21.12.2023

«Постепенно и органично растем», — Василий Овчинников из РВИ об итогах 2023 года

Продолжаем подводить итоги 2023 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и организациями. В этот раз поговорили с Василием Овчинниковым, руководителем «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ).

Каким год оказался для организации? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?

В этом году нам исполнился год.

Мы собрали более 200 экспертов индустрии из разных компаний и студий — это живое и отзывчивое комьюнити, еще работаем в партнерстве с частью крупных российских студий, которые публично пока не готовы об этом заявить. Состав учредителей вырос до 10 человек. К нам присоединились:

  • Вячеслав Уточкин — сооснователь и генеральный продюсер Geeky House, главный методолог всероссийского конкурса «Начни игру» и в прошлом основатель образовательной программы по геймдеву в ВШЭ;
  • Дмитрий Лукин — основатель и идейный вдохновитель F5center.com и Langame.ru (ПО для управления компьютерными клубами), организатор слета владельцев компьютерных клубов и лан-культуры;
  • Виталий Стародубов — сооснователь, наверное, последнего в России независимого сервиса облачного гейминга Loudplay.

Постепенно и органично растем.

Мы стараемся быть полезными нашему комьюнити: для коммуникации созданы закрытый канал и чат (доступные только для членов организации), периодически проводим митапы по разным темам — от юридических вопросов (например, использование ассетов третьими лицами, типы лицензий, подтверждение перехода прав и т.д.) до организации онлайн-конференций с разработчиками и паблишерами из разных стран, делимся итогами наших бизнес-миссий, командировок и важных встреч.

В свою очередь, многие наши участники содействуют нам в области узкоспециализированной экспертизы по разным вопросам, а также делятся опытом и помогают друг другу. Это сегодня дефицитная вещь, поскольку много известных в индустрии экспертов по разным причинам стали недоступны для индустрии в России.

Автоматизировали процесс приема новых участников, запустили чат-бот, зовут его Пип-Бот (отсылка к Pip-boy из Fallout). Его основные функции: прием новых участников, сбор экспертных мнений, голосования по работе организации, напоминания о важных сообщениях. Но будет возможность — будем развивать функционал, идей много.

Разработали, приняли и опубликовали публичную стратегию организации, которую готовили в диалоге с нашим комьюнити. Называется «ЭПИК-стратеджи» (Экспертиза, Просвещение, Инвестиции, Комьюнити).

Фундаментальным описанием текущей ситуации и ее развития, чтобы вся информация была на одной странице, стало создание и поддержка в актуальном состоянии (с регулярными апдейтами) «Живого доклада о состоянии видеоигровой индустрии в России». Подобный формат был важен для формирования единого представления о состоянии индустрии. Доклад можно комментировать и вносить в него изменения после модерации.

Запустили систему поддержки инди-разработчиков в Москве (проект IndieGO) на базе городской библиотеки в Останкино, где началось все с совместных встреч и учебных семинаров, а сейчас уже некоторые разработанные инди-командами видеоигры нашли там первоначальное финансирование и помощь в паблишинге.

30 мая 2023 года в центре «Зотов» прошла выставка, посвященная креативной экономике с участием Владимира Путина, где мне удалось рассказать Президенту о том, как можно поддержать разработку видеоигр в России, откуда вышел небольшой мем о том, что Путин в будние дни играет.

Из серьезного: после встречи он пообещал обсудить с партнерами по БРИКС продвижение российских видеоигр на рынки Китая и других членов объединения, о чем вышли соответствующие поручения. Также на встрече Гаухар Алдиярова (студия Lesta Games) предложила включать игры в реестр отечественного ПО для того, чтобы наравне с другими ИТ-решениями иметь возможность освобождения от НДС.

Минцифры сделало ряд корректировок. Сейчас эта возможность доступна всей индустрии, любому разработчику, работающему в России и распространяющему свои игры внутри страны. Это, безусловно, временная мера, но зато была реализована очень оперативно. Она дает реальную возможность сэкономить 20% от выручки с российского рынка. Много кто уже ей начал пользоваться.

В Москве — по наводке столичного Департамента предпринимательства и инновационного развития — совместно с Департаментом информационных технологий и при спонсорской поддержке Sitronics в рамках большого хакатона «‎Лидеры цифровой трансформации» мы включили нашу задачу на разработку прототипа видеоигры о Москве. Задача стала одной из наиболее популярных на конкурсе, в ней приняли участие более 100 команд. Помимо денежных призов, первая тройка победителей смогла получить менторство от опытнейших российских студий — 1СGS, Lesta и Mensa VR (подробности об итогах — здесь).

Также своего рода итогом года стало появление «Зала Славы» видеоигровой индустрии России. Очень важный проект, который длится почти весь год. Цель — увековечить и сделать известными более широкому кругу людей игры и личностей, благодаря которым сформировалась сегодняшняя видеоигровая индустрия. Еще это знак признательности и уважения тем, кого сегодня с нами больше нет.

Были открыты прямые международные коммуникации и партнерские отношения с видеоигровыми ассоциациями Китая, Бразилии, Индонезии, Южной Кореи, Боснии и Герцеговины и Фондом поддержки компьютерных и видеоигр Ирана. В Китае и Иране представляли российский геймдев на заседаниях межправительственных комиссий. Ездили к иностранным коллегам с делегацией из России, принимали часть из них в Москве вживую и организовывали онлайн-переговоры. В частности, 10 октября и в Ситуационном центре Правительства Москвы провели очную встречу российских разработчиков с генсекретарем и исполнительным директором видеоигровой ассоциации провинции Гуандунг. Провели двухдневную конференцию совместно с КОССА на базе Корейского культурного центра в Москве, в гости приехали представители студий и двух отраслевых ассоциаций Южной Кореи. Достаточно большой состав выезжал из России в Южную Корею на G-Star и на небольшую дополнительную программу в Сеуле. А в конце года целую неделю у нас гостили представители двух ассоциаций и двух разработчиков из Индонезии, с которыми мы познакомились в одной из бизнес миссий и продолжили переговоры после.

Мелочи вроде, но очень приятные:

  • помогли издательству «Бомборе» с переводом и научной редакцией книги «Мозг игрока»;
  • помогли с выпуском коллекционных изданий «Паркан» и Alien Shooter в VG Limited.

Что не получилось?

Не получилось найти «длинные деньги» и за год не вышло вернуть ни одного крупного уехавшего инвестора или паблишера, хотя мы были готовы оказать необходимую поддержку. Не получилось создать фонд с кем-то из непрофильных инвесторов, несмотря на многочисленные переговоры, питчинги и анализ бизнес-моделей. Даже об инвестициях «VK Инвестиций» ничего не стало слышно спустя год после их объявления. «Государственные деньги» также не пошли в индустрию — кроме проекта «Смута» в этом году никто из индустриальных игроков похвастаться привлечением сопоставимой господдержки не может. Еще не смогли создать систему для финансирования деятельности самой организации из независимых от учредителей источников.

И последнее, наверное, обидно, что не получилось решить вопрос с квотой на китайский рынок, но будем пробовать и дальше искать форму прямого выхода на рынок КНР.

Как изменились условия работы для организации за год?

С момента основания РВИ, появилось еще две индустриальные ассоциации — это АПРИОРИ основанная VK, Федерацией киберспорта России, Astrum и Innova, а также «Р.А.Д.И видеоигр», которая объединяет дистрибьюторов физических копий игр для консолей. Мы, вроде, друг-друга признаем ассоциациями и выстраиваем партнерские отношения, в трудных ситуациях даже объединяем усилия, но у каждого немного свое понимание как идеального результата в будущем, так и путей его достижения.

Также Lesta и 1СGS остались независимыми, не примкнули ни к одной из ассоциаций и наравне с нами участвуют в общественно-политической жизни отечественного геймдева.

От 2022 это год отличался большим количеством маленьких и больших конференций, связанных с геймдевом напрямую или с большим участием видеоигровых студий, хакатонов, митапов и т.д. От калининградского PlayPort (который прошел в этом году во второй раз) до событий в Санкт-Петербурге, Казани, Новосибирске, Вологде, Якутии и, конечно, много событий было в Москве.

Условия меняются постоянно и нам приходится оперативно реагировать. В этом пока мы имеем преимущества перед большими корпорациями, так как мы маленькие и мобильные. Нас заметили в индустрии, мы уже представляем интересы пока небольшого, но полноценного комьюнити разработчиков. Стало проще доносить наши смыслы и ценности, так как в «больших кабинетах» поняли, что видеоигровая индустрия это не что-то маргинальное, а серьезный рынок и пласт культуры. От этого, конечно, есть и свои минусы, вроде «полезных инициатив» людей неблизких к индустрии (депутатов или руководителей спортивных движений), но мы ждем больше плюсов, чем минусов.

Какие планы у организации на следующий год?

Ключевым будет развитие международных отношений, начатых в ушедшем году. Также продолжим поиск и привлечение в российскую индустрию «длинных денег». Возможно, все-таки кто-то из профильных инвесторов в каком-то виде вернется. Непрофильные в России тоже присматриваются, но очень аккуратно, надеюсь, в следующем году будут инвестиции. Возможно, кого-то профильного из Азии получится привлечь. Приложим все усилия, чтобы из состояния финансовой обескровленности индустрия в следующем году выходить начала.

Хотим попробовать создавать независимые и не конкурирующие с чьим-то текущим бизнесом источники для финансирования РВИ. Видимо, введем и возможность донатить, и членские взносы, а также, надеюсь, получатся коллаборации, где, например, в стоимость потребительских товаров FMCG будем предлагать закладывать дополнительную ценность, возможность выбрать среди вещей повседневного пользования что-то, где часть стоимости будет направлена на развитие отечественной видеоигровой индустрии.

Еще планируем организовать группу из топовых студий и поехать учиться международному бизнесу у коллег из других стран. Такой своего рода международный модуль «видеоигрового MBA».

Личные планы?

Я лично еще планирую издать книгу с Бомборой «О вреде и пользе компьютерных игр» в жанре научпопа. Попробуем развеять все основные стереотипы, с этим связанные, помочь в этом разобраться всем желающим.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме