14.02.2020

Gismart выпустила игру для Snapchat. Мы пообщались с разработчиками об их опыте работы с платформой

Белорусско-британская Gismart продолжает активную экспансию в мобильный гейминг. На днях компания объявила о партнерстве со Snap Inc. Первый проект в рамках сотрудничества, Color Galaxy, уже вышел на платформе Snapchat. Опытом работы с платформой Gismart поделилась в интервью для App2Top.ru.

На вопросы отвечали Светлана Мейсак, вице-президент по развитию бизнеса и маркетинга компании, и Алексей Авдей, руководитель команды миниигр в Gismart.

Светлана и Алексей

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Начну с вопроса о компании. Прошлой весной вы активно принялись за игровую разработку. Запустили гиперказуальное направление во главе с Андреем Михлиным. Сейчас объявили о релизе многопользовательской игры для Snapchat. Не боитесь ли, что для вас это немного размывает фокус?

Светлана: Партнерство со Snapchat является для нас экспериментальным, мы под него не меняли стратегию. Наш фокус в целом — это рынок мобильных игр, а мини-игры — это небольшое подразделение, под которое была сформирована команда. (На App2Top.ru мы называем тайтлы, которые запускаются прямо в приложении, «мгновенными», то есть не требующими загрузки отдельного дистрибутива. — Прим. ред.)

В подразделении мобильной разработки у нас порядка восьми команд. В его рамках мы активно занимаемся гиперказуалками, у нас несколько успешных лончей за последние полгода. Плюс сейчас взялись за выпуск айдлеров: за последние три месяца выпустили три айдлера, на подходе четвертый.

Команда, которая делает мини-игры, — это отдельное направление, которое работает исключительно в этой нише. У нас есть проекты на Facebook Instant Games, сейчас готовится релиз мини-игры для китайского рынка на одной из самых быстрорастущих развлекательных платформ.

Так что размывания нет.

С чего началась история появления игры на Snap Games?

Светлана: У нас со Snapchat исторически сложились хорошие отношения. Мы давние партнеры. Например, мы давно закупаем трафик для своих приложений и игр в Snapchat.

Незадолго до официального анонса Snap Games мы узнали о том, что Snap Inc. готовит запуск собственной игровой платформы. Нам стало интересно, поговорили неформально с коллегами из Snapchat. После беседы нас уже связали с командой, которая непосредственно занимается платформой Snap Games.

Получается, что именно вы проявили инициативу.

Светлана: Да, но все-таки интерес был взаимный. Нам было интересно одними из первых оказаться на Snap Games. Что касается Snapchat, то он хотел видеть среди своих партнеров солидную компанию, которая не подведет, у которой хороший продакшен, ресурсы, опыт в мини-играх.

Они искали разработчиков с релевантной для Snap Games экспертизой. У нас она была. Как я уже отметила чуть раньше, еще до переговоров с платформой мы сформировали опытную команду, специализирующуюся на мини-играх. Ее возглавил Алексей. До работы у нас он, например, запускал проекты для платформы Facebook Instant Games, которые были одними из самых успешных в свое время.

Раз затронули тему Instant Games, давай немного поговорим о ней. Она «не пошла». Одно время была в трендах, но сегодня многие о ней не хотят вспоминать. При этом Snap Games работает по схожему принципу с Instant Games: пользователь запускает игру из чата со своим другом. Чем от нее отличается решение от Snapchat, почему вы в него верите?

Алексей: Самое серьезное отличие: Snap Games — закрытая платформа. Snapchat не планирует открывать ее для всех разработчиков.

Второе — их подход к качеству игр. Если в Facebook Instant Games сейчас кто угодно может заливать что угодно, что снижает качество игр на платформе, то у Snapchat подход прямо противоположный. Он тщательно относятся к каждой игре. Продукт даже после стадии софт-лонча может не выйти в релиз. Подход Snapchat к играм, скорее, больше напоминает тот, который свойственен издателям. Команда Snapchat следит за тем, чтобы игра соответствовала платформе, чтобы похожих игр на площадке не было, чтобы каждая игра была уникальной.

Светлана: У Facebook изначально был более массовый подход, а Snapchat сконцентрировались на эксклюзивности, но они же и глубже готовы развивать и эту тему, и каждую игру. Это значит, что и отношения между платформой и разработчиком совсем иначе выстраиваются, и возможностей у партнеров Snap Games гораздо больше.

У Snapchat иная по сравнению с Facebook аудитория, она более молодая, женская, более открытая к новым монетизационным практикам. А поскольку конкуренция между проектами небольшая, то и работать с аудиторией здесь проще, чем на Facebook.

Я правильно понимаю, что в Snap Games сейчас меньше десятка проектов?

Светлана: Там сейчас 12 игр, некоторые из них — собственные игры Snap. Остальные, включая нашу, — от партнеров. Для тех компаний, чьи игры сейчас там находятся, это, конечно, выигрышная ситуация.

Добавлю еще к тому, что сказал Алексей про отбор игр. На стадии питчинга, если твоя идея напоминает уже имеющуюся у них игру, они тут же об этом говорят. Дескать, давайте что-то другое. Это выгодно в том числе разработчику, поскольку на релизе у тебя, по сути, не оказывается конкурента в твоей нише.

Алексей: Если говорить о достоинствах платформы, то еще стоит отметить ее виральность, которая была бы невозможна без очень глубокой интеграции самой платформы в игры. Пользователи, например, могут шарить фрагменты геймплея в своей истории. Это в том числе делают и инфлюенсеры, и селебрити, что приводит в игры большие объемы трафика.

А сам Snapchat как-то продвигает игры?

Алексей: Да, фичеринг на платформе есть. Например, подсвечивается в меню иконка ракеты, которая открывает панель со Snap Games. Также в поиске подсвечивается каждая новинка. Мы на старте определенно наблюдаем буст. И он больше, если сравнивать с тем фичерингом, который обычно дает Facebook в рамках Instant Games.

Чуть ранее Света упомянула питчинг. Как он у вас происходил? И высказывали ли представители Snapchat перед этим свои пожелания? Если да, то насколько жестко?

Светлана: В нашем случае не было никакой жесткости: мы приготовили питч из пяти концепций (мокапов). Они уже из этого выбирали, что им больше подходит. Затем шли дополнительные обсуждения, в которых затрагивались такие темы, как качество контента, дополнительные элементы, стилистика и так далее. Snap c особым вниманием подходит к выбору арт-составляющей игры. Кроме этого, мы активно общались о том, какие технологии использовать при разработке. У Snap много хороших собственных решений и продуктов, и мы вместе обсуждали, какие решения лучше подходят к нашем случае. Например, им понравились наши идеи о персонализации игры, начиная с Bitmoji (это персональный аватар), и заканчивая другим контентом, который позволяет сделать опыт каждого игрока уникальным.

Сколько занял по времени этот подготовительный период?

Светлана: Выбор игры от обсуждения идей до момента, когда мы окончательно остановились на концепции Color Galaxy, занял три-четыре недели. Все достаточно быстро двигалось. Snapchat быстро давал фидбэк. Поскольку Snap Games — платформа молодая и число партнеров маленькое, они уделяют общению с каждым достаточно много времени.

Чуть выше был затронута тема технологий. На чем была разработана в итоге игра?

Алексей: Snap Inc. недавно купил компанию PlayCanvas и, соответственно, предлагал использовать для разработки ее решение. Мы отказались, решили делать на фреймворке BabylonJS, поскольку у нас уже был опыт разработки на нем, команда была сформирована именно под него. Также они требовали мультиплеерный сервер и рекомендовали нам свои продукты. Из-за того, что нам не очень подходил стек технологий, мы решили использовать свою инфраструктуру и писать сервера на Node.js.

Насколько большой командой разрабатывали игру?

Алексей: В среднем — 10 человек.

Как монетизируется игра?

Алексей: Через вознаграждающую рекламу. За саму рекламу полностью отвечает платформа. Они через свой SDK так же, как и Facebook Audience Network, расставляют биды для рекламы, мы просто у Snapchat ее запрашиваем.

Из-за того, что вся монетизация построена исключительно на вознаграждающей рекламе, в играх требуется сложная мета. Snapchat любит игры с глубокой метой.

Светлана: Сложность работы со Snapchat относительно работы с другими платформами состоит в том, что он очень внимательно отслеживает используемые рекламные подходы, не позволяет прибегать к агрессивным практикам. Snapchat защищают своих пользователей.

Последний вопрос — про ожидания. Насколько вероятен сценарий, что выручка со Snap Games для вашей компании выйдет на один уровень с выручкой, которую приносит гиперказуальное направление?

Светлана: Это невозможно, потому что эти рынки абсолютно разные по объему. Работа со Snapchat для нас в первую очередь — это выход на новую аудиторию, в целом новый интересный опыт (мы до этого никогда не работали над мультиплеерными играми в режиме реального времени) и, конечно, возможность укрепить свой бренд.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме