Как разработать отличный учебник
У каждого есть любимый учебник по видеоиграм. Возможно, это первый час Fallout 3, который буквально рассматривает вас как младенца, обучая новым механикам на разных этапах роста? Возможно, это культовый учебник Half-Life 2, который вместил все, что вам нужно знать, в четыре слова и одну пустую банку из-под газировки?
Независимо от того, чувствуете ли вы «отпечатки» разработчиков в начале вашего виртуального путешествия или нет, учебники являются неотъемлемой частью опыта. В то время как хорошо продуманный учебник может вызвать у игроков желание узнать больше, один с меньшей внимательностью может уменьшить шансы на их возвращение.
Есть много проверенных способов ввести игроков в новый опыт, но некоторые из них более запоминающиеся и эффективные, чем другие. Чтобы раскрыть ключевые ингредиенты и принципы дизайна, лежащие в основе увлекательных учебников, мы поговорили с несколькими дизайнерами игр, которые с радостью поделились своими знаниями.
Разделение и ритмика
В зависимости от вашего опыта в играх и дизайне учебных пособий, вы могли заметить, что нет универсальных методов создания идеального учебника. Скорее, все зависит от жанра и сложности вашей игры.
Например, в игре Cuphead от Studio MDHR собрано все, что нужно игроку, чтобы завершить игру, в плотно составленном учебнике уровня «закусочная». И все же тот же подход к обучению не подошел бы для более атипичных игр, таких как Chants of Sennaar или Kerbal Space Program, так как это было бы очень подавляюще.
"Всегда есть страх, что игроки подумают: 'Это тот уровень руководства, который я могу ожидать от этой игры.' Дайте им понять, что учебник закончился, и теперь вы предоставлены самим себе
Дана Найтингейл, Arkane Lyon
Как дизайнер кампаний, ответственный за ввод игроков в Deathloop, игру, которая ввела временную петлю в каталог отмеченных наградами иммерсивных симуляторов Arkane Lyon, Дана Найтингейл также столкнулась с этой дилеммой. Решение, как она объясняет, заключалось в разделении новой информации и постепенном введении ее игрокам.
"Нам нужно было разделить информацию и действительно посвятить специально подобранные моменты отдельным механикам, и делать это ретроактивно. Мы обнаружили, что нам нужно было делать это, потому что у нас было так много механик, что мы просто считали: 'Все нормально. Пусть игрок сам разберется.' Это оказалось неработающей стратегией в игре с таким количеством новых, непривычных механик."
Чтобы ввести как опытных, так и новых игроков в их новейшее заголовие, Найтингейл и ее команда посвятили первые два уровня игры, 'The Longest Day' и 'Ubiquity', представлению игрокам инструментов и механик, необходимых для наслаждения этим иммерсивным симулятором. Однако были несколько механик - одна из них Инфузия, позволяющая игрокам сохранять оружие и способности при сбросе временной петли - с которыми игрокам было трудно справиться.
"Нам пришлось сделать что-то, что раньше студия никогда не делала, а именно создать обучающие меню," объясняет она. "[Это] тот слой на интерфейсе, который затемняет UI, за исключением одного элемента с сообщением, объясняющим игроку, что у нас есть механика, которую мы хотим вам представить. 'Вот для чего она нужна, вот как пропустить временные периоды, как использовать этот виджет для прогресса времени.' Как только мы осознали, что возможно нам действительно нужны учебники в нашем UI, мы сразу же увидели, что это работает. Затем мы добавили еще много подобных элементов."
Как и в Deathloop, в Game of the Year-победителе Larian Studios, Baldur's Gate 3, тоже существует много взаимосвязанных механик. И когда вы создаете приключение как для регулярных игроков в Dungeons & Dragons, так и для тех, кто впервые пробует себя в ролевых играх, важно избегать ощущения перегрузки информацией.
"Игра большая, и может показаться, что учиться надо многому," говорит Анна Гуксенс, старший дизайнер RPG/нарративов в Larian Studios, журналу GamesIndustry.biz. "Мы сосредоточились на том, чтобы начинать просто, с небольшого набора доступных действий и ограниченного уровня, чтобы постепенно вводить игроков в игру, добавляя реактивные сообщения всякий раз, когда встречается что-то новое в ходе их приключения."
Создание учебника вокруг повествования (если возможно)
Еще один важный принцип отличного учебника, как рассказали все дизайнеры, с которыми мы говорили для этой статьи, — это интеграция его в повествование игры, где это возможно.
Хотя может показаться более экономичным сделать пару всплывающих текстовых окон и отпустить игроков, Лео Дассо, ведущий разработчик предстоящего нарисованного шутера с двумя стиками Hauntii, утверждает, что этот подход не только нарушает погружение, но и может быть упущенной возможностью.
"Если вы знаете последовательность вещей, которым нужно обучить, вы можете создать уровень, который учит этим вещам," объясняет он.
Как и в Deathloop, игра Дассо вносит изюминку в традиционную формулу шутера с двумя стиками, позволяя игрокам управлять привидением, которое может поселяться в любых объектах: от деревьев до различных существ, путем стрельбы в них. Как новая душа Вечности, вполне естественно, что вас приветствует и сопровождает другой дружелюбный дух. Как только вы узнаете, как пугать вещи, игра плавно демонстрирует, что каждый объект позволяет взаимодействовать по-разному, просит вас переместить колоссальную голову Ольмеков. Не пройдя и десяти минут демо Hauntii, дружелюбный дух прощается с вами, обозначая конец введения - что, по словам Найтингейл, также является принципом отличного учебника.
"Всегда есть страх, что игроки примут неправильный урок, думая: 'Это тот уровень руководства, который я могу ожидать от этой игры.' Затем мы прекращаем это руководство, и снова возникает проблема," объясняет она. "Дайте им понять, что учебник закончился, и теперь вы предоставлены самим себе."
Еще один мощный пример повествовательного направления обучения был продемонстрирован в последнем выпуске серии Amnesia от Frictional Games, который в первый раз за всю историю серии дал игрокам инструменты для борьбы с таящимися ужасами.
"Отличное руководство - это то, которое встроено в повествование или настройку, чтобы оно не казалось чем-то оторванным от самого опыта," — рассказывает Фредрик Олссон, креативный лидер Amnesia: The Bunker.
"Отличное руководство - это то, которое встроено в повествование или настройку, чтобы оно не казалось чем-то оторванным от самого опыта"
Фредрик Олссон, Frictional Games
"Когда игроки проходят The Bunker, они получают информацию в окопах [Первой мировой войны]," объясняет Олссон. "Мы встречаемся в конце окопов; ты бежишь и сталкиваешься с запертой дверью - тебе нужно её взломать. Это то, что ты естественно бы сделал прямо сейчас. Как ты это сделаешь? Затем ты получаешь подсказки о том, как подбирать предметы и как бросать их в дверь."
К моменту, когда игроки ускользают из окопов, не только создается настройка, но они также понимают, как использовать оружие и гранаты, и как перевязать себя – как настоящий солдат Первой мировой войны.
Однако, окопы – это только первая половина ввода в The Bunker. Остальная часть происходит в Центральном Бункере, который был первой областью, которую Олссон и его команда разработали для этого проекта.
"Повесить знак на стене рядом с генератором с надписью 'Существо ненавидит свет', а также некоторые другие заметки - эти вещи, вероятно, были добавлены позже. Но основные вещи, обучение игрока тому, что они могут использовать лампу для сохранения прогресса, что они могут использовать ящик для хранения или что генератор влияет на существо - это было запланировано очень рано, потому что мы сначала создали уровень Центра."
Оставьте место для исследования - и поощряйте это!
Конечно, если оглянуться на игры, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, есть много вещей, которые игра не объясняет сразу. Скорее, она оставляет место для экспериментов и сюрпризов: например, когда тебя впервые ударяет молния, нет мини-руководства, объясняющего, почему это произошло или как это можно использовать. Но когда игрок понимает, что эта же электричность может использоваться для решения головоломок с вашим железным мечом между двумя электрическими выключателями как проводником, это чувство невероятной силы – одно из тех, которые всегда учитывались при разработке Baldur's Gate 3.
"Как разработчик, иногда приходится бороться с темным побуждением убедиться, что игроки знают все, что вы добавили в игру"
Анна Гуксенс, Larian Studio
Как объясняет Гуксенс: "Как разработчик, иногда приходится бороться с темным побуждением убедиться, что игроки знают все, что вы добавили в игру. Однако существует определенное удовлетворение от открытия новых захватывающих синергий и деталей: мы оставили это пространство для открытия в Baldur's Gate 3, добавляя элементы сложности, которые игроки могут раскрыть сами по мере продолжения своего приключения."
Хотя Baldur's Gate 3 и Deathloop вознаграждают более любопытных игроков лучшей добычей, стимул, который разработчики могут предложить в других типах игр, отличается. Такие игры, как Amnesia: The Bunker, награждают игроков дополнительными частями повествования, но создаст ли то же ощущение дополнительная пуля или две?
"Некоторые люди не знают, что можно использовать кусачки на ловушках - когда это делаешь, ты разминируешь их," говорит Олссон. "Есть фотография на одном из уровней, на которой ясно видно, как солдат перекусывает провод - это тоже руководство, но оно появится очень поздно в игре.
"Мы действительно хотели создать в The Bunker игру, которая бы бросала вызов игроку; чтобы у игрока было много моментов удовлетворения, когда он чувствовал, что сам собрал кусочки пазла воедино. Поэтому мы стараемся минимально использовать обучающие станции, понимая, что нужно игроку для прохождения игры. Но мы часто используем эти фотографии как дополнительные бонусы для игроков, которые уделяют время погружению в историю."
Тестирование, доработка и повторное тестирование
Все, кто следил за развитием Baldur's Gate 3 с тех пор, как он вышел в Раннем Доступе на Steam в 2020 году, могут заметить большинство изменений, которые претерпел его раздел с руководством перед официальным выпуском. Например, пролог на борту The Mind Flayer Nautiloid был сокращен, а первые встречи были упрощены на основе отзывов игроков, объясняет Гуксенс. Хотя не каждое название решает идти путём Раннего Доступа, принцип остается тем же: отличные руководства не появляются без отзывов от тестеров.
Хотя процесс тестирования может различаться в зависимости от целевой аудитории и масштабов вашего проекта, большинство разработчиков стремится к тому, чтобы их игру могли играть все – и это включает людей, которые обычно не играют в видеоигры или делают это только на своих телефонах. По словам Дассо, именно такие люди являются лучшими тестерами.
"Если ты можешь сделать так, чтобы кто-то из них прошёл руководство и понял игру – это настоящее испытание," объясняет он. "Если ты говоришь с кем-то, кто имеет опыт в играх и более-менее понимает жанры, ты можешь просто дать им контроллер, и они будут знать, что делать. Но если ты хочешь включить людей, которые обычно не касаются игр или, по крайней мере, играют очень поверхностно, тогда тебе нужно объяснить каждый маленький аспект жанра и сделать это так, чтобы это не было скучно."
"Если ты знаешь последовательность вещей, которые тебе нужно преподать, ты можешь создать уровень, который научит этим вещам"
Лео Дассо, Moonloop Games
По сути, тестирование позволяет разработчикам увидеть, что работает, а что нет. Или, как описывает Найтингейл, это ключевой компонент для решения проблем.
"Трудно понять, что не ясно, пока не увидишь, как кто-то не понимает," смеется она. "[Если] у нас есть десять игроков, которые испытывают проблему именно таким образом, и пять других, которые сталкиваются с проблемой совершенно иначе – в чем здесь общая нить? [Это способ найти] причину, по которой обе эти проблемы происходят, и попытаться её решить."
Как и большинство аспектов разработки игр, создание эффективного руководства – это сложное занятие, включающее множество итераций и компонентов. В конечном итоге руководство вашей игры всегда должно служить одной цели: снабдить игрока инструментами для максимального погружения и наслаждения.
Независимо от того, насколько сложным и трудоемким может показаться этот процесс, создание запоминающегося руководства – это одноразовая возможность показать игрокам, что вы о них заботитесь и хотите, чтобы они остались до самого конца – даже если, как гласит популярная пословица, мы создаем игры в первую очередь для самих себя.
Дополнительные руководства GamesIndustry.biz Academy по созданию игр
Наши руководства по созданию игр охватывают различные аспекты процесса разработки, будь вы молодой разработчик, готовый начать новый проект, или опытный ветеран индустрии: