07.03.2017

ZeptoLab открыла издательское направление внутри компании

Авторы Cut the Rope официально запустили издательское направление. В рамках инициативы российская компания также открыла сайт для заявок от сторонних команд. О том, какие проекты собирается брать ZeptoLab, мы поговорили с руководителем издательского направления компании Михаилом Свибловым.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Впервые компания ZeptoLab заявила о своих издательских амбициях в самом начале 2015 года, когда только вышел King of Thieves. После этого компания не раз заявляла, что готова издавать сторонние игры. Прошло два года, но мы так и не дождались сторонних релизов от компании. Почему?

Михаил Свиблов

Михаил Свиблов – руководитель паблишинг-направления в ZeptoLab: Действительно, ZeptoLab достаточно давно присматривается к издательскому направлению. То, что мы пока не запустили проекты в глобальный релиз, связано, во-первых, с высокими требованиям, которые мы предъявляем к потенциальным продуктам, а, во-вторых, с самим алгоритмом работы – перед тем как выпускать проект глобально, мы хотим быть уверены, что метрики игры соответствуют нашим ожиданиям. На это обычно требуется как минимум несколько месяцев в софтлонче, в процессе которых наши продюсер, аналитики, маркетологи и другие специалисты помогают разработчикам сделать проект лучше и увеличить метрики.

Какие общие проблемы ты бы выделил у проектов, которые сегодня подают заявки. Есть какие-либо вещи, которые сильно раздражают и часто встречаются? 

У каждого издателя свой подход и свои требования, поэтому и вещи, которые «раздражают», свои. Мы рассматриваем только проекты, которые еще не выпущены в глобал, не занимаемся клонами и очень требовательны к визуальной составляющей игры, а также к тому чтобы механика привносила что-то новое и интересное. Поэтому когда нам присылают очередной собранный на коленке клон Flappy Bird — мы, конечно, ему отказываем. Но обычно мы стараемся внимательно изучать каждую игру и пытаемся найти в ней потенциал для возможного сотрудничества.

Мы знаем, что компания пока не только не взяла никого на издание, но и закрыла за последние полгода четыре игры, которые находились в софтлонче. Получается, что вы не менее строги к своим проектам, чем к внешним. Каких пороговых метрик вы ждете от проектов, которые готовы издавать?

Не совсем так, к своим продуктам мы еще более строги, чем к издательским. Все игры, выходившие из-под бренда Zeptolab, становились хитами, и мы хотим продолжать эту традицию. Порой это требует жертв, но надо иметь мужество закрыть проект, если не получается добиться нужных метрик и сделать из него то, что задумано. Сложно говорить о конкретных цифрах, так как они отличаются в зависимости от жанра. Но я не открою Америку, сказав, что в первую очередь мы смотрим на показатели «retention» и ожидаем, что они будут выше, чем в среднем по рынку. Другим важным показателем для нас является масштабируемость проекта с точки зрения привлечения пользователей.

Прежде, чем прийти к метрикам, что у игры обязательно должно быть, чтобы к ней присмотрелись? На что смотрите? Готовы ли привести пример, что из вышедшего, но вами не изданного, вы бы были готовы взять под крыло? Можете ли объяснить свой выбор?

Мы стремимся предлагать лучшие условия для разработчиков, поэтому, на моей памяти, была лишь одна игра, которой мы предлагали совместное издательство, но они пошли с другим паблишером. Однако большая часть переговоров проводится под NDA, поэтому никаких конкретных тайтлов я пока назвать не могу. В качестве примера того, что хотелось бы найти, можно привести наш King of Thieves. В нем есть все, что нам нравится в играх: необычный геймплей, качественный арт, длительный жизненный цикл игрока и глубина монетизации.

При рекламе своих услуг вы делаете упор на то, что права на игру до релиза остаются у разработчика. Что это значит? Что случается с правами на игру после того, как происходит издание проекта вами?

Действительно, пункт требует расшифровки. Речь идет о нашей процедуре софт-запусков. Как я уже говорил раньше, начиная работу над интересным проектом, мы сразу подключаем команду специалистов — аналитиков, геймдизайнеров и продукт менеджеров — для того, чтобы сделать игру лучше. Затем покупаем трафик, оцениваем конверсию на уровне стора, ретеншн и монетизацию. Все это время игра находится под аккаунтом разработчика, и если в какой то момент мы прекращаем сотрудничество — разработчик может пойти к другому издателю или выпустить игру самостоятельно. Глобальный релиз, соответственно, проходит уже под нашим аккаунтом, где игра и находится до окончания срока издательского договора.

Главное, из-за чего многие, уверен, хотели бы издаваться с ZeptoLab, это доступ к миллиардной базе установок игр компании. На какое число загрузок может рассчитывать игра, которую вы возьмете к себе?

Совокупное количество установок франшизы Cut the Rope недавно превысило миллиард, это правда. Более 50 миллионов человек заходят в наши игры ежемесячно. Но говорить о конкретных цифрах, не зная проекта, невозможно. Для разных жанров конверсия из наших игр будет где-то лучше, где-то хуже. Говоря об источниках трафика, мы оцениваем кросс-промо как один из возможных, но далеко не единственный канал привлечения пользователей. За время работы над King of Thieves мы собрали отличную UA-команду, готовую работать и с внешними проектами. Мы изучили предпочтения сторов и неплохо знаем, как надо сделать игру, чтобы получить хороший фичеринг у Apple и Google Play. Мы научились строить комьюнити и саппорт таким образом, чтобы даже обиженные пользователи оставались довольны и советовали наши игры друзьям. Поэтому даже если проект на издательство не будет соответствовать целевой аудитории линейки Cut The Rope — мы все равно сможем эффективно работать с ним.

Спасибо за интервью.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме