«Cейчас наступила уникальная ситуация, где есть возможности для очередного роста, что бывает крайне редко», — Борис Синицкий из Lesta Games о главном за 2022 год
Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии подводить итоги 2022 года. На очереди — интервью с Борисом Синицким, паблишинг-директором «Мира танков» в компании Lesta Games.
Каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
Этот год выдался невероятно трудным, но очень драйвовым — хотя, казалось бы, ничего не предвещало того, что случилось. Еще «вчера» я готовил к релизу абсолютно новый продукт, глобальные планы по анонсу и запуску проекта на западную аудиторию и вдруг, не успев моргнуть, я уже еду в Минск знакомиться с новой командой. Это третий переезд в моей жизни. Москва — Минск — Санкт-Петербург — и опять Минск. Здесь сердце танковой команды, поэтому, несмотря на все якоря, которые появились в Питере, сейчас я нахожусь рядом с командой. Это большой и серьезный стресс, но это также и вопрос выживания продукта, у которого в России и Беларуси такая колоссальная аудитория преданных фанатов. Что-то большое и серьезное за столь короткий период реализовать сложно, но главное, что получилось удержать то, что осталось. Хочется сказать огромное спасибо нашим коллегам за их помощь и активное участие в сохранении возможности играть для русской аудитории. У нас есть колоссальные планы на следующий год, мы активно работаем с игроками, лидерами мнений и стараемся двигаться в одном направлении. Мы помогаем блогерам, которые также пострадали в результате случившихся событий, запустили для них программу поддержки (информационной, финансовой), активно совместно обсуждаем будущее проекта.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
Для компании это был очень тяжелый год. Повлиять или предотвратить события мы были не в силах, а потому просто постарались сохранить качественный и достойный сервис для нашей аудитории. Мы стали больше общаться и взаимодействовать с игроками на форумах и в социальных сетях, оперативно сформировали бренд, слоган и стратегию продвижения продукта, которая в настоящий момент сконцентрирована вокруг возвращения игроков в «Танки». Ни для кого не секрет, что это настоящий культурный феномен: сложно будет найти на улице мужчину, который бы не играл или хотя бы не слышал про «Танки». Мы оптимизировали множество процессов, что в конечном итоге позволило команде (которая уменьшилась в 5-7 раз) заниматься полноценным оперированием продукта в таком огромном регионе и поддерживать несколько миллионов игроков. А из больших достижений — это, скорее всего, общий настрой аудитории, нас действительно поддерживают: и когда мы ошибаемся, и когда получается порадовать игроков. Очень приятно читать сотни позитивных комментариев и отзывов под нашими постами в социальных сетях или под видеороликами. Кстати, наш новогодний ролик — это особенный подарок для наших игроков. Необычно осознавать, что взрослые люди, практически все без исключений, испытывают те самые эмоции, которые мы пытались вызвать нашим роликом. Это видно по комментариям, по количеству просмотров и, конечно же, по тому, сколько раз им поделились в социальных сетях или переслали в Telegram своим близким и друзьям.
Как изменилась ситуация для компании на игровом рынке? Какие новые вызовы с точки зрения платформ, маркетинга и конкуренции перед ней встали?
С точки зрения рынка сейчас наступила уникальная ситуация, где есть возможности для очередного роста (спустя 12 лет!), что бывает крайне редко. Для игровой индустрии любой кризис — это отличная возможность для привлечения и возвращения игроков. Бесплатные игры — это один из самых доступных видов досуга на текущий момент. А если посмотреть на нашу целевую аудиторию, то множество ключевых «конкурентов» натуральным образом испарились. И я говорю не о тех проектах и компаниях, которые покинули рынок, а скорее о том, что нашими нативными конкурентами всегда являлись футбол, кинотеатр, поход в торговый центр с детьми, отпуск за границей и т.д. Значительная часть досуга самоустранилась из-за сложной геополитической ситуации. Также сильно снизилась стоимость рекламных размещений из-за отсутствия большой конкуренции, опять же, получилось запустить даже некоторый объем наружной рекламы в крупных городах по разумным ценам. Однако новых вызовов остается очень много: большой объем аудитории требует очень серьезных инвестиций в сервис для игроков: железо, софт, персонал. Уникальная ситуация сложилась для нас на рынке – приходится оперативно и хладнокровно решать сразу все задачи: нанимать новых людей, учиться продавать, оказывать высокий уровень сервиса, решать технические проблемы, общаться с поставщиками оборудования и различного софта. Но тяжелее всего пришлось нашему сообществу — многолетние социальные связи рвутся, что, конечно же, сказывается и на эмоциональном состоянии всей нашей команды.
Можно ли говорить о смене поведения пользователей? Или о новых их интересах, особенностях, на которые вы обратили внимание?
Пока что аудитория относится к нашей команде с некоторым недоверием, местами пытаются продавить на «популистские решения», однако наше главное правило — не навредить. Вообще из забавных особенностей выявили тот факт, что нашим игрокам намного интереснее просто играть в «Танки», чем читать информацию о проекте и разбираться, кто им там занимается. Аккаунт работает, бои собираются — значит, вечером можно часок-другой провести с друзьями. При этом сами мы сконцентрированы на том, чтобы консолидировать наше сообщество вокруг игры — общие цели всегда проще достигать, чем персональные. Немножко изменилось платежное поведение после того, как часть аудитории выбрала для себя европейский регион — все же оставшиеся игроки из других стран (не РФ и РБ) просто физически не имеют возможности заплатить. Они сильно расстроились, особенно в Новогоднее наступление – ежегодный ивент в декабре-январе. Это по-настоящему удивительное событие: сотни тысяч игроков целый год копили и откладывали деньги, чтобы в новогоднем ивенте открывать подарки, доставать новые танки, запасаться игровым золотом впрок и выполнять задачи от новогодних героев — в этом году это Дед Мороз и Снегурочка вместо привычных знаменитостей. К счастью, это никак не сказалось на атмосфере праздника, чему мы очень рады.
Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?
Так сложилось, что часть компаний ушла из нашего рынка, а значит, для них можно сказать, что этот год явно не очень удачный. В нашем случае (как и год назад, и год до того, и еще 10 раз по столько) — это время, когда сотни тысяч игроков активно играют, возвращаются в игру и участвуют в событиях. Внутри мы называем это «декабрьской свечкой». Этому способствует огромное количество подарков, бесплатных раздач. И, конечно же, крепкие социальные связи, которые позволяют стряхнуть пыль с любимого ИСа и сделать пару боев с друзьями во взводе, пока новогодние салаты и бокал холодного шампанского, повседневные заботы и сложности не заберут у нас игрока еще на один год.
Какие планы у компании на следующий год?
Планы на следующий год самые грандиозные — начиная от огромных инвестиций в инфраструктуру и сервис для продуктов, активное привлечение новых и возвращение «спящих» игроков. Множество коллабораций с различными крупными брендами на локальном рынке. Разработка новых механик, участие в сохранении памяти о Великой Отечественной войне, о ее значимых датах и героях. Поддержка сообщества игроков и блогеров, рост команды разработки «Танков». И, конечно же, думаем о том, что нужно разрабатывать новые игры, которые будут актуальны для аудитории текущего поколения. Мы понимаем, что нам, несмотря на колоссальнейший запас прочности и амбициозные планы, необходимо двигаться дальше.