Как выбрать, какую игру разрабатывать — рассказ Azur Games
Каждая команда сталкивается с вопросом: как выбрать игру на разработку. Продюсер Azur Games Артур Мостовой поделился с App2Top.ru тем, как в компании принимают решение о запуске нового продукта в производство.
Артур Мостовой
Первый этап — идея
Всё начинается с идеи. При её поиске мы отталкиваемся от ряда факторов:
- игр, в которые играем;
- последних трендов на рынке;
- софтлончей сильных команд.
Помимо этого мы ещё на этапе подбора идеи проводим маркетинговый анализ. Мы смотрим на:
- топы платформ, их выручку и те метрики, которые есть в открытом доступе;
- тренды рынка (App Annie, SuperData);
- потенциальную аудиторию новой игры, её размер и пересечения с целевым сеттингом (FB Audience Insights, например).
Кроме того, уже на этом этапе мы планируем маркетинговую стратегию с тестами и исследуем промо-материалы, которые подойдут для будущего проекта.
Благодаря тому, что мы стараемся быть в курсе происходящего на рынке, у нас в бэклоге всегда найдется несколько идей. Мы понимаем, что стоит сегодня разрабатывать, и что, скорее всего, найдёт отклик у пользователей.
Второй этап — концепт-документ
Только идеи, хорошо выглядящей на бумаге, недостаточно для принятия решения. Требуется ответить на многие вопросы. Это возможно только в том случае, если идея чётко и развёрнуто сформулирована.
Последнее предполагает написание концепт-документа. Чаще всего это документ, который представляет собой несколько страниц с ключевыми деталями и тезисами: жанр, сеттинг, стилистика, формат игры, целевая аудитория продукта. В него включают USP, основной набор кор- и мета-фичей, а также тип монетизации. После прочтения такого файла в голове должен складываться чёткий образ будущего продукта.
Третий этап — критическая оценка концепта
Оценка проекта происходит с двух сторон: творческой и технической.
Творческая сторона
Творческая часть — территория опыта, ощущений, видения.
Крутишь в голове образ и думаешь: «Стал бы я в это играть? Верю ли я, что в это будет играть много людей? Почему они должны выбрать именно эту игру среди других?».
Затем проект обсуждается с опытными людьми в компании, которые делятся мнением. Если экспертам нравится идея, если они загораются — можно двигаться дальше.
Техническая сторона
Техническая часть измеряется: подсчитывается и отслеживается в цифрах.
Например, в рамках технической части мы задаемся вопросами, сколько конкурентов у нашего концепта в выбранной нише, чем мы от них отличаемся (тут детально, до каждой фичи, уровня графики, стилистики и сеттинга).
Важно смотреть на метрики схожих продуктов, а также на их аудиторию. Соответственно, сам проект должен укладываться в бюджет по ресурсам и иметь потенциал на рынке в рамках низкой конкуренции и уникальных USP.
Правда, к сожалению, нельзя гарантировать, что выбранная ниша будет свободна в перспективе. Можно проверить сторы на предмет наличия проектов в сегменте. Однако отсутствие большого числа игр в ней не значит, что эта ситуация сохранится и год спустя, и клоны популярных игр не заполнят эту нишу .
Популярность ниш, как и размер их аудитории, зачастую меняется в зависимости от событий на глобальном рынке. Например, выход тематического блокбастера с большим маркетинговым бюджетом в целом поднимает интерес к конкретному жанру во всем мире.
Мы стараемся делать продукты в рамках тех ниш, в которых имеем экспертизу. У нас, как правило, в таком случае есть:
а) наработки, которые можно сразу использовать в новом проекте (архитектурные решения, дизайн фичей);
б) понимание, сколько времени и ресурсов будет затрачено на разработку игры;
в) понимание на уровне дизайна, что в таких играх работает, а что — нет.
Также при оценке концепта мы рассчитываем его стоимость.
Для детального подсчета проекта совместно с будущими лидами проекта формируется скоуп задач. Так определяется общая сложность работы и специфика отдельных частей проекта.
После этого становится понятно, специалисты какого уровня и в каком количестве потребуются.
Дальше рассчитывается предварительный бюджет (время х затраты).
Если продукт выбивается из имеющихся рамок в плане бюджета и времени, можно попробовать урезать скоуп. Но после этого необходимо вновь взглянуть на проект и понять, есть ли у него потенциал в усечённом виде.
Мы стараемся не брать в разработку продукты, которые, по нашей оценке, займут больше девяти месяцев до софтлонча. Если не уложиться в эти сроки, есть риск выпасть из тренда, потерять фокус, проиграть по скорости конкурентам.
Четвёртый этап — тестирование востребованности
Один из важных этапов работы над концепцией — это проверка востребованности продукта рынком. Потенциальную востребованность продукта мы рассматриваем одним или двумя этапами. Это зависит от того, насколько уверенный внутренний «гринлайт» у продукта по технической и творческой частям.
Если мы не до конца уверены в потенциале проекта, мы готовим креативы и промо-материалы для проекта, как будто он уже существует. На них мы проводим маркетинговые тесты.
Тут, конечно, не без нюансов. В роли материалов выступают арты, а не скриншоты геймплея, видео подбирается из похожего проекта с доработками. Всё это может негативно сказываться на конверсиях. Но на данном этапе возможно примерно понять принципиальную востребованность игры у аудитории.
Если мы уже уверены в продукте, мы готовим вертикальный срез проекта для софтлонча. То есть, по концепции создается минимальный по контенту продукт, в котором присутствует необходимый и достаточный на наш взгляд пакет из фичей и контента для первичного анализа метрик и фидбека.
***
Все вышеописанные действия и методы направлены нами на снижение рисков при выборе и производстве. При таком подходе стоимость проверки гипотезы каждой новой игры и вероятность ошибки становится ниже — но и здесь есть определенный предел. Никто не может с уверенностью сказать, что тот или иной продукт станет мировым хитом и быть правым в 10 из 10 случаев. Но можно снижать риски и оттачивать подход, повышая вероятность успеха.