Пять способов наказать игрока так, чтобы в этом был смысл
Редактор Kotaku Кирк Хэмильтон (Kirk Hamilton) составил список из пяти механик, с помощью которых игры превращают неудачу или ошибку игрока в значимый опыт.
1. Игра сбрасывает прогресс, отнимая у игрока больше времени
Самое частое наказание игрока за ошибки. Персонаж погибает, миссия заканчивается — и игрок возвращается к последнему сейву, чекпоинту или началу уровня. Благодаря этому игроки учатся на ошибках и начинают играть лучше.
Эта механика такая старая, что нам сложно представить игры без неё. Цикл «неудача — развитие скилла — успех» настолько привычен, что даже не кажется наказанием. Но многое зависит от того, сколько времени из-за сброса прогресса теряет игрок и получает ли что-то взамен. Если потеря слишком велика, то после неудачи он может просто бросить играть.
2. Игра заставляет рисковать ресурсом, который игрок успел накопить
Этот метод становится всё более популярен благодаря сложным играм типа Dark Souls и рогаликам. В Dark Souls игроки могут прокачиваться только в некоторых безопасных местах, между которыми любая смерть означает потерю душ — ресурса, играющего роль XP. После первой смерти души можно вернуть, если умереть ещё раз, то они пропадут безвозвратно.
При поражении в рогаликах игрок обычно теряет всё, что успел накопить, и начинает игру заново. Иногда в жанре попадаются игры, где при поражении сгорает не всё, но в любом случае игрок теряет очень много.
Постепенно безвозвратная утрата становится привычной, игроки учатся оценивать риски, действовать осторожнее и внимательнее. Подобный подход обычно даёт игрокам широкое пространство для принятия решений — в каждой конкретной игровой ситуации приходится выбирать, рискнуть или сыграть осторожнее.
3. Игра даёт ограниченное количество попыток или времени
Подход, популяризованный мультиплеерными играми, — создание специальных ивентов или миссий, которые доступны игрокам ограниченное время. Если у них не получается пройти эти миссии вовремя, то не получится никогда.
Время от времени нечто подобное применяется и в сингле. Например, ремейк Hitman регулярно пополнялся миссиями режима Elusive Target — их можно было попытаться пройти только раз, после неудачи они исчезали. Даже в версию Complete First Season игры эти миссии включены не были.
Такой подход очень хорош для того, чтобы мотивировать игрока и сделать миссию чем-то особенным. Но вот попытка пойти дальше и выстроить всю игру вокруг такого режима, скорее всего, обернётся фрустрацией игроков, недовольных постоянной потерей доступа к контенту.
4. Игра заставляет соревноваться или кооперироваться с другими людьми
Поражение воспринимается совсем иначе, если игрока побеждает не компьютер, а реальный человек. Такие поражения менее болезненны, они часто выводят ощущения игрока на новый уровень: появляется соперничество, игроки учитывают опыт предыдущих столкновений. Победа над живым противником, который выиграл предыдущие десять схваток, оказывает более сильный эмоциональный эффект, чем победа над каким-нибудь компьютерным боссом.
Не менее эффективен кооператив с другими людьми. Совместное прохождение также наделяет геймплей большим смыслом, и общее поражение, скорее всего, не расстроит группу, наоборот — игроки обсудят свои ошибки, придумают новую стратегию и захотят опробовать её в деле. Взгляните, например, на то, как добавление мультиплеера вернуло к жизни No Man’s Sky.
5. Игра портит файл сохранения
Самый редкий и экспериментальный подход, который использовали несколько недавних тайтлов. Файл сохранения для игрока традиционно был очень ценным, почти физическим объектом. И если с сэйвами происходило что-то не то, это обычно вызывало болезненную реакцию.
Однако намеренное изменение или удаление сэйва может быть игровой механикой. Так, Nier: Automata в конце очередного прохождения предлагает игроку удалить сэйв и весь прогресс, чтобы получить истинную концовку. А Undertale, к примеру, не позволяет игрокам начать полностью новую игру, перенося туда последствия решений из старых сэйвов.
Фактически, это один из способов разрушить четвёртую стену между игрой и игроком. Этот метод очень рисковый, но при правильных дизайнерских решениях может сделать игровой опыт шокирующим и незабываемым.
Также по теме:
- 5 ошибок начинающего гейм-дизайнера
- Дизайнер Pillars of Eternity II о разработке сиквела и гневе фанатов
Источник: Kotaku