Banzai Games: «Костяк команды, сделавшей синематик Shadow Fight 3, – три человека»
В середине апреля на YouTube появился CG-трейлер российского файтинга Shadow Fight 3. За первую неделю он собрал 1 млн просмотров. App2Top расспросил руководителя CG-отдела Banzai Games Евгения Кябуру, как шла работа над роликом.
Первый вопрос – бюджет, конечно. Насколько дорого обходится создание такого ролика?
Евгений Кябуру, руководитель CG-отдела Banzai Games
Евгений Кябуру, руководитель CG-отдела Banzai Games: Учитывая, что в проекте принимали участие люди с большим опытом в индустрии, а также закупалось оборудование и софт, то получилось достаточно дорого – несколько сотен тысяч долларов. Хотя для такого уровня синематика это не так уж и много.
Как долго и сколько человек над ним работало?
Евгений: Проект состоял из нескольких этапов и длился около двух лет из-за небольшого размера команды. Количество людей варьировалось, часть работала на фрилансе. Например, на основной объем по анимации временно брали аниматоров на несколько месяцев. Однако костяк из трех человек оставался на всем протяжении проекта.
В чем рисовали, к каким инструментам прибегали?
Евгений: Основной программный продукт на проекте – Autodesk Maya. В нем проходили все этапы производства, динамическая сборка сцен и непосредственно рендер. Для композитинга и финальной сборки всего проекта использовался Nuke.
Проект выглядит очень здорово и без скидок на российское производство. Вы использовали готовые решения или сами работали над рендером, дополнительными плагинами для графических пакетов?
Евгений: По большей части мы использовали уже имеющиеся решения «из коробки», но была задействована и собственная разработка Cascadeur – инхаус инструментарий для «physics-based» анимации персонажей. Однако итоговая картинка – это не столько заслуга инструментов, сколько результат таланта и опыта всех участников команды.
Что было самым сложным и затратным по времени/силам?
Евгений: Самым сложным было создание лицевых ригов. На основе отсканированных голов актеров мы создали набор эмоций и микровыражений для наших персонажей. В этом нам здорово помогли коллеги из Петербурга. Ребята из Digital Forms, вы настоящие профессионалы, спасибо!
Зачем вообще такие ролики сегодня нужны с точки зрения бизнеса?
Евгений: Видеоконтент сегодня играет важную роль, а YouTube становится основным каналом для аудитории. С помощью ролика компания начинает диалог с игроками задолго до выхода игры. Ролик формирует потребность, желание, эмоцию! И он получился у нас действительно таким: более двух миллиона просмотров – хороший результат. И это только оригинальное видео, а еще было много перепостов с миллионными просмотрами. Причем даже у Shadow Fight 2 (предыдущая часть серии) временно подросли установки.
Кстати, видеоконтента получается даже больше, чем можно увидеть в ролике. Сначала был 30-секундный тизер (тоже 2 млн просмотров), теперь синематик, его фрагменты используются в трейлере, потом еще будут концовки в самой игре.
В общем, ролик играет большую роль, и затраты на него оправданы.
При разработке каких игр вы рекомендуете использовать для продвижения игры подобный контент?
Евгений: Прежде всего для тех игр, аудитория которых сидит на YouTube. Пока это достаточно молодая аудитория, но время идет, и она взрослеет.
Во время работы над роликом в Banzai Games появилось отдельное 3D-подразделение, занимающиеся преимущественно «high-end» графикой. Оно собирается делать ролики на заказ или пока будет работать исключительно на внутренние проекты?
Евгений: Костяк команды, работавшей над роликом, превратился в CG-отдел. В перспективе есть планы на развитие, расширение и привлечение новых ресурсов, обслуживание как внутренних, так и привлечение внешних проектов.
Чему, как вам кажется, компанию научила работа над роликом?
Евгений: Любой проект уникален, и, как правило, по окончанию, кроме продукта, ты получаешь команду и инструментарий, пайплайн. Работа над синематиком показала, что при современном развитии технологий даже небольшая группа профессионалов может справиться с проектом такого уровня.