Главное за рабочую неделю (03.10.2016 — 07.10.2016)
Какие ежедневные задания наиболее популярны, как создавался сценарий для Half-Life, чем игре помогает ранний доступ в Steam — в подборке самых интересных текстов недели.
Playliner: какими бывают ежедневные задания в мобильных играх
О самых популярных типах ежедневных заданий, их особенностях и целях, а также о том, какими их делают топовые разработчики, — App2Top.ru рассказала исследовательская компания Playliner.
Постмортем запуска игры Book of Demons в “Ранний доступ”
О том, почему так сложно запускаться, если ты не ААА-тайтл и как «Ранний запуск» влияет на продажи, рассказал на примере игры Book of Demons Масьеж Бедржицкий (Maciej Biedrzycki), сооснователь, продюсер и программист польской студии Thing Trunk.
«У нас фактически полкоманды — без опыта в геймдеве»: о разработке League of Arosaurs
В минувшую пятницу, 30 сентября, минская студия MintFrogs представила трейлер своего нового проекта — League of Arosaurs. О студии и проекте мы поговорили с основателем и генеральным директором студии Матвеем Федоренчико.
Чем именно головоломка Toki Tori 2 выгодно отличается от себе подобных — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
“Ранний доступ в Steam очень помог в финансовом плане”: история разработки Frozen State
Над отечественными разработчиками, которые делают “свой Fallout”, часто смеются. Такие команды как правило очень молоды, очень амбициозны и не представляют себе, что такое разработка игр. После столкновения с реальностью у них мгновенно выгорают амбиции, а вместе с ними и желание довести дело до конца.
Сценарист Half-Life: “Я словно создавал роман”
Ведущий сценарист Half-Life Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) рассказал, как много лет назад работал над одной из лучших историй в игровой индустрии. Перевели текст и делимся им с вами.
Библиотека разработчика: системы и механики в Far Cry 2 и Far Cry 4
В чем отличие Far Cry 2 от Far Cry 4 с точки зрения геймдизайна — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
«Убрали планетарные бои и бои в чёрных дырах», — 1С о новых «Космических рейнджерах»
На прошлой неделе российская компания «1С» анонсировала мобильную игру «Космические рейнджеры: Наследие». О новом проекте мы поговорили с продюсером компании Денисом Мальцевым.