03.06.2024

Почему игровые консоли задерживают развитие интерактивного повествования

Свобода действий, пожалуй, является самым важным отличием видеоигр от любого другого вида развлечений. У вас нет контроля над тем, как развиваются события в любой книге, телесериале или фильме, но в играх большая часть власти находится в руках игроков.

Часто это выражается в том, насколько хорошо персонажи действуют в бою или справляются с головоломками, но разработчики также изучают новые способы, как игроки могут формировать истории. Одна из таких студий — Interior Night, разработчик игры As Dusk Falls. В преддверии её ключевого выступления на Develop:Brighton мы поговорили с генеральным директором Каролиной Маршал о нераскрытом потенциале интерактивных повествований.

Для начала она отмечает, что разработчики игр могут многому научиться у телесериалов и кино при создании своих историй. As Dusk Falls, например, использует многие из тех же инструментов, что и эти медиа, что упрощает погружение для игроков; в конце концов, все уже привыкли к кинематографическому рассказу.

"Мы используем ту же валюту, рассказывая вам историю на экране, но затем добавляем свободу действий и интерактивность, что еще мощнее и просто затягивает вас в мир и в жизнь персонажей."

Interior Night продемонстрировала это в 2022 году со своим дебютным проектом As Dusk Falls, интерактивной криминальной драмой, которая рассказывает о членах двух семей на протяжении 30 лет. Маршал говорит, что команда "очень гордится" игрой, которая получила положительные отзывы как от критиков, так и от пользователей на Steam и, с марта этого года, на PlayStation.

Фактически, физическое издание игры на PlayStation появится на полках завтра, и каждая копия будет включать не только саму игру на диске, но и плакат, а также воспроизведение черной книги шерифа из игры, которые помогут игрокам раскрыть больше секретов сюжета. "Мы получили много удовольствия, создавая это," добавляет Маршал.

Для генерального директора Interior Night As Dusk Falls демонстрирует, что, по её мнению, является полным потенциалом интерактивных повествовательных видеоигр: возможность делиться и формировать истории вместе. Она рассказывает, что множество игроков рассказали студии о том, как они проходили As Dusk Falls вместе с партнёрами, членами семьи или друзьями, голосуя за действия с помощью телефона или контроллера. Маршал даже играла вместе со своей 73-летней мамой.

Игра As Dusk Falls ставит игроков в центр криминальной драмы, приглашая их определить, как будет разворачиваться история

Но, что важно, она подчеркивает, что игры типа As Dusk Falls — это лишь один из видов интерактивного повествования.

"Жанр гораздо шире этого," объясняет она. "Когда вы смотрите на игры, такие как Unpacking, Norco, Venba или Papers, Please, [они] представляют собой очень разные подходы к интерактивному повествованию, все они значимы, и я думаю, это здорово, они находятся там, где им нужно быть. Возможно, они еще не на тех платформах, чтобы всем был доступен этот жанр, потому что, когда вы знаете, что находитесь на Xbox, вы охватываете довольно узкий сегмент игроков. Если бы Venba была на Netflix, например, она могла бы охватить гораздо более широкую аудиторию, и это было бы замечательно."

Она добавляет: "Как только вам нужно купить консоль, чтобы наслаждаться Venba, вы не достигаете всей потенциальной аудитории."

Если специализированные игровые платформы являются барьером для интерактивных повествований, чтобы они достигли широкой аудитории, это говорит о том, что мобильные устройства — путь в будущее для этого жанра. В конце концов, смартфоны и планшеты уже широко распространены — но Маршал отмечает, что характер рынка мобильных игр создает разные препятствия, и эти препятствия мешают разработчикам.

"Мобильные устройства очень сложны, потому что основаны на модели free-to-play, и создание интерактивного повествования в формате free-to-play сложно," говорит она. "Были примеры, такие как Choices, и так далее. Но это очень сложно, потому что премиум-модель больше не существует на мобильных платформах, к сожалению. Это идет вразрез с таким опытом — представьте, что вы играете в Unpacking, и вам нужно платить, чтобы продолжить. Это ужасно. Это разрушает повествовательный поток, разрушает опыт, это просто не подходит для такого типа игр."

"Но, конечно, у всех есть [смартфон], так что как нам это преодолеть? Это становится очень сложным, потому что теперь привлечение пользователей становится безумно дорогим, и это совершенно другой бизнес. Когда вы привыкли 'создавать игры' для ПК и консолей, вы как художник.

Вы делаете свое дело и затем продаете его как премиум. Переключиться на мобильную модель очень сложно, она не всегда подходит для дизайна и навыков."

Каролина Маршал, Interior Night

"Как только вам нужно купить консоль, чтобы наслаждаться Venba, вы не достигаете всей потенциальной аудитории"

Вместо этого Маршал предполагает, что смарт-телевизоры могут быть путём вперёд. Хотя эти устройства действительно обладают игровыми возможностями — на смарт-телевизорах есть рынок для Android-игр — мало что известно о том, сколько игроков действительно взаимодействуют с ними. Еще одной альтернативой может быть стриминг, и Маршал особенно интересует, что сможет сделать Netflix в рамках своего стримингового предложения.

"Если это сработает, это может стать отличной возможностью для таких опытов, чтобы достичь телевизионной аудитории — которая огромна. Это практически все, как геймеры, так и не-геймеры."

Но Маршал отмечает, что конкретное предложение Netflix будет "долгим процессом," так как его стриминговая игровая платформа еще находится в бета-версии, и только небольшое количество подписчиков сервиса играет в доступные игры ежедневно.

Директор Interior Night рассуждает о возможных новых моделях, которые могли бы помочь принести интерактивные повествования более широкой аудитории. Может ли платформа предлагать аренду игр или, возможно, предложить опыт на основе рекламы, с 30-секундными рекламными паузами в начале и конце глав игры, такой как As Dusk Falls? Неясно, какие модели могут появиться, но это может быть исправлено благодаря растущему взаимопониманию между игровой индустрией и компаниями из других видов развлечений.

"Это другая культура между Голливудом и миром игр," говорит Маршал в качестве примера. "Иногда бывает сложно общаться, но мы видим все больше и больше взаимовыгодных сотрудничеств, так что я думаю, они учатся. Голливуд учится понимать привлекательность игр, а игры, с их возросшим вниманием к смыслу, истории и хорошим персонажам, хорошему дизайну персонажей, также учатся говорить на языке Голливуда.

"Мы и многие другие разработчики уже грамотны в области повествования, но остается эта культурная разница. С точки зрения культуры, это очень отличается от того, как они ведут бизнес. Так что я думаю, они прийдут к этому."

Netflix и Amazon уже хорошо позиционированы. У Apple есть деньги, если они захотят. Тогда все зависит от видения их руководителей, я полагаю. Потому что важно, насколько серьезны они в этом – деньги у них есть, это уж точно."

Интерактивные сюжеты не обязательно должны следовать той же структуре, что и в As Dusk Falls. Маршал называет Unpacking одной из многих игр, расширяющих границы повествования

Платформа и бизнес-модели не будут единственными барьерами, которые нужно преодолеть будущим нарративным играм, чтобы достичь массовой аудитории; ключевым, по словам Маршала, является сделать эти игры как можно более доступными – чего Interior Night добилась с As Dusk Falls.

Для начала, удаление 3D-навигации – это важный шаг к привлечению неигроков. Например, многим людям может понравиться история чего-то вроде Life is Strange, но необходимость управления аватаром в 3D-пространстве может стать барьером. Маршал отмечает, что даже основные игроки когда-то должны были привыкнуть к перемещению персонажа с помощью левого аналогового стика, одновременно управляя камерой правым.

