Моковые отзывы и оценки игр: что это такое и почему они полезны для разработчиков?
Мок-рецензии широко распространены в игровой индустрии, но из-за скрытной природы задействованной работы они остаются малообсуждаемым аспектом процесса обратной связи – особенно в сравнении с такими областями, как QA и тестирование игроками. С большинство мок-рецензий и оценок игр написаны под жестким NDA, неудивительно, что мы мало что слышим об этой линии работы.
С помощью экспертов в области издательства, PR и игровой консультации – в сочетании с моими собственными знаниями в качестве фриланс-консультанта и мок-рецензента – эта статья нацелена на разъяснение процесса мок-рецензий и исследование того, как оценки игр предоставляют полезную форму обратной связи на различных стадиях процесса разработки.
Что такое мок-рецензия?
В самой простой форме мок-рецензия напоминает ту рецензию, которую можно увидеть, опубликованной игровой прессой. Это написанное эссе, обсуждающее сильные и слабые стороны игры, с целью имитировать внешнюю критику, с которой игра столкнется при запуске. Мок-рецензии обычно заказывают издатели или маркетинговые агентства, и часто их пишут люди с опытом в игровой журналистике.
"Идея заключается в том, что издатели хотят действительно оценить потенциальный успех своего тайтла и каким будет критическое восприятие," говорит Стерлинг МакГарви, глава консалтинговой компании по играм Hit Detection. "Часто цель заключается в том, чтобы избежать неожиданно жесткой критики."
"Часто цель заключается в том, чтобы избежать неожиданно жесткой критики"Стерлинг МакГарви
Вместе с написанной статьей клиенты просят мок-рецензентов предоставить оценку или прогнозировать, как игра будет оцениваться на Metacritic. МакГарви отмечает, что издатели все больше ценят мнение сообщества как способ оценки успеха игры при запуске, но в качестве прогностического параметра "Metacritic проще и удобнее для всех сторон."
В зависимости от проекта, рецензенты могут быть обязаны дать общий обзор своих впечатлений от игры – как если бы они публиковали реальную рецензию – или их могут попросить сосредоточиться на конкретных аспектах. Это может быть что-то вроде потенциального вопроса чувствительности, сюжета игры или определенного набора механик.
"Мы собираем ключевые моменты сообщения, когда начинаем кампанию... и многое из этого связано с тем, как эти ключевые моменты сообщения воспринимаются," говорит Ребекка Аттард, глава глобальных интегрированных коммуникаций в Splash Damage. "Если что-то, на чем мы действительно хотим акцентировать внимание, это механика стрельбы, мы уделим этому больше внимания: 'Как вы находите механику стрельбы, и какие вещи вы бы порекомендовали в плане создания билдов игроками?'"
Мок-рецензии, оценки игр и когда они происходят в процессе разработки
Мок-рецензии, оценки игр и когда они происходят в процессе разработки
Хотя часто используются взаимозаменяемо, термины 'мок-рецензия' и 'оценка игры' описывают две немного разные формы обратной связи. Мок-рецензия обычно представляет собой простую написанную рецензию с оценкой.
"За свою карьеру консультанта я написал только одну чистую мок-рецензию," говорит PR-консультант Future Friends Games Натали Флорес, которая также проводила оценки игр для консалтинговых компаний Magid и Hit Detection. "В основном я писал большие отчеты объемом более 30 страниц, собранные в ходе множества опросов, круглых столов и многих часов письма; мок-рецензии были очень небольшой их частью."
Эти более крупные отчеты – в которых мок-рецензии составляют только один раздел – часто называются оценками. Они могут содержать различные формы обратной связи, такие как отдельные параграфы или результаты опросов. Другое ключевое различие между мок-рецензиями и оценками игр заключается в том, когда они происходят в процессе разработки.
"Термин мок-рецензия используется как общее обозначение," говорит МакГарви. "Я рассматриваю мок-рецензию как нечто, что происходит на позднем этапе процесса разработки, когда, возможно, уже нет места для внесения изменений, тогда как оценка игры может проходить на любом этапе процесса разработки. Если [Hit Detection] будет оценивать игру, мы можем смотреть на что-то на самой ранней стадии концепции и предоставлять некоторые отзывы только на основе коллективной экспертизы команды. Мы смотрим на то, как будет выглядеть ландшафт через несколько лет и прогнозируем.
"Многое из этого связано с тем, как эти ключевые моменты сообщения воспринимаются"Ребекка Аттард
"В других случаях мы будем смотреть на что-то, что едва ли можно назвать играбельным, вместе с проектными документами и вспомогательными материалами... Идея состоит в том, чтобы рассмотреть видение игры, что мы играем, масштаб, оставшееся время разработки – и подумать 'Если вам удастся достичь этих элементов вашего видения, вот где мы видим вас потенциально.' Это просто зависит от того, когда клиент считает это уместным, и хочет получить отзывы по своей игре."
Хотя может казаться контринтуитивным заказывать мок-рецензию близко к релизу – когда уже нельзя вносить изменения – эти поздние рецензии все же имеют свои преимущества.
"Есть две вещи, которые мы пытаемся сделать: управлять сообщением, [и] убедиться, что мы знаем, на что обращать внимание, а на что нет," говорит Льюис Денби, основатель и управляющий директор маркетингового агентства для инди-игр Game If You Are. "Также можно использовать их для управления ожиданиями клиента."
По сути, мок-рецензии предоставляют последнее уведомление о том, что критики скажут об игре при её выпуске – позволяя внести изменения в маркетинговые кампании в последний момент – и дают издателям и PR-агентствам возможность управлять внутренними ожиданиями относительно того, как игра будет восприниматься.
Мок-рецензии можно проводить внутри компании: иногда это делает отдел коммуникаций издателя или даже специальная внутренняя команда по оценке. Однако помимо этих внутренних рецензий, издатели часто обращаются к консалтинговым компаниям или фриланс-консультантам, чтобы получить внешнюю перспективу.
- Не только для крупных издателей
Мок-рецензии и оценки игр могут заказывать клиенты любого размера. МакГарви говорит, что хотя его работа в Hit Detection ранее была "в значительной степени связана с AAA," консалтинговая компания теперь эволюционировала, чтобы "занимать разнообразные ниши," включая небольшие бюджеты AA-титлов ("ваши игры за $30," как он говорит) а также инди-игры.
"Есть две вещи, которые мы пытаемся сделать: управлять сообщением, [и] убедиться, что мы знаем, на что обращать внимание, а на что нет"Льюис Денби
Денби говорит, что для небольших команд заказ обратной связи – это вопрос поиска "самой ценной вещи, на которую вы можете потратить свой ограниченный бюджет, чтобы помочь вам добиться успеха."
Составление длинного отчета может быть неразумным способом потратить этот бюджет, но просьба к оценщикам написать о первых впечатлениях может быть более полезной. Это может включать предоставление оценщикам трейлера, медиапакета, скриншотов и просьбу сыграть в 30-минутную версию игры.
"Это может быть очень информативно для инди-разработчиков, потому что часто это вещи, к которым они так близки, что не замечают, что в первые пять минут их игры возникает огромный скачок сложности," говорит Денби. "Или может быть что-то в том, как они говорят об игре или представляют её, что мешает людям вообще захотеть загрузить демо-версию в первую очередь. И это часто самая большая преграда для маленьких студий и одиночных разработчиков — просто сделать первый шаг."
Почему фиктивные обзоры и оценки игр полезны?
Как уже обсуждалось ранее, издатели традиционно заказывают фиктивные обзоры, чтобы понять, какой критический прием получит игра после выхода, в то время как оценки подчеркивают проблемные области, которые можно исправить до запуска. Разработчики могут быть очень близки к своим проектам, иногда это затрудняет им объективную критику своей работы. В таких случаях фиктивные обзоры и оценки могут предоставить более "отстраненную" форму обратной связи.
"Очень легко не видеть леса за деревьями, потому что ты в нем каждый день," объясняет Денби. "Мы иногда говорим с инди-разработчиками, которые говорят: 'Мы очень уверены в том, как люди реагируют на эту игру, потому что мы привозили её на выставки и получали обратную связь от людей, которые играли в неё.' И что я всегда говорю им... людям не хочется быть злыми в лицо. И на самом деле, самая ценная обратная связь — это от людей, которых вы не знаете и у которых нет никакого интереса в ваших чувствах."
Оценщики также могут давать рекомендации по презентации игр для медиа на момент запуска. Аттард объясняет, что Splash Damage часто снабжает фиктивных рецензентов руководствами и документацией того типа, который будет предоставляться критикам при выходе. Фиктивные рецензенты могут дать обратную связь по этим руководствам, выявляя места, где журналисты и инфлюенсеры могут запутаться.
"Я также использовала фиктивных рецензентов на ранних этапах, когда мы проводим такие вещи, как мероприятия или крупные пресс-ивенты, для оценки демо-версии, которую мы выпускаем, и представления, чтобы убедиться, что то, как мы говорим об этой игре, действительно понятно," добавляет Аттард.
Разработчики часто знают о проблемных областях в своих играх, но могут нуждаться в дополнительной поддержке для обоснования предлагаемых изменений. По этой причине оценки игр могут быть полезны для внутренней политики.
"Иногда разработчик может попросить что-то у начальства и не получить это. Например, бюджет на определенную функцию или сегмент, который они знают, улучшит игру," говорит Флорес. "Разработчик может обратиться к внешним экспертам, таким как фиктивные рецензенты, чтобы узнать, согласны ли эксперты с ними... Разработчик затем может предоставить оценку эксперта начальству, так как теперь у них будет более сильный аргумент при запросе того, что им нужно."
- Различие в отзывах по сравнению с QA и игровыми тестами
Разработчики получают отзывы об их играх из различных источников: QA, потребительских игровых тестов и тестов влияния инфлюенсеров, будучи лишь некоторыми из примеров. Все эти формы обратной связи ценны, и дополнительно к ним оценщики игр могут предложить другой взгляд на ситуацию.
"Когда вы хотите привлечь оценщиков игры, вы ищете взгляд, который понимает медиа, потребителей и сообщество до некоторой степени," объясняет МакГарви. "Это обучение на рабочем месте, которое вы приносите. Существует определенная степень неосязаемых вещей из вашего опыта в обзоре игр."
В отличие от QA-тестеров, которые выполняют неоценимую работу по выявлению конкретных ошибок и технических проблем, работа фиктивного рецензента больше связана с критическим анализом.
"Что мы действительно пытаемся понять из фиктивного обзора, так это – какова будет реакция медиа, когда они сыграют в это?" говорит Денби. "Какие эмоции, мысли или чувства это вызывает? Какова вероятность освещения? Все эти вещи могут быть действительно значимы."
Аттард отмечает, что фиктивные рецензенты часто рассматривают игры более "непредвзято", чем потребители на игровых тестах.
"Пользователи склонны зацикливаться на мелких недостатках, которые им могут не понравиться. В то время как фиктивный рецензент может дать нам более широкий обзор всего и в гораздо более взвешенном виде, написав отчет, а не просто предоставив сырую обратную связь."
- Важность использования широкого круга рецензентов
В большинстве случаев издатели заказывают фиктивные обзоры у нескольких критиков одновременно. Также может быть несколько раундов фиктивных обзоров или оценок одного проекта, проводимых на разных этапах процесса разработки.
"Определенно полезно обновлять список фиктивных рецензентов, чтобы привнести иные перспективы"Ребекка Аттард
Причина в том, чтобы собрать широкий спектр точек зрения. Аттард приводит пример игры в жанре стратегии: для этого она, вероятно, пригласит опытного игрока в стратегии, наряду с рецензентом, который больше является универсалом, чтобы получить два разных взгляда на игру. Она добавляет, что Splash Damage обычно приглашает как носителей английского языка, так и тех, кто не говорит на английском, что дает понимание различных рынков.
"Мы обычно проводим как минимум четыре различных фиктивных обзора с разных рынков и от различных журналистов, потому что так важно не сосредотачиваться только на одном."
"Определенно полезно обновлять список фиктивных рецензентов, чтобы привнести иные перспективы," добавляет она. "Это также поколенческая вещь – есть определенные вещи, которые старшее поколение может искать, а молодое поколение – нет, и это дает новый взгляд благодаря младшему поколению."
Как стать фиктивным рецензентом или оценщиком игр?
Большинство фиктивных рецензентов имеют опыт работы в игровой журналистике и переходят к оценке, как только у них появляется значительный опыт написания обзоров. Первый шаг к тому, чтобы стать оценщиком игр, это создание портфолио, которое покажет, что вы можете критически анализировать игру и четко излагать свои мысли.
«Я бы порекомендовал улучшить ваши навыки критического анализа», — говорит Флорес. «Записывайте свои мысли после завершения игры, сформулируйте четкую аргументацию своей точки зрения. Также умейте передавать это вербально — вам предстоит много разговаривать и отвечать на вопросы разработчиков в более сложных заданиях по имитационным обзорам».
«Нетворкинг — это, в лучшем случае, искреннее построение отношений, так что не исключайте себя, если вы все еще работаете над этим»Натали Флорес
Написание обзоров для вашего собственного блога — полезный способ отточить свои навыки и продемонстрировать интерес к игровой журналистике, но, как отмечает Денби, вам, вероятно, потребуется опыт работы в профессиональных изданиях, прежде чем вы сможете взяться за работу по имитационным обзорам.
«Мы должны видеть, что вы прошли этот процесс — работа под руководством редактора, наличие профессионально опубликованного материала — потому что нам нужно понимать, что вы создавали контент такого типа, который мы хотим понять».
Наравне с приобретением опыта профессионального рецензента, полезно повысить свои знания о процессе разработки игр. Важно уметь смотреть мимо багов, чтобы понять видение разработчика. Также при оценке игры на более поздних стадиях разработки ваши предложения должны быть реалистичными для оставшегося времени разработки проекта.
- Будьте универсалом, но имейте специализацию
Хотя это звучит парадоксально, быть имитационным рецензентом требует как общего понимания игровой индустрии, так и способности специализироваться. Широкие знания игровой прессы, тенденций индустрии и мнений сообщества полезны при предоставлении отзывов клиентам, позволяя вам выделить потенциальные маркетинговые возможности или риски. Будучи универсалом, вы также сможете работать над широким спектром проектов. Тем не менее, полезно быть известным экспертом в нескольких областях. Оценивая игру в жанре, который вам хорошо известен, вы сможете сравнивать ее с аналогичными играми на рынке, предоставляя клиентам полезный контекст.
Если есть конкретный элемент дизайна игры, в анализе которого вы особенно хороши — например, UI/UX-дизайн или адаптация для новых пользователей (onboarding) — вы можете сделать из этого свою нишу. Издатели могут обратиться к вам, если вы известны как эксперт в определенном жанре или можете предоставить полезные инсайты в конкретный аспект дизайна игры.
«Если у вас есть ниша, отличная от обычного "эта игра хорошая или плохая", используйте это как свое преимущество», — советует МакГарви.
Некоторые оценщики специализируются на выявлении лучших практик в таких областях, как доступность или разнообразие и инклюзивность.
«Доступность — это область, в которой многие люди занимаются великолепной адвокацией и консультированием», добавляет МакГарви. «Работа этих организаций помогает всем в целом... Поднимающаяся волна поднимает все корабли, и эти достижения, на мой взгляд, делают игры лучше».
- Продвигайте себя и создавайте сеть контактов
Привлечение работы по имитационным обзорам также зависит от того, насколько видимым и известным вы делаете себя благодаря высококачественным обзорам. Будучи журналистом, у вас, возможно, есть платформа в социальных сетях, так что стоит использовать это для демонстрации своей работы. Портфолио-сайт позволяет издателям проверить ваши прошлые обзоры и увидеть, подходите ли вы для их проекта.
«Способность отделить "что я думаю об этой игре" от "что люди будут думать об этой игре" — действительно ключевой элемент»Стерлинг МакГарви
PR фирмы и консалтинговые агентства часто обращаются к рецензентам за помощью в подготовке имитационных обзоров. Вы также можете проявить инициативу, написав PR агентствам и сообщив, что готовы к работе. Со временем возможности могут прийти к вам через рекомендации и через нетворкинг.
«Нетворкинг — это, в лучшем случае, просто искреннее построение отношений, так что не исключайте себя, если вы все еще работаете над этим», — говорит Флорес. «Просто будьте вежливы и добры; имейте свои убеждения и не бойтесь конструктивно высказывать их в социальных сетях… и станьте человеком, известным своей надежностью и качественной работой».
- Каким должен быть хороший имитационный рецензент или оценщик?
Прежде всего, хороший оценщик способен посмотреть на раннюю версию игры и дать полезную обратную связь, не отвлекаясь на баги, которые, вероятно, будут исправлены в процессе разработки. Обратная связь по игровому процессу или кривой сложности будет полезна разработчикам; тратить три абзаца на описание бага вряд ли будет полезно.
Способность отделиться от своих личных предпочтений и представить более широкую картину критического поля также может быть полезна. МакГарви описывает это как способность к экстернализации.
«Способность отделить "что я думаю об этой игре" от "что люди будут думать об этой игре" — действительно ключевой элемент», добавляет он.
Денби отмечает, что полезно, когда оценщики просто пишут обзор так, как они бы это делали для публикации, а не пытаются предвосхитить ожидания разработчиков: «Просто рецензируйте её, представляя, что это то, что вы выложили бы в мир, потому что в конечном счете мы пытаемся понять, что, вероятно, произойдет, когда мы распространим этот код».
И, наконец, по мнению Аттарда, одним из самых важных качеств, которыми должен обладать оценщик, является способность эффективно общаться и устанавливать позитивные рабочие отношения с издателями.
«Некоторые [оценщики] возвращаются с вещами, которые не обязательно являются положительными, и [издатели] должны быть готовы принять их слова и не раздражаться на них»,—говорит Аттард. «Вот где наличие хороших отношений — когда кто-то действительно может общаться с вами по поводу процесса или причин, по которым они говорят эти вещи, — является ключевым».