Репортаж c Spb Gamedev Meet-up
9 апреля в штаб-квартире социальной сети «ВКонтакте» прошел митап Spb Gamedev Meet-up. Выпускающий редактор App2Top.ru с рассказом о том, как это было.
Офис «ВКонтакте» занимает три верхних этажа «Дома Зингера». Это семиэтажная постройка в самом центре города, увенчанная стеклянным куполом с глобусом наверху.
На шестом этаже, где проходит встреча, никакой показухи. Вполне обычное IT-пространство.
В большой светлой комнате, импровизированном лектории митапа, на пуфиках расселись разработчики. Как часто бывает на камерных индустриальных мероприятиях, многие друг с другом хорошо знакомы. Но Сергей Харченко, автор проекта BizDev Warriors и один из организаторов встречи, просит всех представиться и рассказать, кто и чем занимается.
Спектр занятий гостей и докладчиков – широкий. От организации событий для инди-команд и создания слот-автоматов до разработки хардкорных тактических игр и образовательных VR-программ.
Центральной темой встречи оказывается продвижение. Исключением становится анонс Максима Бабичева, но о нем – в самом конце.
– 1 –
Начинается митап с моего доклада «Что хочет журналист от разработчика».
Главный тезис: журналист хочет, в первую очередь, хорошую игру. Только вот понятие «хороший» от издания к изданию отличается. Для бизнес-медиа хорошая игра – игра с хорошими метриками, много зарабатывающая, для игровых изданий – проект, ориентированный на их аудиторию – геймеров.
Проектам для широкой аудитории (т.е., как правило, фритуплейным играм под социальные и мобильные платформы) идти в игровые издания за статьями, смысла нет. Их и встретят холодно, и трафика на публикациях, необходимого для решения маркетинговых задач, разработчики не получат.
– 2 –
Затем на сцену выходит Сергей Бокарев из студии AurumDust, которая сейчас занята ролевой тактикой Ash of Gods. Бокарев приводит несколько примеров того, как год назад продвигал игры в социальных сетях.
У него хорошо работали «самые примитивные» посты. К примеру, могла вешаться картинка с каким-либо игровым персонажем. Вместе с картинкой в посте говорилось, что за каждую расшару или лайк – с него будут сниматься хитпоинты. Пользователям предлагалось его убить.
Бокарев уверяет, что такой интерактив давал гораздо большую реакцию, чем любой пост про мир (лор). «Примитивный пост получал в 5-10 раз больше вовлечения, чем какой-либо замороченный», – говорит Сергей. Правда, он тут же уточняет, что сегодня на такие посты не готов: «У меня не поднимается рука сейчас такое делать, но было бы интересно узнать результаты, если кто-то делал такое в последнее время».
Еще одним хорошо работающим приемом «по сохранению вовлечения игроков при длительной разработке» было сочетание конкурсов с присвоением «званий» пользователям.
Работало это следующим образом: после розыгрыша ключей разработчики публично присваивали звания (через тэгирование) новым пользователям, которые отметились лайком или комментарием во время конкурса.
«Таким образом, человек возвращался в группу как минимум один раз, а порой и мимо проходящий игрок вовлекался в жизнь группы на недели», – отмечает Сергей. – «В целом, система была сложнее. Она работала не только на участников конкурсов, но и на простой органический трафик. Люди, заглядывающие в группу мимоходом, возвращались, получали второй контакт (бесплатный для нас) и с определённой долей вероятности оседали».
В своем выступлении Сергей также отмечает, что не стоит бояться или болезненно реагировать на хейтеров. Из них получаются лучшие защитники игры. «Зачастую хейт – крайне поверхностный. В большинстве случаев человека очень легко вовлечь в проект, предоставив больше информации», – объясняет Сергей. – «Для решения хейта нужно писать в личку, общаться, рассказывать про игру, но не спорить».
«Работать с хейтером имеет смысл только в том случае, если он относится к целевой аудитории проекта, а сам проект – хороший», – также добавляет Бокарев.
– 3 –
Самые красивые слайды – у доклада продюсера The Uncertain Алексея Суркова. Он выходит с предостережением больших трат на мероприятия.
Когда его студия ComonGames только создавала игру, команда активно ездила по конференциям и выставкам. На многих из них у The Uncertain был свой стенд. Игра также регулярно подавалась на различные конкурсы проектов, где часто выигрывала призы и награды.
Благодаря участию в мероприятиях и конкурсах игру стали узнавать в профессиональном сообществе. Это создало обманчивое впечатление, что проект знает и игровая аудитория, что не соответствовало действительности.
«Разработка игры к настоящему моменту фактически окупилась», – отмечает Алексей, – «Но не участие в выставках». Стенды только на одной E3 обошлись в несколько десятков тысяч долларов.
Как признается Алексей, «выставки сами по себе не столь эффективны в плане привлечения игровой аудитории. Они хорошо действуют только в комплексе с остальными маркетинговыми активностями. А если вашей задачей на конференции является только привлечение издателей и партнеров, то игру можно просто показывать с экрана ноутбука».
– 4 –
Александр Мезин, организатор мероприятий для инди-разработчиков, бьет по больному. Он рассказывает, как ведут свои паблики независимые отечественные команды. По его мнению, они часто это делают «безыдейно».
Вместо того, чтобы регулярно (хотя бы пару раз в неделю) рассказывать о своем проекте, они месяцами ничего не сообщают, лишь репостят у себя посты других инди.
Мезин смеется, что группы большинства отечественных инди-команд из-за этого сегодня друг от друга не отличить. Пишут то все об одних и тех же проектах и регулярно шарят записи друг друга.
Исключения есть. Александр приводит в своем докладе три компании, которые занимаются раскруткой правильно:
- AZAMATIKA регулярно публикует веселый контент по своей игре Peace Death;
- Metal Bear постят очень часто и всегда исключительно по делу;
- у NERDY YETIS главная фишка – совместная разработка игры с комьюнити.
– 5 –
Закрывает Spb Gamedev Metup доклад Максима Бабичева. Он говорит, что «ВКонтакте» сейчас готовит две новые игровые площадки.
Первая – Direct Games: платформа для запуска HTML5-игр напрямую через мобильное приложение социальной сети. Она близка к запуску. Ее ключевое отличие от аналогичных площадок конкурентов – поддержка монетизации через IAP.
Вторая – скачиваемое приложение, в котором можно запускать игры, созданные под социальную платформу. «Оно дает широкие возможности для импровизации, например, в него можно добавить скачиваемые дэсктопные игры», – также уточнил Бабичев.
На этом митап, который занял два часа, заканчивается. Бабичев ведет показывать всем гостям главную достопримечательность офиса – стеклянный купол «Дома Зингера».