"Помните, сколько времени понадобилось, чтобы привыкнуть к этому? Мы сразу убрали это, и когда вы убираете это, компромисс в том, что вы получаете контроль над ритмом, что означает, что у вас есть контроль над вовлеченностью людей, напряжением и всем остальным. Вы можете сделать их путешествие намного проще, чем когда есть 3D-навигация.

"Даже если мы говорим, что As Dusk Falls легко играть, мы используем только левый стик и кнопку A, вы должны знать, что такое кнопка A. С телефоном же, телефон есть у всех. Здесь нет трудностей. Каждый знает, как свайпать, как двигать, вам нечего объяснять."

"Сколько воспоминаний у вас о прекрасных моментах в играх по сравнению с прекрасными моментами на ТВ? Вы растете с ними, они меняют вашу жизнь"

Маршал добавляет, что многопользовательский режим играет важную роль в том, чтобы сделать эти игры доступными, но подчеркивает, что важно, чтобы каждый игрок был вовлечен на протяжении всей игры.

"Когда я работал в Quantic Dream, у нас было много отзывов о Heavy Rain, таких как 'О, моя девушка сидела рядом со мной.' Отлично, но мне бы хотелось, чтобы она играла вместе с вами. Это не то же самое, что смотреть футбольный матч с трибун. Сделать игровое поле равным означает, что каждый играет все время."

Маршал добавляет, что как только аудитория перестает рассматривать такие игры как видеоигры, это открывает дверь для большего числа людей, чтобы участвовать и чувствовать себя компетентными, без необходимости понимать типичный язык геймеров – элементы такие как пользовательский интерфейс, системы здоровья, инвентари и так далее.

Физическое издание As Dusk Falls содержит элементы, которые раскрывают больше секретов в истории

"Все дело в персонажах, в том, что они делают в мире, и каждый очень компетентен в понимании людей и их мотиваций," объясняет она. "И мы создали довольно сложный сюжет с секретами. Никто не является только хорошим или плохим парнем, у каждого есть свои многослойные намерения и причины для того, что они делают – как и в жизни, в общем, – поэтому каждый игрок очень компетентен в понимании.

"Это часть широты аудитории. Дело не только в управлении или доступности. Это также о том, о чем игра. Она о людях, борющихся с реальными жизненными проблемами, и тогда внезапно любой может включиться и участвовать на равных условиях."

Последний барьер в том, что даже при минимальном трении, интерактивные сюжеты именно такие: активные. Они менее пассивные, чем просмотр телевизора или фильмов; 'вовлечение' вместо 'расслабления,' как говорит Маршал. Это означает, что истории, подобные As Dusk Falls, вряд ли когда-либо заменят престижное телевидение как основной выбор развлечений людей, но Interior Night полны решимости продолжать предлагать их как вариант.

"Может быть, это не то, чем вы занимаетесь каждый вечер, но когда вы знаете, что у вас есть глава, и вы знаете, что это примерно продолжительность эпизода телевизионного сериала, или есть контрольные точки в середине, если вы говорите 'Ну, давайте пройдем одну главу сегодня вечером,' вы знаете, что это будет всего час.

"Это не то, чем вы, возможно, захотите заниматься каждый вечер, но в то же время, я не хочу тратить всю свою жизнь на просмотр средних телешоу и иногда отличных. Когда у меня есть выбор между игрой в Baldur's Gate 3 или просмотром шоу, я играю в BG3, понимаете?"

Она заключает: "Видеоигры такие потрясающие. Я хочу, чтобы каждый мог насладиться этим. Это такая увлекательная занятость. Для меня чтение книги или просмотр отличного шоу – это действительно хорошо. Но затем игра в действительно хорошую игру с кем-то, кого ты любишь, это как вершина наслаждения. Сколько у вас воспоминаний о прекрасных моментах в играх по сравнению с прекрасными моментами на ТВ? Вы растете вместе с ними, они меняют вашу жизнь."

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме