15.07.2022

Интерфейс для мобильной RTS: история о том, как Hypemasters заново открывала жанр

Два года студия Hypemasters работала над мобильной стратегией World War Armies. Одним из главных вызовов для нее было создание интерфейса. Необходимо было найти компромисс между классическим для ПК-стратегий управлением и удобством. На какие компромиссы ради этого пришлось пойти, — рассказал Борис Киселев, директор студии по UX.

Борис Киселев

В этой статье я поделюсь с вами опытом создания интерфейса для мобильной стратегии в реальном времени (RTS). Это довольно необычное сочетание жанра и платформы, аналогов которого на рынке мобильных игр можно пересчитать по пальцам одной руки. Я расскажу, с какими трудностями мы столкнулись в процессе производства, по каким граблям прошлись и что поняли в итоге.

Стратегия? А что такое эта ваша «стратегия»?

Давайте расставим точки над «i» с самого начала.

Для PC-игроков RTS — это проекты вроде Starcraft, Company of Heroes, Age of Empires, «Блицкриг», Warhammer 40000 Dawn of War и т.п.

На мобильных устройствах же стратегией могут назвать… ну, почти все что угодно. Посмотрите на топы Google Play в категории Strategy:

Грани жанра тут давно и безвозвратно размыты. В целом, в мобильных «стратегиях» геймплей обычно сконцентрирован вокруг развития базы, прокачки отрядов и их подбора. В бою же (если он вообще есть как отдельная активность) после постройки юниты обычно действуют самостоятельно, без участия игрока. Прямое управление войсками, как правило, отсутствует.

Мы в Hypemasters два последних года работали над тем, чтобы возродить жанр «настоящих RTS» в мобильном формате. Под этим мы понимаем игры, в которых есть

  • бой в реальном времени против реальных противников;
  • большая карта;
  • относительно большое количество юнитов, одновременно участвующих в битве;
  • прямое управление юнитами со свободным перемещением;
  • тактическая составляющая.

Миссия (не)выполнима

Согласитесь, «возродить жанр» — это звучит громко.

Но есть тут пара нюансов…

RTS — один из самых хардкорных жанров. Он подразумевают огромную информационную нагрузку на игрока и требует большого количества действий в ответ. Вам приходится контролировать несколько групп юнитов, действующих одновременно в разных концах карты, не забывая при этом про строительство новых войск, развитие собственной экономики и мониторинг передвижений противника.

В качестве иллюстрации: средний APM (кол-во кликов в минуту) у профессиональных игроков в Starcraft держится на уровне 350, а у любителей — порядка 70. Представьте, если бы вам пришлось совершать столько же действий, но не кликая мышкой, а тапая по экрану.

Отсюда вытекает главная сложность по переносу управления RTS с ПК на смартфоны: стратегии как жанр по максимуму задействуют возможности устройств ввода, которых нет у мобильных устройств.

При сравнении функционала связки мышь + клавиатура с тем, что могут предложить телефоны, легко впасть в уныние. Судите сами:

Подобный список ставит под сомнение саму возможность переноса управления из компьютерных RTS в мобильный формат без потери его глубины и гибкости.

Поэтому, проплакавшись, мы с самого начала работы были морально готовы-таки пустить под нож часть ПК-наследия ради того, чтобы втиснуться в мобильный формат.

При этом нам было принципиально важно сохранить дух классических RTS, пройти по тонкой грани между «упрощено, но все еще RTS» и «совсем не похоже на ПК-стратегию».

Говорят, в Google Play можно найти все, что угодно, и ПК-образные стратегии для телефонов — не исключение. Рынок хоть и мал, но все же существует. При разработке мы ориентировались на Art of War 3 и Acies: Battle Runes. И в том, и в другом случае разработчики пошли по пути максимального копирования геймплея ПК-стратегий. На наш взгляд, такой подход не оптимален, потому что не учитывает особенности мобильных платформ.

На наш взгляд, для удачного портирования RTS на телефоны потребуется:

  • сократить длительность сессии с нескольких часов до 15 минут максимум;
  • сократить количество элементов, за которыми надо следить одновременно;
  • ограничить максимально возможное количество юнитов, участвующих в бою одновременно, до 15-ти с каждой стороны.

Дальше я на примере нескольких проблем попробую показать, насколько сильно в нашем случае конечный результат отличался от первоначальной задумки и как быстро все пошло не по плану.

Управление юнитами

На заре разработки мы исходили из того, что в нашей игре обязательно должно быть прямое управление юнитами. Выделение единичных юнитов должно было происходить по простому тапу по модели, а групповое выделение — с помощью рамок и отдельной кнопки (спойлер: в результате игроки почти поголовно используют только выделение и управление юнитами по одиночке). Также нам хотелось сохранить чистоту экрана, чтобы показывать максимум игры и минимум интерфейса.

Увы, почти сразу выяснилось, что на экране телефона модели юнитов были слишком мелкими, чтобы попадать в них пальцем, а приближать камеру в нашем случае — не вариант:

Более того, в процессе разработки добавлялись все новые слои информации о юните, которые мы хотели отображать в бою, помимо стандартного XP.

В начале разработки UI юнитов выглядел так:

Позже мы добавили каждому юниту портреты, совмещенные с барчиками XP (портрет заполнялся красным цветом по мере получения урона):

Количество информации о юните, которое мы хотели показывать в бою, росло с каждой версией, и в результате на релизе шильдик включал в себя:

  • позывной юнита (именно по нему игроки могут отличить один танк от другого, но про это чуть ниже);
  • порядковый номер (первый юнит одного типа будет NAME-1, второй NAME-2 и т.д.; по идее номер должен помочь отличать однотипные юниты один от другого в нижней панели);
  • значок класса (знать, что именно за юнит перед тобой — недостаточно, надо еще представлять, как этим юнитом пользоваться. Против кого он хорош, а против кого не
    очень? А что делать, если в бою у противника вы первый раз встретили какого-то юнита и понятия не имеете, как против него играть? Значок поможет);
  • остальная мелочевка (HP, прогресс перезарядки, значок ветеранства и уровень юнита [вне боя юниты можно прокачивать, и тот кто выше уровнем, в бою 1 на 1 будет сильнее]).

Кроме шильдиков, вся информация о юните дублируется на его портрете в нижней панели, что помогает игрокам следить за состоянием юнитов, даже не видя их в данный момент на экране.

Вживую выглядит это так:

В результате игроки получают исчерпывающую информацию о состоянии своей армии и не испытывают затруднений при выделении и отправлении юнитов. А вот с групповыми выделениями нам еще предстоит поработать, сейчас ими мало кто пользуется.

Идентификация юнитов

Выбранный нами сеттинг подразумевает использование моделей реально существовавшей техники. Это сильно связывает руки в плане визуального дизайна. Когда вы имеете возможность создавать юнитов с нуля, то можете через внешний вид отразить их функционал. Накачанный воин с огромным башенным щитом однозначно считывается как медленный и живучий, а тонкая эльфийка с огромным луком — как больно бьющая, но хилая физически, и т.п.

В нашем случае подобный подход невозможен: любые отклонения от историчности вызывают жгучую душевную боль у знатоков и чуть менее жгучую — у остальных. Чем значительнее расхождения, тем больший негатив они вызывают. К нам до сих пор приходят замечания от игроков о том, что форма ствола конкретной модели танка не соответствует реальному прототипу или что калибр пулеметной ленты на пехотинце не соответствует его оружию. Историчность — довольно жесткий ограничитель.

К счастью, в большинстве своем наши игроки не являются военными экспертами и, мягко говоря, слабо ориентируются в технике времен Второй мировой. В плейтестах доходило до смешного: игрок брал в колоду M18 Hellcat (артиллерия) взамен M6 Heavy (тяжелый танк) со словами «Ну восемнадцать же явно круче шести должно быть!».

Естественно, в первом же бою оппонент наказал его за такой подход к выбору юнитов.

При этом, ошибка идентификации (скажем, отправление пехоты в атаку на противопехотный юнит) для игрока будет чревата вероятной потерей юнита, а для нас — вероятной потерей игрока.

Сначала мы попытались облегчить игрокам ориентирование в том, кто есть кто, с помощью все тех же портретов. С пехотой это работало хорошо, но техника одного типа (к примеру, танки) все равно была похожа друг на друга аки однояйцевые близнецы. В студии мы это называли проблемой «коробочек на колесах».

Затем мы добавили короткие имена-позывные, на которые игрок мог ориентироваться, в дополнение к модели юнита.

Наконец, через какое-то время к позывным присоединились иконки классов. Теперь вместо того, чтобы запоминать каждого юнита по отдельности, достаточно было один раз разобраться в том, как работает система классов. В результате мы, как мне видится, сильно упростили игрокам жизнь.

Было:

Стало:

База и строительство юнитов

Еще одним хорошим примером того, как меняются изначальные идеи в процессе разработки, будет история про базу. Изначально мы исходили из того, что база и строительство зданий на ней — это неотъемлемая часть опыта «истинной RTS» (кстати, реализованная у конкурентов). Мы пытались перенести эту механику в мобильный формат напрямую, с минимумом изменений.

Поэтому в ранних версиях игры игрок должен был по классике строить специализированные здания, каждое со своей функцией. Бараки для выпуска солдат, завод для танков, хранилище для ресурсов и т.п. Для взаимодействия со зданием нужно было тапнуть на него, после чего открывалось круговое меню с возможностью выбора действия:

Этот вариант оказался нежизнеспособным. Найм юнитов — суперчастое действие, требующее от игрока постоянно двигать камеру с поля боя на базу и обратно, что сильно раздражало и отвлекало.

В следующей итерации мы добавили панель с тремя переключаемыми режимами: управление войсками, найм юнитов, строительство. Подсмотрели это в Acies: Battle Runes. Для строительства зданий все еще требовалось переводить камеру на базу (т.к. большинство зданий можно строить только в небольшом радиусе от главного здания), зато нанимать юнитов теперь можно было в любой момент:

Стало лучше, но оперирование базой все еще казалось слишком трудозатратным и отвлекающим действием. В результате мы вновь пошли по пути упрощения. Вместо того, чтобы давать возможность в любом бою строить всех юнитов в разных зданиях, теперь до начала боя игрок собирает колоду из 8 юнитов, которых и сможет использовать в бою. Базу же мы упростили до одного здания-штаба, улучшение которого открывает доступ к более дорогим и крутым юнитам из колоды, в то же время увеличивая прирост ресурсов.

Вместо итога

Мы старались следовать амбициозной цели: пройти по тонкой грани между казуализацией и хардкорностью, сделав доступную для мобильных игроков RTS, сохранив при этом ощущения от игры в каноничные стратегии с ПК. В процессе разработки постоянно приходилось проявлять гибкость, каждый элемент итерировался многократно. Что-то получилось сделать хорошо, что-то — не очень.

Очевидно, что нам предстоит еще много работы, и мы лишь в начале пути.

Нестандартные мобильные проекты, подобные нашему — всегда вызов повышенной сложности для всей команды. Неоткуда взять готовые решения, поскольку их просто нет, и приходится двигаться тернистым путем проб, ошибок и экспериментов. Однако только в таких условиях и можно поймать то самое чувство первооткрывателя, идущего путем, на который не ступала нога мобильного разработчика. Желаю и вам в своей работе почаще его испытывать.

Для желающих вживую оценить результаты нашей работы и принятых решений — ищите World War Armies на Google Play и App Store.

Если у вас есть вопросы или хочется продолжить общение — ищите меня в LinkedIn.

На этом все, спасибо за уделенное внимание!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме