг у многих журналистов, с которыми мы говорили в Лос-Анджелесе. В эпоху, когда большинство игр, даже игры от первых лиц, создаются так, чтобы их можно было играть на всех видах устройств – мобильных, консолях и ПК, – приятно найти что-то, что было очень целенаправленно создано для одной платформы.
Дусе заключает: "Очень часто у нас возникает этот разговор. В этой игре так много вещей, связанных с сущностью PlayStation, что трудно представить её где-то в другом месте. Она действительно создана для PlayStation."