04.01.2021

Итоги 2020: Ольга Макушенко из 101XP и «Менторского Диалога» о главном за год

Продолжаем вместе с экспертами рынка подводить итоги 2020-го. На очереди интервью с управляющим директором направления премиум-игр 101XP и сооснователем «Менторского Диалога» Ольгой Макушенко.

Как 2020 год прошел для 101XP и «Менторского Диалога»?

Игровая индустрия — одна из редких областей, которые меньше всего пострадали от пандемии. Для 101XP, как и для многих других компаний, этот год стал годом новых возможностей и путей развития. Мы продолжаем делать то, в чем мы хороши. И мы расширяемся за новые горизонты. Как это часто бывает, больше говорить до официальных анонсов просто нет возможности.

Для меня лично 2020 год ознаменован рождением «Менторского Диалога», нового ивента, созданного для поддержки и обучения всех, кто работает или планирует работать в игровой индустрии в Восточной Европе. Все участники мероприятия получают возможность пообщаться с менторами, экспертами в своей области. Это очень ценный опыт, который часто невозможно заменить ничем другим. Прошло уже два «Менторских Диалога», в которых суммарно приняло участие несколько сотен человек. Организовывая мероприятие, я и не ожидала такого позитивного отклика и вовлечения. Очень показательно, как много в нашей индустрии не просто экспертов, но и тех, кто готовы делиться своими знаниями, обучать других. На мой взгляд, это то, что двигает индустрию вперед.

Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?

Занимаясь вплотную играми для PC и консолей в последние несколько лет я не могу не отметить несколько основных трендов.

Во-первых, все большее количество разрабатываемых и выпускаемых игр на Steam создает трудности с продвижением на площадке. Как следствие, разработчики находят все более креативные способы для маркетинга своих игр. Например, в 2020 году многие выпускали бесплатные демоверсии своих игр до релиза, чтобы собрать трафик таким образом. Это позволяло хотя бы немного увеличить охват аудитории.

Другой важный тренд — кросс-платформенность. Genshin Impact стал отличным примером подобной высококачественной игры. Можно комфортно играть на телефоне, затем продолжить на PC, чтобы вечерком, сидя на диване, закончить прохождение квеста уже на планшете.

Третья тенденция — это все более глубокая интеграция игр с Twitch. Появилось много эффективных инструментов взаимодействия с аудиторией и ее вовлечением. Например, Twitch Drops активно используется разработчиками и стримерами для поддержания интересов к трансляции.

Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметила?

Наверное, нельзя не отметить тренд к глобализации и консолидации. С каждым годом мы видим все больше и больше покупок одних компаний другими. На это даже пандемия не смогла особо повлиять: в 2020-ом произошло много крупных сделок. Индустрия консолидируется вокруг ключевых студий, платформодержателей, основных производителей контента. Плохо это или хорошо — трудно сказать, время покажет. В любом случае это важно держать в голове, развивая свой игровой бизнес.

Отдельный стоящий внимания момент этого года — все больший упор в сторону инклюзивности. Последние несколько лет критичным для разработчиков были вопросы life-work balance, кранчей, справедливого вознаграждения за труды. Теперь же не менее важна и внутренняя кухня студии. Сколько в компании женщин, представителей различных рас и меньшинств? Какие ценности пропагандирует игра, как это связано с миссией, создавшей ее студии? Это актуальные вопросы, который стали волновать не только коллег по индустрии, но и конечных потребителей. Безусловно, это показатель развития общества. Мы достигли этапа, при котором уже есть возможность беспокоиться не только о себе и своих близких, но и о людях в целом.

Еще один мировой тренд, о котором хочется сказать, относится к онлайн-образованию и онлайновым ивентам. Подобные вещи, конечно же, существовали и ранее. Однако потребовалась пандемия, чтобы научить людей полноценно пользоваться доступными инструментами. Не просто так «Менторский Диалог» родился именно в 2020 году. Радостно наблюдать, сколько появилось возможностей для обучения у всех желающих. Теперь — неважно, где ты живешь: у тебя почти всегда есть возможность получить необходимые знания. Мне очень приятно быть частью глобального движения, которое создает такие пути для коллег.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?

Процветают бизнесы, у которых хорошо получается приносить ценность другим людям. Мы этим занимаемся уже много лет, доставляя развлечение в виде игр на русскоязычный и мировой рынок. Глобально планы не меняются. Как я говорила выше, мы продолжим делать то, что у нас хорошо получается. Это могут быть разные игры, разные платформы или разные модели монетизации, но суть остается. Мы приносим качественный игровой контент людям, которые получают от этого удовольствие.

Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделила внимание именно как геймер?

Чуть выше я писала о Genshin Impact. Хочется отметить ее еще раз не только как пример кросс-платформенной игры, но и как игру, которая меня увлекла. Нельзя не упомянуть, что это очень высокобюджетная ААА-игра, которую решено было распространять бесплатно. Конечно, ставка была сделана на мобильную аудиторию, где такой тип монетизации привычен, но это очень знаковый пример. Думаю, что все больше студий последует по такому же пути, давая возможность большей аудитории попробовать свой продукт.

Еще я какое-то время поиграла в Among Us, даром, что игра вышла в 2018. Хитом то она стала в 2020 году. Мне хотелось понять, чем она так всех зацепила. Не уверена, что могу дать однозначный ответ, но мне кажется, что дело в пандемии.

В США, где я сейчас нахожусь, некоторые штаты находятся на карантине с марта. Многие относятся к ситуации серьезно: не встречаются с родственниками и друзьями.

Это очень тяжелая ситуация отсутствия привычного уровня социализации, а мы, как известно, очень социальные существа. Люди, особенно дети и подростки, нашли выход в играх как в инструменте объединения и коммуникации. Для нас, геймеров, тема не нова. Но для миллионов пользователей, которые ранее себя к играющей аудитории не относили, а тут оказались заперты дома, игры стало поистине отдушиной. Отсюда и такой расцвет подобных игр, которые не требуют особых навыков, но дают идеальную возможность пообщаться с другими, скооперироваться, чего-то достичь совместно.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме