Расширения Alan Wake 2 от Remedy в стиле "без ограничений"
Одним из самых крупных объявлений на сегодняшнем фестивале Summer Game Fest стал анонс первого расширения для Alan Wake 2 под названием Night Springs.
Расширение выходит завтра, и Remedy также объявила о выпуске режима фото одновременно с DLC, а также о выходе физической версии игры, которая появится на полках позже в этом году.
Хотя внезапный выпуск является своего рода сюрпризом, само расширение нет. Night Springs было представлено вместе со вторым DLC, The Lake House, еще когда были объявлены предзаказы на Alan Wake 2. В первом расширении игроки будут управлять тремя персонажами из вселенной Remedy, каждый из которых будет участвовать в эпизодах внутриигрового антологического сериала Night Springs.
До объявления на Summer Game Fest представители GamesIndustry.biz поговорили с руководителем игры Кайлом Роули, ведущим сценаристом Клэем Мёрфи, дизайнером уровней Натали Янки и директором по коммуникациям Томасом Пуха.
По словам Пуха, Remedy решила приурочить выпуск Night Springs к Summer Game Fest, поскольку это событие "предоставляет огромную платформу для новостей для широкой аудитории". Но, по его словам, это также сделано в интересах фанатов.
"Маркетинговые кампании сейчас обычно короче, и хорошо пробовать делать что-то по-другому," объясняет он.
"Мы всегда смотрим на вещи в долгосрочной перспективе в Remedy. Первые пару месяцев [не] сосредоточены на продажах; это как минимум следующие три года"Томас Пуха
"Итак, вместе с нашим издателем Epic мы решили на этот раз объявить о расширении прямо перед его выходом, чтобы фанатам не пришлось долго ждать."
Продвижение Night Springs было относительно коротким по сравнению с основной игрой, но в социальных сетях на прошлой неделе были намеки на его выпуск.
"Всегда возникают обсуждения о том, сколько маркетингового бюджета следует оставить на пострелизный период, но, как правило, считается, что особенно для одиночных игр, запуск — это самое важное, и это оправдывает затраты на старт," отмечает Пуха.
Night Springs тоже не находилось в разработке долго. Она началась после выхода Alan Wake 2, но концепция появилась еще до того, как игра была закончена.
"Мы всегда хотели идею игры за нескольких персонажей," говорит Роули. "В оригинальной концепции основной игры мы хотели иметь больше игровых персонажей, чем получилось в итоге. Концепция Night Springs появилась, когда мы это выясняли. Мы оставили её, а после завершения игры написали больше отличных, сумасшедших идей."
Мёрфи добавляет: "Процесс написания был очень свободным и забавным – никаких правил, никаких ограничений. Просто чистый эксперимент и попытка найти что-то интересное в каждом эпизоде и довести его до предела."
Он также подчеркивает совместный характер работы в Remedy, когда все отделы, работавшие над расширением, принимали участие в формировании сюжета.
"Процесс написания был очень свободным и забавным – никаких правил, никаких ограничений. Просто чистый эксперимент"Клэй Мёрфи
"Мы пытаемся весело проводить время и делать это причудливым," говорит он. "Так что не каждая идея исходит от сценаристов, процесс определенно включает команду."
"Я думаю, что все просто вникли и взялись за работу," добавляет Янки. "Было действительно интересно видеть, как каждый отдел [участвовал]."
Роули говорит, что создание этого расширения стало "небольшой перезагрузкой" для команды.
"Работать над хоррор-игрой пять лет – это, знаете ли, застрять в Тёмном Месте вместе с Аланом – нам захотелось сделать что-то более свободное," объясняет он.
"Не было вопросов 'Не слишком ли это безумно?' во время разработки. Скорее было: 'А достаточно ли это безумно?' Это был настрой на этот проект, и это был приятный контраст."
Всегда существует сложность в определении, какие части команды задействовать и как балансировать ресурсы студии во время производства, но это значительно меняется при создании расширения. Особенно для Remedy, у которой множество проектов на разных стадиях разработки, включая Control 2 и ремейки Max Payne.
"Это постоянная проблема, когда вы работаете над множеством игр на разных стадиях производства," отмечает Пуха.
"Сейчас мы чувствуем себя намного увереннее, чем несколько лет назад. Мы разобрались, как это делать, но нельзя отрицать, что управлять командами, конкурирующими за разработчиков и другие ресурсы, очень сложно. Сказав это, можно отметить, что все мы полны энтузиазма по поводу будущих проектов наших игр.
"Мы всегда планировали выделенную команду на пострелизную поддержку Alan Wake 2," продолжает Пуха.
"Это маленькая команда, но все её члены работали над Alan Wake 2, технологии и инструменты готовы, и создание расширения легче, чем основной игры."
Это не первый раз, когда Remedy работает над DLC-контентом.
Для Control вышло два расширения после релиза, как и для оригинального Alan Wake, к которому в 2012 году добавился спин-офф American Nightmare. Который, кстати, также оформлен как эпизод Night Springs.
"American Nightmare был по тону довольно сильно отличен от оригинальной игры," отмечает Роули. "В том же духе мы создаем немного другой опыт. С точки зрения игрового процесса, мы изменили его в каждом эпизоде, чтобы он соответствовал тону. Мы хотели сделать игровой процесс знакомым, но также с немного другой стилизацией и контекстом."
Время и ресурсы, затраченные на создание такого расширения, как Night Springs, - это риск, так как не все игроки основной игры приобретут его. Но это то, о чём Remedy была осведомлена, отмечает Пуха.
"Важно иметь реалистичные ожидания, рыночные данные и знать, для кого вы делаете расширение и какой бизнес-задачи оно служит," объясняет Пуха.
Он также отмечает прием Alan Wake 2, который сохранял устойчивый импульс с момента запуска благодаря выпуску нового режима плюс в декабре, различным патчам, стримам разработчиков, закулисному контенту и взаимодействию с фанатами.
"Реакция была потрясающей," говорит Пуха. "Alan Wake 2 было очень трудно выпустить. Но у нас всегда был план после релиза: есть еще вещи, о которых мы хотим поговорить, включая это расширение, режим фото и второе расширение, над которым мы работаем."
Он продолжает: "Мы всегда смотрели на это в долгосрочной перспективе в Remedy. Не то, чтобы первые несколько месяцев были сосредоточены на продажах; это как минимум следующие три года — вот как мы это видим.
"Мы делаем различные вещи, которые, надеемся, помогут держать игру на виду. Но она действительно потрясающе откликалась у людей."
Янки добавляет: "В этом есть что-то очень заразительное и мотивирующее [в её восприятии]. Я очень благодарна, потому что её хорошо приняли, и теперь кажется, что, 'Ура, мы можем делать больше этого.' Это действительно здорово."
"Не было момента 'Не слишком ли это безумно?' в процессе разработки. Скорее было так: 'Достаточно ли это безумно?'"Кайл Роули
Как и основная игра, Night Springs была разработана с учетом интересов фанатов.
"Я бы сказал, что в игре довольно много фан-сервиса," замечает Роули. "Мы определенно хотели убедиться, что используем персонажей, с которыми игроки, игравшие в наши игры, будут резонировать и захотят сыграть за них снова в некоторых случаях."
"Для нас это ностальгия, смотря на то, что хотят фанаты," добавляет Мерфи.
"Фанаты Remedy взаимодействуют с нашими играми так, что это действительно вдохновляет. Видеть, как они интерпретируют смысл наших игр или какие теории строят о нашем будущем."
Джэнки упоминает, что команда часто смотрела, о чем фанаты говорили в интернете, и что они хотели бы видеть в дополнениях.
"Это был действительно приятный мотиватор," говорит она. "Мы могли видеть, что находимся на правильном пути и делаем что-то, что, надеемся, они оценят и воспримут так же, как и мы."