25.12.2019

Как Voodoo создавала гиперказуальную Purple Diver — игру с аудиторией 15 млн человек

Чему научилась компания Voodoo при работе над Purple Diver, — рассказывает менеджер по издательской деятельности Voodoo Александр Ши (Alexander Shea).

В этом году Voodoo запустила Purple Diver — мобильную игру про ныряние в бассейн. Она разрабатывалась вместе с Вячеславом Тарасовым (автором Radgoll Archer, Truck Traffic Control и Shake Loves numbers). Тайтл быстро взлетел на вершину чартов, его глобальные загрузки составили 15 млн.

Александр Ши рассказал, как создавалась игра и чему научилась Voodoo при работе над ней. Оригинальный пост был опубликован на GameAnalytics.

Александр Ши

За что мы любим Purple Diver

Для нас одно из главных преимуществ Purple Diver — то, как она монетизируется. В такой игре, как эта, рекламу можно крутить часто. Мы в курсе, что обилие рекламы раздражает некоторых игроков. Но природа игры, глубина ее геймплея, как нам кажется, привлекают людей и минимизируют раздражение. Также у игры недорогой трафик.

Взглянем, какой была Purple Diver на разных этапах разработки, а затем обсудим ее итоговую версию.

Версия 1.0. Вдохновение и стартовые цифры

Первая версия игры появилась у нас где-то в декабре 2018-го. Вячеслав всегда мечтал сделать игру про прыжки. На то, чтобы все-таки начать разработку, его вдохновил успех Flip Trickster издателя Lion Studios. Очевидно, что наша игра в визуальном плане сильно отличается от Flip Trickster (особенно в том, что касается челленджей). Но последняя определенно повлияла на создание Purple Diver.

Плюсы

Первая версия Purple Diver внешне не сильно отличалась от текущей. В целом, она была более комплексной и играть в нее было сложнее. И, если честно, уровень сложности в первой версии целиком нас устраивал.

При игре в первый прототип был велик шанс врезаться в край бассейна. Это осложняло переход на каждый следующий уровень. Но наши игроки быстро набили руку: сложность задачи их только раззадоривала. В этом наша игра напоминала Ball Blast. Да, они обе могут расстроить своей сложностью. Но в этом и суть. Подобные проекты очень воодушевляют, когда в них получается победить.

Метрики первой версии оказались многообещающими. Удержание 1-го дня — 45%; удержание 7-го — около 15%. Это дало нам понять, что игрой определенно стоит заниматься дальше.

Минусы

Нас немного беспокоил CPI. Он колебался между $0,30 и $0,40 за установку. Это неплохо, но могло быть и лучше.

Кроме того, у игры был достаточно сложный UI. Например, в конце уровня выскакивало меню с нагромождением данных. Разобраться в нем было трудно, да и пользы от него было мало. Мы понимали, что для привлечения игроков нужно упростить правила и систему наград.

Обучение в первой версии тоже было не таким, как сейчас. Игре не хватало туториала. Хотя нас устраивала сложность Purple Diver, ее первые несколько уровней оказались слишком уж крепкими. К примеру, если игрок касался красных колец, то сразу умирал (сейчас мы это исправили).

Резюмируем:

  • удержание 1-го и 7-го дней было высоким и говорило в пользу игры;
  • уровень сложности был идеальным (за исключением пары вещей);
  • наш CPI нуждался в улучшении;
  • наш UI нуждался в улучшении: в нем было сложно разобраться, и он перегружал информацией.

Версия 2.0. Упрощение геймплея

Вторую версию Purple Diver мы решили упростить. На каждую главу должна была приходиться одна основная задача, всегда понятная пользователю (будь то «попади в утку» или «нырни как можно глубже»).

Еще мы сделали понятнее UI, убрав большую таблицу с результатами прыжка. Игрокам стало легче сосредоточиться на основной задаче. 

И, наконец, мы добавили туториал. 

Судя по KPI, все это, безусловно, пошло игре на пользу. Удержание в 1-й день достигло 50%, а на 7-й день — около 18%.

Увы, но и в этой версии игры CPI все еще был высок. Выходило, что мы сделали хорошую игру с отличным ретеншеном, но слишком дорогую для издания.не могли позволить себе ее издание. 

Тогда было решено привлечь к работе над игрой больше внутренних команд Voodoo. Мы начали работать с нашей маркетинговой командой. Благодаря этому мы смогли одновременно тестировать больше креативов. Это же значило, что мы можем активнее работать над игрой, рассчитывать на большие бюджеты, а также использовать креативы, которые были бы направлены на снижение CPI.

Версия 3.0. Применение полученных знаний

При создании третьей версии мы обратились к опыту, полученному при разработке других игр. Мы продолжали работать с маркетологами над улучшением CPI. И в то же время искали, как сделать игру более комфортной и вознаграждающей. Мы протестировали:

  • версию без убийственных колец;
  • версию, где не нужно достигать главной цели уровня для перехода на следующий;
  • версию с коллекционными предметами и версию, где игроку было легче достичь дна бассейна, а также многие другие.

И все они нам не понравились. Фактически, они только ухудшали ощущения от игры.

На этом этапе мы поняли, что не стоит делать сложную игру (речь о проекте, в котором победа определяется навыком, а не удачей, а игрок со временем прогрессирует) легче. Это может ударить по удержанию. Подобная ситуация в очередной раз напоминает нам: не существует простых и универсальных ответов в гейм-дизайне.

Версия 4.0. Доведение игры до ума

К моменту создания четвертой версии наша маркетинговая команда отлично потрудилась над CPI. Показатель приблизился к релизным KPI.

Поэтому мы решили вернуться к нашей самой удачной версии — второй. Разумеется, мы внесли ряд изменений, чтобы сбалансировать Purple Diver и снизить порог входа, а также добавили вибрацию. 

Все эти нововведения вкупе с улучшенным CPI позволили Purple Diver стать одним из наших топовых запусков.

Итак, что мы узнали?

Перечислим, чему мы научились при создании и запуске Purple Diver. Эти вещи применимы и к другим проектам.

  • Достичь хорошего CPI у новой игры с неоригинальной идеей — вполне возможно. Здесь мы не берем игры-клоны, хоть они и преобладают в чартах. Использование и совершенствование чужих механик не так уж плохо: главное, чтобы игра была увлекательной.
  • Порой можно забыть про главное правило, согласно которому игры должны быть очень простыми или вознаграждающими. Не всем проектам обязательно быть такими. Иногда для них гораздо важнее правильный туториал или система развития навыков. Особенно, если вы хотите создать хорошую, пусть и сложную, игру.
  • Запуск игры до достижения желаемых KPI — рабочая схема. Это, а вовлечение в работу большего числа команд, позволяет нам выпускать игры чаще и быстрее. Может, мы и не увидим огромного заработка в первый же день, но, по крайней мере, покроем расходы на разработку. И сможем оплачивать труд разработчиков, прежде чем достигнем обычных для нас показателей. Но это не значит, что мы меняем и тестируем игру только на поздней стадии. Мы по-прежнему хотим вместе с другими командами заниматься тайтлами, у которых ретеншен 1-го дня — 40%, 7-го дня — 10%, а CPI ниже $0,50. Но это же значит, что когда мы достигаем этих метрик, то сначала проводим A/B-тестирование, быстро запускаем игру и только потом переходим к KPI.

Также по теме:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме