Главные тренды мобильной игровой индустрии по версии GREE
Президенты GREE USA, ранее возглавлявшие Funzio, рассказали о главных трендах рынка мобильных игр.
О развитии рынка в беседе с Gamasutra рассуждали нынешние вице-президенты американского подразделение GREE – Кен Чиу (Ken Chiu) и Энил Дарни (Anil Dharni), которые в начале этого года продали GREE за $210 млн собственную компанию Funzio. К слову, пока не забежали вперед, эта сделка на данный момент является одной из самых удачных для GREE за последнее время.
Ниже шесть главных тезисов беседы.
1. Индустрию ожидают новые жанры. Они будут нишевыми и, предположительно, ориентированными на мидкорную (от английского mid-core) и хардкорную аудитории.
Clash of Clanes — самый успешный мидкорный проект последнего времени.
Чем взрослее будет мобильный рынок, тем он будет разнообразней, утверждает Дарни. К стратегическим, строительным и азартным играм добавятся (в кассовых топах) новые жанры.
«Пять месяцев назад баттлеры еще не существовали, а сейчас это один из самых успешных жанров на обеих платформах, — приводит пример Дарни. – Уверен, мы станем свидетелями, как новые жанры – вроде карточных игр и RTS – вырвутся как на мидкорный, так и на хардкорный рынки. И, да, обязательно появятся новые ниши».
С ним согласен Кен Чиу: «Пользователи уходят от казуальных игр к мидкору и хардкору. Те компании, которые занимаются подобными проектами, ждет успех».
2. Самые успешные мобильные игры будут во многом напоминать нынешние ММО для настольных систем.
В последнее время все чаще на мобильных платформах выходят полноценные ММО
Обычно социальные игры критикуют за то, что они напрочь лишены социальности. Чиу уверен, что скоро ситуация изменится: «Мы увидим много по-настоящему социальных игр».
Игры, по его словам, станут, в первую очередь, ориентированы на групповую игру: образование гильдий и кланов, борьбу между ними, кооперативное прохождение игровых кампаний и т.д.
«Такие проекты, как SongPop и Paper Toss Friends, демонстрируют, что чем социальней твоя игра, тем выше шанс завлечь пользователя», — добавляет Дарни, намекая, что такая социальность — ключ к успеху.
3. Стоимость разработки приложений значительно вырастет.
Lili — самая красивая трехмерная адвенчура на iOS
«Посмотрите, какие игры были популярны несколько лет назад, и сравните их с нынешними хитами. Вы увидите значительную разницу», — уверят Чиу. — «Сегодня мы видим игры с более сложным геймплеем, другим по уровню артом. И этот качественный рост будет продолжаться еще несколько лет».
Понятно, что без увеличения производственных расходов он невозможен. Так что вслед за ростом затрат на маркетинг потянется вверх цена самой разработки.
4. Развитие железа является одним из важнейших катализаторов роста игрового опыта.
iOS-порт Rage of the Gladiator с Wii оказался в несколько раз технологичней оригинала
Уже сегодня мобильные устройства способны с легкостью воспроизводить консольные проекты 10 летней давности, не исключено, что через год мы увидим на планшетах первые полноценные порты с консолей текущего поколения (первые порты мы наблюдаем уже сейчас). Это море новых возможностей для разработчиков.
Альтернативный пример: благодаря широкому распространению стандарта LTE, девелоперы все меньше думают об ограничениях на загрузку, о величине дистрибутива как результата добавляют в проект больше контента.
5. Игровой аналитики становится очень много: и у этого есть не только положительные стороны.
DragonVale — долгожитель американского топа с млн постоянных пользователей, поведение которых в игре необходимо отслеживать
Аналитика стала неотъемлемой частью мобильного рынка. Свои услуги по ее мониторингу и анализу данных сегодня не предлагает только ленивый. Качественных и недорогих решений достаточно, но есть и проблемы.
Данных слишком много. Не то, что заниматься балансом проектов, отталкиваясь от все новых массивов информации, просто отслеживать ее — становится трудно-исполнимой задачей как для аналитиков, так и для сервисов и железа.
6. Улучшение видимости по-прежнему является проблемой. Один из возможных вариантов решения — расширение функционала самих сторов.
Rovio не надо заботиться о том, чтобы их проект заметили, в отличие от большинства разработчиков мобильных игр
У многих современных разработчиков мобильных приложений проблема с продвижением возникает ровно в тот момент, когда они размещают его в App Store или Google Play. Они либо не знаю, либо у них нет средств на то, чтобы сделать его заметным.
Дарни уверен, что в деле улучшения видимости приложения необходимо помнить о двух элементах: социальных сетях (выбор друга всегда сильно влияет на выбор пользователя) и поиске (в магазинах приложений им пользуются часто, но на данном этапе этот инструмент еще не отлажен, как в App Store, так и в Google Play).
Но, главное, Дарни говорит о необходимости расширить функционал сторов, чтобы сразу было понятно, к примеру, DAU приложения. Благодаря этому станет видно, сколько в игре сейчас пользователей, играет ли кто-либо в нее. Также, по его оценке, необходимо изменить категории (чтобы они точнее отражали суть), добавить механизм рекомендации.
С оригиналом можно ознакомиться на Gamasutra здесь.