«Проект в очень хорошем плюсе»: HeroCraft о Warhammer 40,000: Space Wolf
Вчера, 30 мая, HeroCraft выпустила масштабное сюжетное дополнение к Warhammer 40,000: Space Wolf. В честь этого события мы поговорили с командой об успешности игры спустя два с половиной года после релиза, цене пользователя для тактических стратегий и первых результатах на Steam.
На вопросы App2Top.ru отвечали Павел Костин, начальник производства компании HeroCraft, и Дмитрий Максюра, руководитель проекта Warhammer 40,000: Space Wolf.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Выход аддона к Warhammer 40,000: Space Wolf – хороший повод поговорить о том, как дела у игры в целом. Два с половиной года спустя после релиза проект в ноль или в плюс?
Павел Костин
Павел Костин, начальник производства компании HeroCraft: Проект в очень хорошем плюсе. Подробности, к сожалению, раскрывать не могу, но игра по нашим меркам весьма успешна. Судите сами: через два с половиной года после релиза игра развивается, мы выпускаем большое обновление для мобильной версии, и в этом году у нас запланирован релиз Steam-версии (игра сейчас находится в раннем доступе). Мы не развиваем убыточные проекты.
Можете поделиться, сколько такая хардкорная и, давайте честно, очень нишевая игра приносит в день?
Павел: Отвечу так: на проекте работает команда из десяти профессионалов, мы делаем значительные отчисления по лицензии Games Workshop и недавно полностью рассчитались с инвестором, который помогал нам развивать игру на ранней стадии. И, конечно, немного на хлеб с маслом остается. Считайте сами.
Скриншот дополнения мобильной версии Space Wolf
У вас 3,5 млн установок. Это хороший результат для такой игры. Но какой MAU?
Павел: Приблизительно 100k на всех платформах.
Трафик покупаете? Понятно, что он дорогой, но во сколько обходится релевантный? Иначе говоря, сколько стоит сегодня на мобайле мужик 35+, который хочет не в Game of War, а в XCOM?
Павел: Почти пять лет назад на конференции я задал такой же вопрос спикеру из Supercell. Он посмотрел на меня, усмехнулся и сказал: «А как же сейчас иначе?!». Пять лет назад. Да, а как сейчас иначе?
«Мужик» в вакууме стоит от $1,5. «Мужик» в России — $0,80. Если вашу игру новый пользователь посоветует другу – делите стоимость надвое. Честно скажу ещё, что по привлечению аудитории нам, конечно, повезло с брендом. Органика у нас весьма хорошая.
Представим: четыре года назад команда знает, через что предстоит пройти игре. Какие вещи бы не стали делать или делали бы иначе?
Дмитрий Максюра
Дмитрий Максюра, руководитель проекта Warhammer 40,000: Space Wolf: Игра – это опыт. Не только для игроков, но и для команды, которая ее разрабатывает. Полученный опыт – очень важен, так как именно он делает нас теми, кто мы есть. Поэтому если бы у меня была возможность вернуться на четыре года назад, то я бы не стал ничего менять и сделал всё точно также. Само собой, мы обязательно будем учитывать весь полученный нами опыт в будущем. Единственная вещь, которую я не стал бы делать, так это намекать на выход дополнения сразу после выхода игры.
Менее абстрактный случай. Допустим, есть команда, есть инвестор, хотят делать сейчас тактику для мобайла. Стоит?
Павел: Полностью зависит от команды, что за люди там стоят за проектом. Если опыт отсутствует, то – нет. Рынок сейчас очень жесток. И опыт нужен такого уровня, чтобы вам не потребовалось задавать этот вопрос – вы и сами должны знать ответ. Если сомневаетесь – лучше не стоит.
Если опыта всё же нет, но зато есть огонь в глазах, то не надо мучать инвестора – делайте интересный вам небольшой нишевый проект в вашем любимом жанре и ищите издателя. Почитайте про наши Tap Tap Builder или Tempest. Это проекты, сделанные одиночками, которые знали, чего они хотят.
Tempest: Pirate Action RPG и Tap Tap Builder
А для Steam?
Павел: Steam сейчас уже не так дружелюбен к новичкам, как раньше. Талантливый индик с интересной идеей, конечно, всегда сможет найти свое место и продать, ну, 10 тысяч копий.
Но опять же – если вопрос ставится так: «Мы молодая команда, вложите в нас 150k! Мы через год сделаем игру, ведь всё почти готово, а игра заработает 500k!» – то нет. Нет. Не надо так делать. Вся ваша команда может состоять из талантливейших энтузиастов, но чтобы работать по такой схеме – вы, лично вы сами должны быть опытным волком, большим циником и точно понимать, на что идёте.
В феврале игра вышла в ранний доступ в Steam. Сейчас май, у игры нет и 10 тысяч пользователей. Что не так? Tempest же намного лучше стартанул.
Дмитрий: Для портированной мобильной игры в нашем сеттинге Steam изначально являлся весьма враждебной платформой, поэтому текущий результат мы считаем более чем успешным.
Павел: Действительно, пока это только ранний доступ. Но есть определенная статистика соотношения продаж на раннем доступе и после релиза. Сейчас эта статистика говорит в нашу пользу. Это ведь не просто 10 тысяч пользователей. Это 10 тысяч пользователей по 11,99$. А игра ещё даже не вышла.
На релизе хороший проект в первый месяц наберёт в разы больше, чем за весь период в раннего доступа (как уже было с Tempest). Ну а после начинается долгий «хвост» распродаж, акций, бандлов и так далее, который отработают наши маркетологи.
Поэтому, если честно, пока нам нравится наш Space Wolf Steam.
Скриншот из PC-версии Space Wolf
Что делаете в рамках раннего доступа?
Павел: «Правильный» ранний доступ – это работа по заранее намеченному плану. Запустили мы эту работу еще до раннего доступа и проводим на всём его протяжении. Поддержка комьюнити, общение с пользователями, Valve и Games Workshop, регулярные обновления по роадмапу, повышение видимости проекта в поисковиках и на ключевых площадках – всё это делается ежедневно, как запланировано, и в результате превращается в десятки тысяч пометок в вишлистах пользователей, в хорошую видимость игры и достойные продажи на релизе.
Вы работаете плотно с Games Workshop. Уверен, среди российских команд есть те, которые вам завидуют. Но насколько это сильная головная боль, когда надо каждую шестеренку согласовывать?
Дмитрий: В Games Workshop работают отличные люди, у которых нет цели заставлять тебя многократно переделывать какие-то вещи просто так. Если они просят тебя что-то переделать или поменять, то это означает только то, что ты сам был недостаточно ответственен и внимателен. Если ты знаешь, любишь и уважаешь то, что они создали и продолжают создавать, то взаимодействие с ними будет очень лёгким и приятным.
Скриншот дополнения мобильной версии Space Wolf
Если объективно говорить по времени: насколько сильно согласования увеличивают длительность разработки?
Дмитрий: Для того, чтобы объективно оценить затраты, нужно параллельно разрабатывать полностью аналогичный проект, но в другом сеттинге. На данный момент я изначально стараюсь закладывать в сроки производства время на согласования и доработки. Но, как я уже говорил, доработки не понадобятся, если всё изначально делать правильно.
Давайте поговорим про апдейт. 10 миссий на 30 часов прохождения, новая сторона конфликта и так далее. Зачем такой большой? Не лучше было бы распилить на десяток небольших?
Дмитрий: Мы с самого начала планировали выпустить большое сюжетное дополнение, которое подведет историю Вальгарда и его отряда к логическому завершению. Именно поэтому новая глава содержит столько миссий. Переводить игру в эпизодический формат через три года после ее выпуска однозначно было бы не самым лучшим решением, которое мы даже не рассматривали.
Скриншот дополнения мобильной версии Space Wolf
Я тут еще вот какой момент не понимаю: когда ты порционно даешь контент, ты руку на пульсе держишь, видишь, что сейчас не идет и вовремя можешь исправить. С такими объемными нововведениями это не получится сделать быстро. Так?
Дмитрий: Всё зависит от контента. Данное утверждение верно для игр, которые акцентируются на контенте, который может влиять на баланс и экономику всей игры, в нашем же случае акцент сделан на контенте, который представляет из себя опыт, получаемый каждым отдельно взятым игроком. Для нас было очень важно выпустить главу целиком, а не разделять её на части/эпизоды. Ну а что касается исправлений, то у нас есть возможность оперативно изменять баланс игры, через изменение практически любых числовых значений. Также мы взяли за правило показывать крупные обновления нашим самым лучшим игрокам, которые помогают нам определить, движемся ли мы в правильном направлении.
Это у вас не первый апдейт. Какой, в среднем, пуш по загрузкам дают регулярные апдейты, какой такие объемные?
Дмитрий: Но это наше самое масштабное дополнение, так что объективно оценить потенциальный объем загрузок пока не представляется возможным. Простые обновления дают нам от 50 до 100 тысяч новых установок.
Кстати, когда игра только вышла были претензии к слишком длинным и медлительным уровням и менеджменту карт. Насколько сейчас эти проблемы решены?
Дмитрий: С тех пор мы обновили интерфейс взаимодействия с колодами игрока. Это сделало процесс взаимодействия с картами более комфортным. Также в дополнении появится возможность активировать моментальное перемещение противников в PvE режимах. Это должно существенно ускорить ожидание хода для игрока.
Скриншот дополнения мобильной версии Space Wolf
Есть какие-то конкретные ожидания по релизу?
Павел: В принципе, по ожиданиям ответил в вопросе про успешность раннего доступа.
Дмитрий: От себя хотел бы добавить, что помимо финансовых показателей для команды очень важна реакция игроков на дополнение. Они ждали его очень долго, и мы очень хотим оправдать их ожидания.
Во сколько оцениваете лайфтайм проекта, когда пора будет пилить уже полноценное продолжение?
Павел: Несмотря на прошедшие два с половиной года, Space Wolf чувствует себя прекрасно. Что касается дальнейших планов, то тут всё сильно зависит от Games Workshop. Собственные идеи и соображения на этот счет у команды уже есть.