25.10.2016

Комментарий: Илья Саламатов об отказе Gameforge от мобайла

Компания Gameforge заявила об увольнении одной пятой своих сотрудников. Издатель объясняет это отходом от мобайла в пользу “новых возможностей на фритуплейном рынке PC”. Мы поговорили с директором отдела бизнес-развития 101XP о том, насколько этот рынок интереснее мобильного.

il-ya-salamatov-ob-otkaze-gameforge-ot-mobajla

Что ты в целом думаешь о заявлении Gameforge?

il-ya

Илья Саламатов — директор отдела бизнес-развития 101XP

Я бы сразу хотел отметить, что Gameforge уходят с мобильного рынка на PC не в никуда. Это большая компания с опытным руководством, которое мы хорошо знаем. Они сейчас делают большую ставку на Dropzone, новую MOBA, которую делают американские разработчики Sparkypants Studios (очень опытная команда ветеранов индустрии). Gameforge ее издает. У игры был большой буф на Gamescom’e. Первые стримы здорово зашли на Twitch.

То есть, они не просто так ушли?

Нет, конечно, на этот год у них есть флагманский проект для PC.


Dropzone

Но вот если говорить про их заявление о высокой конкуренции на мобайле в сравнении с PC. Действительно ли рынок MMO на PC сегодня менее конкурентен, чем мобильный?

В каком-то смысле да. Многие разработчики и издатели в последние годы переключили свое внимание на мобайл. Сегодня мы видим ситуацию, когда мобильный рынок становится “красным океаном”: большое число крупных компаний инвестируют чудовищные суммы в маркетинг для занятия своих позиций в топах. Соревноваться с ними действительно очень и и очень дорого. За платящих пользователей эти компании готовы выкладывать сумасшедшие деньги — до $200-$300.

То есть, на PC легче делать фритуплейную MMO?

Тут свои подводные камни. Чтобы сделать мало-мальски удобоваримую онлайн-игру, нужна большая команда. Это сам по себе большой комитмент: студии четко должны понимать что они делают и для какой аудитории.

С другой стороны, сейчас подобных проектов в каком-то смысле стало меньше (их меньше стало выходить). И, наверное, можно сказать, что рынок стал менее конкурентным.

Соответственно, оказывается так, что привлечение пользователей на PC не столь дорогое, как на мобайле.

Цена меньше в том числе и благодаря комьюнити, которое на PC выстраивать проще (спасибо каналам вроде Twitch, YouTube и социальным сетям). На мобайле в таком формате общение затратнее и часто просто невозможно.

Можно ли говорить, что разработка ММО — менее рисковый бизнес, в котором стабильно работают определенные схемы?

На любом рынке присутствуют свои риски. Просто они разные. Но да, если есть уникальная идея, которую получается хорошо реализовать, то шансов у такого продукта на PC-рынке, на мой взгляд, будет больше. Просто за счет того, что тут аудитория традиционно более хардкорная и более открыта различным инновациям.

Рынок при этом, конечно, далеко не забытый. В него активно вкладываются очень крупные компании. Он очень живой, интересный. И я уверен, что мы тут в ближайшем будущем увидим существенные прорывы.

Вот ты упомянул прорывы. А разве нет ощущения, что сегодня фритуплейный PC-рынок — некая устоявшаяся махина, где не происходит революций, открытий новых жанров?

Нет. Последние пару лет мы видели колоссальный прорыв игр с гибридной моделью монетизации, в частности, сурвайволов вроде Arc, H1Z1 и Rust. Плюс, конечно, актуализация в играх генерируемого контента. Очевидный тренд последних нескольких лет: игры, которые позволяют пользователям что-то создать, находятся на подъеме.

Вы сами планируете двигаться на мобильный рынок?

Имея на руках правильный продукт и правильную стратегию его вывода, можно добиться большого успеха на этом рынке, имея для этого достаточно средств, большой багаж знаний и, конечно, опыт. И нам мобайл с правильным продуктом, конечно, интересен, потому что игроки на мобайле тоже ждут новинок.

Также по теме:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме