16.02.2023

Генеральный директор Supercell: «Думал, что создавать новые хиты проще, когда уже сделал парочку. Оказалось, наоборот»

Илкка Паананен (Ilkka Paananen), генеральный директор Supercell, опубликовал в блоге компании программную колонку о состоянии студии. В ней он рассказал о вызовах, которые сегодня стоят перед финской компании, а также поделился ее финансовыми итогам за прошлый год.

Мы подготовили основные тезисы колонки.

  • Паананен начинает с того, что миссия компании — создавать великие игры, в которые годами будут играть максимально возможное число игроков (и о которых будут помнить вечно).
  • 20 лет назад для успеха было достаточно создать великую игру, но в мире, где существуют World of Warcraft, League of Legends, Counter-Strike и Fortnite, все сложнее.
  • Теперь для исполнении подобной миссии необходимо сразу и создавать на регулярной основе новые шедевры, и постоянно их улучшать.
  • Исходя из этого, Паананен формулирует две ключевых задачи, которые сегодня поставлены перед Supercell.

Задача первая: создавать новые великие игры, у которых есть шанс стать культурными феноменами

Компания руководствуется следующими принципами при реализации этой задачи:

  • формировать для создания игр небольшие независимые команды (клетки), состоящие из очень опытных разработчиков. На старте работ речь идет о совершенно небольших по численности командах. Они растут в размерах в соответствии с прогрессом. Командам выдается карт-бланш в плане реализации того проекта, который им хочется;
  • в первую очередь доверять интуиции и опыту разработчиков. Работа с данными также ведется, но в компании не верят, что с их помощью можно добиться выдающихся успехов;
  • стараться не обращать внимания на то, что делают другие разработчики, избегать желания создавать улучшенные версии игр от других команд (здесь Паананен уточняет, что падение игрового рынка по итогу 2022 года частично является следствием того, что аудитории не хватает большего количества новых инновационных тайтлов).

Благодаря следованию этим принципам Supercell удается привлекать на работу более высококлассных сотрудников, а также меньше тратить на покупку трафика (более 90% новых пользователей — пришли органически).

С другой стороны, компании регулярно приходится закрывать большое количество тайтлов, которые не соответствуют ее высоким стандартам. К настоящему моменту компания выпустила пять хитов, закрыв при этом более 30 игр. Более того, за последние четыре года Supercell не выпустила в мир ни одной новинки.

Паананен отмечает, что раньше ему казалось, что делать хиты проще, когда уже выпустил несколько значимых тайтлов. Однако оказалось, что все наоборот.

«Просто создать хит — бесконечно трудно. Плюс необходима удача, много удачи. Еще труднее повторить успех. Даже психологически кажется, что создавать игру гораздо легче, когда нечего терять. При разработке Hay Day и Clash of Clans мы не представляли, насколько большими хитами они станут. Мы просто делали лучшее, на что способны. Теперь же мы столкнулись с серьезным давлением. В первую очередь, на нас давят прежние успехи. Иногда я думаю, что нам было бы легче сегодня создавать новые игры, если бы у нас не было за спиной хитов».

Задача вторая: поддерживать игроков в проекте, который они любят, чтобы в него играли и чтобы его помнили вечно

После запуска новой великой игры, она перестает быть проектом конкретной команды или издателя. Она начинает принадлежать тем игрокам, которые ее любят.

И здесь задача разработчика, его обязанность, — постоянно делать игру еще лучше.

Чтобы на протяжении многих лет (и даже десятилетий) иметь возможность совершенствовать игру, важно постоянно находить баланс между:

  • работой с новыми игроками и поддержкой уже давно сложившейся аудитории;
  • добавлением предсказуемых нововведений и внедрением рисковых изменений;
  • улучшением имеющегося контента и внедрением нового;
  • уважению к игровому наследию и готовностью его переосмыслить.

Забавно, что Паананен тут же пишет, что правильного баланса достичь невозможно, поэтому команде следует двигаться в сторону того, который ей кажется наиболее подходящим.

Планы на будущее

Во второй половине колонки Паананен делится тем, что Supercell конкретно планирует делать в обозримом будущем, в каких направлениях двигаться.

  • Поднимается вопрос о возможности появлении ее игр на других платформах.
  • Заявляется, что компания продолжит увеличивать численность разработчиков в своих стенах (в первую очередь сейчас растет хельсинский офис, где ведется разработка пяти новых игр, включая анонсированный недавно Squad Busters).
  • Тут же Паананен напоминает, что еще год назад публично признал свою управленческую ошибку. На протяжении долгого времени в компании считалось, что внутренние команды вне зависимости от специализации должны быть небольшими по размеру. Это правило больше не распространяется на сервисные команды, которые занимаются оперированием уже запущенных в глобальный релиз тайтлов.
  • В дальнейшем рост численности таких команд не будет ограничен ничем, кроме потребностей самих игроков.
  • Задачами сервисных команд будут: разработка новых фундаментальных фичей, постоянная доработка самой игры, а также инструментов к ней, плюс обучение новых сотрудников.
  • Отмечается, что у компании меняется политика в отношении найма. Раньше одним из требований к соискателям было наличие более, чем десятилетнего опыта работы в сфере. Предполагалось, что команды разработки должны состоять из людей, проработавших в индустрии 10-20 лет. Теперь количеству отработанных лет больше не придают такого значения.
  • Подчеркивается, что Supercell продолжит развивать свой собственный внутренний движок, возможно, чтобы затем он мог составить конкуренцию сторонним решениям (будет ли компания его делать доступным для сторонних команд — не уточняется).
  • Помимо этого, Supercell продолжит инвестировать во внешние студии. К настоящему моменту она проинвестировала в 15 компаний. Особо Паананен отметил три из них: Channel37, Metacore и HypeHype.

Финансовые результаты

В конце материала приводятся данные о выручке компании за 2022 год:

  • доход Supercell за год составил €1,77 млрд (падение на 6% в годовом выражении);
  • EBITDA €632 млн (падение на 14%);
  • в качестве налогов компания выплатила €132 млн.

Снижение выручки Паананен объясняет тремя вещами:

  • общим для мобильного рынка эффектом высокой базы;
  • введением Apple рекламного идентификатора;
  • прекращением работы своих игр в России и Беларуси в соответствии с международными санкциями.

Что касается падения EBITDA, то его причиной является в том числе рост внутренних и внешних инвестиций.

В конце колонки подчеркивается, что Supercell продолжает оставаться финансовой устойчивой компанией, способной осуществлять крупные инвестиции и вести долгосрочное планирование.

Паананен считает, что Supercell повезло, учитывая, что сейчас многие игровые компании столкнулись с необходимостью сокращать расходы и проводить увольнения.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме