«Получилось ввести геймдев в повестку общественного обсуждения, а не только осуждения», — Василий Овчинников из РВИ о главном за 2022 год
Продолжаем серию интервью, в которой подводим итоги 2022 года вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии. В этот раз поговорили с Василием Овчинниковым, руководителем «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ).
Расскажи, каким был год лично для тебя?
Год был непростым, но интересным. Получилось за год собрать людей, готовых стать учредителями РВИ и получить около 70 заявок от представителей индустрии и экспертов, готовых присоединиться к нам. Вообще, я рад тому, что получилось поддерживать связи со многими людьми, несмотря на их смену места жительства. Летом меня выбрали руководить организацией уже с юрлицом, но были и другие кандидаты. Вячеслав Макаров, например. Сейчас он один из учредителей РВИ.
Я покинул команду руководителей РФРИТ, в которой был с момента основания фонда в 2019 году. Очень рад вернуться в общественную работу, мне она нравится. Из прям личных достижений горжусь, что получил первый спортивный разряд по практической стрельбе.
Каким был год для организации? Что сделали, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
Важная дата — 11.11.22. Это своего рода день рождения организации и день обретения ею формальной идентичности. Ранее был целый год пути с трансформацией того, как это может выглядеть с потенциалом роста и минимальным конфликтом интересов.
Зарегистрировать организацию мы окончательно решили в сентябре 2022 года. Тогда мы пытались писать в госорганы о необходимости распространения защиты от мобилизации «айтишников» из геймдева (сотрудников студий, ИП и самозанятых), но в окошках приема корреспонденции отказывались принимать письма от объединения без печати зарегистрированной организации. Однако первые разговоры о том, что нужно зарегистрировать РВИ, начались еще в 2021 году. В то время мы хотели объединить известные игровые студии и бренды с российскими корнями, однако в начале 2022 года пришлось искать другой, более реалистичный формат, который бы отвечал новым потребностям индустрии. В итоге получилось объединение людей, которые профессионально ориентированы на игровую индустрию, идентифицируют себя с ней и планируют в ней расти. Это, например, Гаджи Махтиев, Михаил Акулов, Вячеслав Макаров, Павел Гусев, Максим Николаев, Сергей Невский, — вот ребята, которые вместе с развитием своего бизнеса стремятся сохранить игровую индустрию в России и двигать ее вперед. Мы уверены, что к РВИ присоединяться и другие. Причем им не обязательно это делать формально или публично, мы все-таки не митинг у Кремля на 1 мая.
Из ключевого, что удалось сделать за год, – пройти с Минцифры путь признания наличия игровой индустрии в стране. Еще в феврале министр Максут Шадаев на встрече с «айтишниками» говорил, что не знает, относится или нет геймдев к IT. Однако позднее такой вид деятельности появился в приказах Минцифры, которые дали возможность игровым компаниям получить аккредитацию как IT, а также претендовать на ряд льгот и отсрочку от мобилизации для своих сотрудников. Хотя, к сожалению, эти меры не распространились на частных лиц, ИП и самозанятых.
Также получилось ввести геймдев в повестку общественного обсуждения, а не только осуждения, как было раньше. Весь год с нашей поддержкой организовывались сессии на ключевых форумах и мероприятиях — ПМЭФ, ВЭФ, РКН в Москве и Красноярске. Еще были многочисленные круглые столы и встречи, в том числе с Общественной палатой РФ. Может быть, это как-то связано с эффектом появления интереса государства к регулированию и влиянию на индустрию.
Еще в религиозном издании «Фома» вышло фундаментальное интервью Вячеслава Макарова про игры для родителей и педагогов. Оно хорошо разошлось по школьным родительским чатикам и, надеюсь, оказало положительное влияние и ответило на многие вопросы и стереотипы.
Немного раздосадован тем, как были распространены результаты нашего с НАФИ исследования о гейминге в России. Многие взяли из него огромные цифры о тратах россиян на видеоигры, однако проигнорировали замечание, что это не фактический объем рынка. Это мнение людей о том, сколько они тратят на видеоигры, (причем цифра, скорее всего, в три раза больше реальных трат). Какая часть из этих денег остается в России, в госстатистике вообще нельзя посчитать.
Также учредители РВИ, вдохновившись идеями питерского «Индикатора» и даже заручившись его поддержкой, создали клуб в Москве для инди-разработчиков. На базе библиотеки на Аргуновской улице появилось пространство Indie Go, где и общаются, и учатся, и питчат проекты. Получалось даже инвесторов из венчурных фондов приглашать на питчинги.
Плюс взяли мы какой-то неподъемный трек образования в геймдеве. Провели в коллаборации с Роскультцентром, МИРЭА и Scream School четырехчасовой митап и продолжающую его стратсессию. На них мы собрали вузы, чиновников, разработчиков, — вместе спорили, обсуждали происходящее и дискутировали о том, что сейчас не так с подготовкой кадров в игровой индустрии. По итогу сформировали пакет рекомендаций для Минобрнауки. Но все это в лучшем случае имеет потенциал на реализацию с 2024 года. Круто, что на наших встречах многие порешали свои кадровые проблемы, помимо того что выговорились в лицо друг другу.
Как изменились условия работы для организации за год?
В 2022 году многие осознали значимость и перспективы геймдева как части креативной экономики и начали активно им заниматься. В одном только ноябре и вице-премьер Дмитрий Чернышенко, и глава Минцифры Максут Шадаев одновременно на двух разных мероприятиях (Digital Innopolis Days в Татарстане и «Цифровой алмаз» в Якутии) публично заявили о необходимости развития игровой индустрии в России. Также начали формироваться институции и рабочие группы при органах власти. Думаю, что это неплохо, но тут только время покажет. В любом случае будем следить и участвовать по мере сил и ресурсов.
Была и обратная сторона, — интерес к играм вырос не только у тех, кто искренне хочет и может помочь. Все помнят поверхностные заявления некоторых депутатов и министров, осуждающих видеоигры. Хорошо, что подобные инициативы остались лишь в новостях. Но нам надо быть готовыми аргументированно защищаться от таких выпадов в дальнейшем и не позволять вредить отрасли в угоду популизму или просто от незнания.
Встал вопрос регулирования видеоигр. Сейчас выстраиваем диалог с теми, кто готовит проекты, чтобы в их инициативах были максимально отражены индустриальные интересы. Например, если в России соберутся вводить возрастные рейтинги для игр, то мы будем просить синхронизировать их с международными системами рейтингования, такими как PEGI, и не создавать ограничительные меры.
Какие планы у организации на следующий год?
На праздниках мы запустили краудсорсинг-проект по формированию детальной стратегии. К концу января планируем завершить эту работу.
Из того, что важно для развития объединения, это растить базу экспертов и участников, повышать их вовлеченность и влияние в принятие решений. Продолжить влиять на систему образования для геймдева и искать для индустрии дополнительные инвестиции, акселерацию и точки выхода на новые рынки. Начнем формировать систему ивентов, которая сильно пострадала за прошлый год, и поддерживать тех, кто готов их проводить в регионах и существующих сообществах. Продолжим работу по популяризации геймдева в обществе и рассказывать на всех возможных площадках о том, что видеоигры — это хорошо и перспективно для развлечений, карьеры и инвестиций.