Supercell's Smash Bros: Как "звезды сошлись" для Squad Busters
Supercell — один из самых успешных разработчиков мобильных игр, что еще более впечатляет, если учесть, что это достигнуто всего лишь на пяти играх. 29 мая финский разработчик запустил свою шестую игру, Squad Busters, и она уже стала хитом.
Игра принесла 1,1 миллиона долларов в день запуска и быстро преодолела отметку в 30 миллионов загрузок, что, как рассказывает Eino Joas из GamesIndustry.biz, делает её «самым крупным запуском на сегодняшний день». По слухам, к концу второго дня игра уже окупила затраты на звёздный живой трейлер, в котором снялись Крис Хемсворт, Кристина Риччи, Кен Чжон и другие. Хотя руководитель отдела маркетинга Supercell Роб Лоу не подтверждает этого, он добавляет, что игра «быстро приближается к прибыльности».
Факт того, что Squad Busters — это всего лишь шестая игра, которую Supercell выпустила на глобальный рынок за свои 14 лет существования, значителен; известно, что студия часто прекращает разработку многих других игр, даже если они достигли стадии публичной беты или мягкого запуска в выбранных регионах. Представитель разработчика сообщает нам, что с момента запуска Brawl Stars в 2018 году и до дебюта Squad Busters в прошлом месяце было отменено шесть игр на стадии публичной беты или мягкого запуска — так почему же последняя игра избежала этой участи?
«Наша планка очень, очень высока для этих глобальных релизов», объясняет Joas. «Все другие игры, которые у нас были на стадии мягкого запуска или в различных бетах, все они имели нечто, что не сработало. Это очень сложно, такова правда, и только Squad Busters — это та игра, в которой всё сложилось. У нас был пакет, с которым мы смогли пройти полный путь».
«Наша планка очень, очень высока для этих глобальных релизов. Только Squad Busters — это та игра, в которой всё сложилось. У нас был пакет, с которым мы смогли пройти полный путь»
Eino Joas, Supercell
Лоу добавляет: «Это было нечто, чего у нас ещё не было, с огромным потенциалом для широкого охвата. Игру довольно легко начать играть. В ней есть персонажи, которые привлекают как молодую, так и взрослую аудиторию. Многопользовательский аспект игры увлекателен, но не слишком напряжён. Так что она действительно напоминает мне игры в стиле Mario Party и Mario Kart. И, очевидно, это приводит нас к той точке в портфолио, где эта игра может привлекать множество новых пользователей к Supercell».
Squad Busters — это многопользовательская экшн-игра, в которой игроки управляют группой персонажей (отрядом), автоматически побеждающих врагов и собирающих сокровища, стремясь набрать больше очков, чем другие игроки в этом матче. Все доступные персонажи происходят из предыдущих игр Supercell: курица из Hay Day, варвар из Clash of Clans и так далее.
Редко можно увидеть мобильную игру, которая использует портфолио разработчика таким образом, но бывший маркетолог Nintendo Лоу говорит, что это произошло благодаря успеху Supercell, особенно с момента запуска Clash двенадцать лет назад.
«Иметь мобильную игру, которая существует так долго, является невероятным достижением в мире, где всё быстро меняется», — говорит он. «Я думаю, что варвар из Clash — один из немногих культовых персонажей, которые возникли и уникальны для мобильной игры, возможно, за всё время. Можно сказать, что есть ещё несколько культовых персонажей из Candy Crush и других игр, но при виде этого персонажа вы сразу же узнаёте, кто это, или, по крайней мере, догадываетесь, что он из игры на мобильном устройстве.
«Когда добавляешь таких персонажей, как Шелли и Кольт из Brawl Stars, которые имеют свою собственную аудиторию среди нового поколения детей... Нам очень повезло иметь такой старт, когда у многих других мобильных студий этого нет. Так что, конечно же, мы будем это использовать», — смеётся он. «Итак, да, Squad Busters — это наш Smash Bros.»
Smash Bros, конечно, давно вышел за рамки собственных IP Nintendo, с такими персонажами, как Соник, Пак-Мэн и Снайк из Metal Gear, доступными в более поздних частях этой серии. Учитывая изобилие брендовых коллабораций в играх live service, особенно на мобильных устройствах — включая собственное сотрудничество Supercell/Brawl Stars с Годзиллой и недавнюю кампанию Clash of Clans/Эрлинг Холанд, — можем ли мы ожидать появления не-Supercell-овых IP в отрядах?
«Мы это, безусловно, рассматриваем», — говорит Лоу. «У нас в запасе много чего из сундука Supercell, с чем можно поиграть, но также мы начинаем смотреть и на множество других сторонних IP».
Он продолжает: «Думаю, важно подумать о том, что подходит для игры. Squad Busters имеет очень чиби-аниме стиль. Он берет наших мультяшных персонажей и переделывает их в слегка иную форму, так что мы хотим сохранить последовательность в этом. Также, всё, что добавляется, должно соответствовать этому стилю и ощущениям.
«Наш арт-директор по игре очень сосредоточен на том, как это выглядит и ощущается, и чтобы всё гармонично вписывалось в вселенную, что абсолютно правильно. Так что мы не собираемся просто так взять случайный IP и полностью изменить природу этих персонажей. Это должно работать в рамках игры. Но да, я уверен, что скоро мы увидим об этом больше».
Squad Busters — это не просто важный релиз для Supercell; в недавнем выпуске GI Microcast редактор MobileGamer.biz Нил Лонг сказал, что успех и положение студии делают эту игру важнейшим релизом на рынке, сравнив её с «GTA 6 в мире мобильных игр». Это свидетельствует не только о престижности игр Supercell, но и о недостатке крупных запусков в мобильном секторе по сравнению с консольными и ПК-играми. Почему же существует разрыв между этими двумя рынками?
«Нам повезло, что у нас есть такая отправная точка, когда у многих других мобильных студий её нет. Так что, конечно, мы будем её использовать. Squad Busters — наш Smash Bros»
Роб Лоу, Supercell
«Я думаю, что это частично связано с природой того, как мобильные игры развиваются как игры с живым сервисом», — говорит Лоу. «Мы решили запустить Squad с коротким периодом мягкого запуска [начинается в апреле 2024 года]; в идеальном мире это, вероятно, заняло бы немного больше времени. Но это позволило нам сделать грандиозный запуск. Мы объявили о мягком запуске, а затем очень быстро после этого объявили о глобальном запуске. Мы можем направить всю артиллерию, как нашу, так и наших партнеров, таких как Apple и Google, на этот запуск. Это гораздо более типично для запуска ААА-игры и необычно для мобильного запуска».
Это резкий контраст со многими мобильными играми, которые проводят месяцы, если не годы, в состоянии мягкого запуска на выбранных рынках, пока разработчики не поймут, как игроки взаимодействуют с игрой. Глобальные запуски обычно следуют позже, когда накапливается пользовательская база, и студия лучше понимает, какая аудитория больше всего оценит игру. И Лоу подчеркивает, что оба подхода работают.
«Мы провели множество анализов. Мы знали, что когда мы это сделаем, это будет грандиозный взлет, привлекающий много внимания, немного упадет, а затем вернется. Или вы можете начать с нуля и долгое время строить базу. Оба подхода приведут примерно к одному и тому же результату. Так что у вас есть выбор, как это сделать».
Он добавляет, что, как и немногие мобильные разработчики, которые могут задействовать несколько IP так, как это делает Supercell со Squad Busters, так и немногие студии на этом рынке обладают «такой степенью любви и привязанности, как Supercell».
«Я не уверен, что каждая мобильная компания могла бы сделать такой запуск, но я думаю, что мы чувствовали себя достаточно уверенно, входя в это, потому что мы знали, что есть такое ожидание».
Что касается более широкой темы о том, что мобильные игры обычно выпускаются с меньшим фанфарным сопровождением, чем игры для ПК и консолей, Лоу считает, что это не должно быть так.
«Мобильные игры не должны исключаться из общей дискуссии о видеоиграх, которая происходит», — говорит он. «Это напоминает мне те времена, когда я работал в Nintendo пятнадцать лет назад. Это та же беседа, когда изначально все видеоигры имели немного стигматизированный статус. Думаю, сейчас это очень сильно выросло, и люди видят, как в случае с The Last of Us и Fallout, и телешоу, и фильмы выходят на основную аудиторию, нет причин, почему мобильные игры не должны участвовать в той же дискуссии, что и некоторые из тех видеоигр на консолях и ПК одновременно.
«И я искренне надеюсь, что это тоже изменится, потому что у нас есть цифры, но все же это воспринимается почти так: вы спрашиваете кого-то, “Ты играешь в видеоигры?” Они говорят: “Нет.” Вы спрашиваете: “Ты играешь в Candy Crush?” “О да, я играю в Candy Crush.” “Ты играешь в Words with Friends?” “Да, я играю в Words with Friends.” “Ты играешь в Clash of Clans?” “О да, я играю в это.” Тогда вы понимаете, что это видеоигра? Так что, думаю, это должно измениться, и надеюсь, что многое из того, что мы делаем, это также одна из причин, почему мы пытаемся шокировать людей, объединяя эти отряды персонажей в нашей маркетинговой кампании, и люди такие: “Я бы не ожидал увидеть их всех в рекламе видеоигры.”»
«Раньше было достаточно принести качественный продукт, и аудитория его находила, но теперь вам нужен весь пакет, чтобы иметь шанс»
Эйно Йоас, Supercell
Все это свидетельствует о более широких проблемах, с которыми сталкиваются мобильные разработчики. Как и в консольном и ПК-пространстве, постоянно выходят новые релизы, что делает обнаружение новых игр гораздо сложнее, — к счастью, Лоу говорит, что и Apple, и Google «были отличными партнерами», помогая Supercell преодолеть это.
«[Обнаружение] часто требует значительных инвестиций», — говорит он. «Вы можете чувствовать, хороша ли ваша игра или нет, вы можете тестировать ее в мягком запуске и смотреть на метрики Дня Первого, Дня Седьмого и Дня 30, но пока вы не выйдете на глобальный рынок с массовой аудиторией, вы никогда не знаете наверняка, что произойдет.
«Мы находимся в выгодном положении в Supercell, у нас уже есть пять успешных хитовых заголовков, что дает нам возможность принимать риски. И я думаю, это то, с чем многие мобильные игровые компании сталкиваются, поскольку они не могут взять на себя слишком много риска, особенно в маркетинговом плане».
Йоас добавляет, что у Supercell есть еще один козырь в рукаве: «У нас есть огромное сообщество создателей контента, создающих контент для нашей игровой экосистемы до двенадцати лет в некоторых случаях. Программа Creator - это то, что мы начали несколько лет назад, и это как обертка, чтобы держать этих создателей, создающими больше контента для наших игр, а также продвигать наши будущие игры. Таким образом, мы можем обойти некоторые трудности с обнаружением через этот слой и иметь большой охват через наши собственные каналы.
«Я думаю, еще одно — это не только количество игр, это также качество игр. Сейчас выпускается гораздо больше высококачественных игр, чем когда-либо. В этом смысле это своего рода революция, где очень, очень сложно выделиться, даже если у вас есть качественный продукт. Раньше было достаточно принести качественный продукт, и аудитория его находила, и вы побеждали, но теперь вам нужно так много больше. Вам нужен весь пакет, чтобы иметь шанс».
Первоначальный успех Squad Busters показывает, что ставка Supercell на партию экшн-игры вместо шести других игр, которые они убили, уже окупается. Накладывает ли это давление на другие команды внутри студии, работающие над будущими играми?
«В целом, ожидание для любой команды разработчиков в Supercell заключается в том, что никто из них не собирается делать шестую по величине игру», — смеется Йоас. «Мы в основном устанавливаем свои ожидания на уровне наших предыдущих успехов, и планка высока, как никогда. Мы были очень положительно удивлены, но, конечно, будучи северными европейцами и имея англичанина в команде, мы все еще имеем здоровую осторожность, так как это все еще ранние дни.
«Первоначальные [реакции] были абсолютно фантастическими. Это было настоящее удовольствие запустить это. Но затем мы будем продолжать дорабатывать его, добавлять контент и следить за тем, чтобы он был лучшим, каким он может быть в дальнейшем».