05.04.2017

«Делаем ставку на самобытный геймплей»: HeroCraft о новой RTS

В конце марта в стадию открытого бета-тестирования вышла Armor Age: Tank Wars, мобильная RTS с непростой судьбой. Об истории проекта и особенностях ее разработки App2Top.ru рассказал руководитель проекта Илья Денбров.

Илья, расскажи немного о проекте. Что он собой представляет?

Илья Денбров

Если одной фразой, то это «squad-based RTS» про танки.

В игре ты управляешь не армией, а взводом из четырех-шести юнитов. Прямой микроконтроль, никакого строительства баз и добычи ресурсов. Только тактические миссии.

По ходу игры предстоит открывать и прокачивать разные машины, составлять из них отряды, подходящие под различные тактики.

Все танки в игре уникальны, взять в отряд две одинаковых машины нельзя. Фактически, каждый танк — это герой, индивидуально прокачиваемый и обладающий уникальной способностью и набором характеристик, и, как следствие – собственной ролью на поле боя.

В игре есть и кампания из небольших миссий, и режим выживания, и полностью риалтаймовое PvP (в кампании есть возможность ставить игру на паузу и раздавать в ее рамках приказы).

Мы экспериментировали с механиками в том числе и пошагового боя, с чередующимися фазами приказов и экшена. Пока этот режим еще достаточно сырой, и мы его временно отложили, но полностью со счетов не сбрасываем.

Что с управлением? Стратегии в реальном времени обычно плохо приживаются на мобильных платформах из-за проблем с ним.

Да, управление — пожалуй, самый главный стопор для разработчиков подобных игр. Это, действительно, самый большой челлендж. Мы уже многократно его меняли и наверняка еще будем менять. Сейчас как раз собираем фидбек с бета-теста.

Но кроме бесконечной полировки тач-управления, которое в любом случае будет проигрывать удобству мышки и хоткеев, мы хотим зайти и с другой стороны.

Идея в том, что мы хотим снизить роль контроля за счет повышения роли меты. Это игра не столько про то, как точно и вовремя ты перемещаешь своих юнитов, а больше про то, насколько осмысленно ты составляешь взвод из юнитов, насколько ты грамотно ими маневрируешь, как ты планируешь свои действия.

Но управлять-то одной рукой в игре можно?

Да, управлять можно, при этом наша фича с тактической паузой и была придумана, чтобы насыщенный геймплей как-то можно было остановить, поставить на паузу, спокойно все обдумать.

Давай теперь обратимся к разработке. Я правильно понимаю, что это не внутренний проект HeroCraft?

Работа над ним распределена пополам между нами и внешней командой.

Изначально независимая команда из Венгрии сделала игровой движок. Они даже на нем создали и выпустили игру, но она, скажем так, зашла не очень удачно, и они принесли ее нам. Теперь мы совместными усилиями ее дорабатываем.

Зачем они взялись за свой движок? Сейчас же столько прекрасных альтернатив.

Причина проста: разработку проекта они начали давно, еще до расцвета эпохи Unity. Тогда это было актуально. Многие тогда экспериментировали с графическими движками. Может быть, кто-то еще помнит такие названия, как Horde или Ogre 3d. Немаловажным оказалось и то, что их ведущий программист — убежденный «плюсовик». Конечно, если бы мы начинали проект с нуля, все было бы иначе.

Раз его история началась еще до расцвета Unity, проект, получается, не молодой.

Да, у них маленькая команда, делали они его долго, но зато с душой.

Разработка первоначального проекта – это была классическая RTS для PC – длилась три года. Выпустили они игру два года назад.

Почему вы взяли тот проект, который сам не зашел?

Изначально мы рассматривали его всего лишь как готовый инструментарий и набор ассетов, т.е. готовились не к полишингу старой игры, а просто к созданию совершенно новой, но на базе имеющихся ресурсов, редакторов и т.п.

Нам тогда предложили движок, графику и рабочие руки, от нас был нужен гейм-дизайн и издательство. Это показалось весьма перспективным вариантом сотрудничества. Мы съездили в Будапешт, лично познакомились с разработчиками, убедились в их мотивации и адекватности, и после этого приняли решение начать совместную разработку.

Команда разработчиков внешняя, причем иностранная, как построен процесс работы с ней?

С командой работаем удаленно, полностью на английском языке. Это ощутимо тормозит процесс работы, т.к. язык ни для кого не родной: на общение, составление документации и постановку задач, тратится, конечно, масса времени. Но это неизбежное зло. Общий чат, SVN, онлайн-документы и таск-трекинговая система, заточенная под Agile – неотъемлемая часть наших разработчиских будней.

Вся команда проекта, фактически, разбита на две части, работающих по разным процессам и в разных условиях.

Русскоязычная половина (гейм-дизайн, UI и сетевой код), соответственно, находится в нашем офисе в Калининграде, а венгерская половина (клиентский код и графика) распределилась между Венгрией, Филиппинами и Японией.

Встречаться удается не так часто, как хотелось бы, но таких возможностей стараемся не упускать. Живое общение все-таки ничем не заменишь.

Сколько всего человек занято в проекте?

В разное время состав очень сильно варьировался. На старте команда состояла всего из четырех человек: двух разработчиков и двух человек у нас – идейного вдохновителя, ведущего гейм-дизайнера, и меня, занимавшегося всем остальным, от заключения договоров до нарезки спрайтов на плейс-холдеры.

Позже, когда приняли непростое решение все-таки вложиться в игру и сделать полноценное PvP, команда стала расширяться. На данный момент на стороне разработчика два программиста и 3D-художник, на стороне HeroCraft – серверный программист, два гейм-дизайнера, левел-дизайнер и я.

Также мы периодически привлекаем аутсорсеров и сотрудников других отделов, не входящих непосредственно в команду (дизайн, тестирование и т.п.). По меркам индустрии, это, конечно, совсем немного, но варианты расширения мы всегда рассматриваем.

Расскажи про особенности движка.

Если под движком иметь в виду не только графический движок, но и весь комплекс программистских и дизайнерских решений, доставшихся нам в наследство от исходной игры, то это вообще одна большая особенность.

С одной стороны, реинжиниринг — это всегда весело и, вроде, как дает доступ к множеству готовых фич, с другой – обнаруживается масса подводных камней и очень нестандартных решений. Первые пару месяцев мы занимались по большей части попытками понять, как это все работает, что можно менять и тюнить, а что лучше принять как данность и от греха подальше вообще не трогать. Про любовь инди-разработчиков к составлению документации, думаю, можно не рассказывать.

Если серьезно, то движок поддерживает много серьезных фич. К примеру, в игре логика перемещения гусеничных юнитов основана на «виртуальном пилоте», управляющем раздельным движением гусениц. А система повреждений рассчитывает вероятность рикошета и снижение урона в зависимости от угла попадания снаряда в корпус танка. Да-да, в мобильной стратегии.

Снаряды также рассчитываются как физические объекты, обладающие собственной траекторией полета, что позволяет реализовать промахи, случайные попадания в препятствия, такие как столбы, деревья, здания, другие танки и т.п.

В общем, нам досталось множество фич, сейчас абсолютно стандартных для танковых симуляторов-шутеров, но крайне нетипичных для RTS. Для нас это, конечно, сложная, но очень интересная задача – сохранить или адаптировать их для нового геймплея.

Что осталось в игре от того проекта, который изначально вам предложили?

На данный момент из того, что может увидеть своими глазами игрок, не осталось почти ничего, кроме самих моделей и текстур, а также логики движения и стрельбы. Да и туда внесли уже много изменений. Например, добавили логику движения задним ходом и захвата целей.

Изначально это была полноценная классическая RTS. Строишь базы, захватываешь точки, которые генерят ресурсы, на которые покупаешь юниты и огромными армиями, волна за волной, отправляешь на убой. В игре была и пехота, и машины, и пушки. В итоге мы от всего этого отказались и сделали акцент на управлении небольшим танковым взводом.

Нет ли такого ощущения, что народ устал от Второй Мировой и танков?

Когда мы публиковали новости о нашем открытом бета-тесте, конечно, отзывы были разные. Есть и скептики, есть и хейтеры, как говорят, «пресытившиеся картошкой» – те, что предвзято реагируют на вообще любую танковую тематику. Но положительно настроенных, заинтересованных людей все-таки больше. Отзывы и комментарии, которые мы каждый день получаем в нашей группе ВК, говорят сами за себя.

Ну и, как говорится, не сеттингом единым. Помимо него мы делаем ставку на самобытный геймплей. Похожих игр на мобильном рынке сейчас практически не найти, а тоска по RTS и жесткому PvP среди игроков явно ощущается.

Можешь поделиться первыми результатами бета-теста?

У нас собралось около 5 тысяч игроков, и несмотря на то, что в первой версии игры, конечно, есть баги и недоработки, не хватает многих механик, многим пользователям она нравится и вызывает живые обсуждения в сообществе игры.

Отзывы помогают понять, чего не хватает игрокам, что вызывает дискомфорт и над чем нужно еще поработать, а также определиться с приоритетами для будущих обновлений.

Игрокам нравится живое общение и мы стараемся максимально открыто и честно отвечать на возникающие у них вопросы, создавать темы для обсуждений и участвовать в них. В нашей группе «ВКонтакте» уже появляются первые активные игроки, которые начинают сами отвечать на вопросы новичков.

Сейчас у нас на руках около 400 конструктивных отзывов, сообщений об ошибках и т.д. Со дня на день будет большое обновление с серьезным ребалансом и большим количеством изменений, бета-тест будет продолжен.

Что насчет метрик?

На данный момент мы изучаем только отзывы, показатели удержания и гейм-дизайнерскую аналитику по прогрессии игроков и балансу, и ловим баги, конечно.

В игре сейчас отсутствует межмиссионный туториал, монетизация, механизмы возврата пользователей, социальный функционал и многое другое, так что о бизнес-метриках пока говорить рано.

Между бетой и релизом будет еще софтлонч, на котором как раз бизнес-метрики и будем проверять, когда все это допилим. С поправкой на страну, в которой будет софт, конечно, но она еще не утверждена. Вообще, показателями успешности проекта для нас являются удержание 1-3-7-30: 50%-30%-25%-10% и ARPU не менее $0,5.

Сейчас игра доступна в открытом бета-тесте на Google Play, будем рады любым отзывам!

 

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме