“Мы свою нишу заняли прочно”: IGG об Castle Clash в России
На днях в Castle Clash, три года возглавляющей кассовый топ Google Play в России, появилась поддержка VK. О сделке и самой игре мы поговорили с Тимофеем Фадеевым, бренд-менеджером компании IGG.
Привет! Я уверен, что о “Castle Clash: Новая Эра” знают все, кто хоть немного интересуется игровым мобайлом. Игра только в США два года находилась в общем кассовом Топ 10 Google Play. Но не мог бы ты немного рассказать о компании и пару слов об истории игры?
Тимофей Фадеев
Привет! Компания IGG существует с 2006 года. Базируется в Китае, думаю, это ни для кого не секрет.
Она начинала свой путь с браузерных игр (в том числе — Galaxy Online и Dawn of Darkness), потом решила переключиться на мобайл, сделала Castle Clash.
Главным вдохновителем проекта, чего уж тут скрывать, был Clash of Clans, но сейчас это совершенно две разные игры, не похожие друг на друга. Есть визуальное сходство, но механики кардинально разные. У нас — упор на героев, а в Clash of Clans — на армии.
После релиза игра стала безумно популярна — сначала в США, потом в Европе и России. Сейчас проект уже три года на рынке, буквально 4 сентября мы отмечали ее трехлетие, День Рождения.
После релиза Castle Clash компания начала выпускать другие мобильные линейки, компания стала бурно расти, вышла на гонконгскую биржу. В общем, все стало хорошо.
Как ты сам отметил, вдохновителем игры стал Clash of Clans. Когда проект вышел, аналогичных игр было не очень много, конкуренция была меньше. Насколько сейчас эта ситуация изменилась? Стало ли сложнее конкурировать с другими проектами в рамках этой ниши?
Нет. Я считаю, что мы свою нишу заняли прочно. Близких нам конкурентов так и не появилось (по крайней мере, серьезных, на которых можно было бы обратить внимание). Поэтому не могу сказать, что есть большая конкуренция. Очень много стало стратегий в принципе. Даже если посмотреть на российский кассовый топ (и Google Play, и App Store), то очень много стратегических игр (Mobile Strike, Game of War), но, как правило, это совершенно другие проекты.
Давай поговорим об интеграции с VK. Я правильно понимаю, что изначально было две возможности идентификации — через логин, который игрок вводит при первой сессии и к которому автоматически цепляется IGG ID и через Facebook?
Главный не по Facebook, а по Google. У нас аккаунт привязывается к Google Mail. Это остается основной привязкой. VK, как и Facebook, у нас сделан ради социальных штук. Плюс, мы сейчас добавили VK ради попадания в каталог социальной сети.
А если говорить о привязке к Facebook. Она была популярна? В России, в США?
В США — да, безусловно. В России — нет.
Наша аудитория — молодые люди, у нас очень много школьников и студентов. Есть, конечно, и взрослые, но, в целом, аудитория гораздо моложе, чем та, которая есть в российском Facebook. По этой причине нам было стратегически важно внедрить именно поддержку VK.
А функционал привязок к Facebook и VK идентичен? Или у VK есть какие-либо уникальные “плюшки”?
Там примерно то же самое. Я, если честно, даже не уверен, есть ли мы в каталоге на Facebook, поскольку этим занимается американский офис. Но, в принципе, кардинальных отличий нет — у обоих SDK одинаковые механики (привязка аккаунта и возможность попадать в наше комьюнити по кнопке из игры, приглашать друзей и так далее).
Ситуация с Castle Clash в России уникальна, поскольку проект три года на Google Play сидит в кассовом Топ 3. В рамках этой ситуации (когда все хорошо) надо ли было интегрировать VK?
Нет предела совершенству. Всегда хочется расти. Тем более VK — это главная социальная сеть на территории России и СНГ. Альтернатив нет. Есть, понятное дело, “Одноклассники”, но там немного другая аудитория. Плюс, VK активно развивает игровую платформу.
Когда мы встретились с Максимом Бабичевым, побывали в офисе на экскурсии, обсудили перспективы и решили, что это win-win история. Тем более, что интеграция не была совершенно трудозатратной. Так что, почему бы и нет?
Но на своей странице в Facebook ты же отмечал, что переговоры шли чуть ли не два года.
Это Максим Бабичев, видимо, пытался два года связаться с головным офисом, пока не было офиса в России. В Китае все терялось, поскольку компания огромная. Видимо, в дебрях переговоров так все это и не дошло до реализации. А тут появился я и российский офис, который полноценно за это отвечает. Когда мы лично познакомились — это случилось буквально в августе — после этого все и закрутилось. Стало проще, поскольку появилась возможность напрямую контактировать. И тут уже я руководил всеми процессами интеграции и прочими вопросами.
Как долго существует российский офис?
Полтора года. Я, получается, один из первых сотрудников IGG в России. В феврале я уже буду работать два года.
Сейчас на Android у проекта целых 15 версий. Зачем так много?
Почему много клиентов? Мы изначально решили делать такую модель, чтобы у каждой страны был свой клиент, свой сервер, свои операции, и чтобы отдельный офис занимался выпуском обновлений и акций под конкретный регион, а также отвечал за техническую поддержку и прочее.
Соответственно, также и с Россией. Так показалось удобнее. У нас у Castle Clash свой клиент и сервер, мы здесь можем делать все, что захотим. Мы проводим уникальные акции, которых нет на глобальном сервере. Например, посвященные Дню Победы или другим локальным событиям. Мы их стилизуем, делаем под наш рынок.
Сколько человек трудится над поддержкой российской версии Castle Clash?
Не так уж много. Вся команда в России — 16 человек, включая сотрудников поддержки. Но команда распределена по всем проектам. Конкретно за тикеты Castle Clash отвечают три-четыре человека.
Кстати, ты же, наверное, смотрел на поведение игроков из других стран. Насколько сильно отличается их поведение от российских?
Игроки отличаются очень сильно. Если говорить про азиатских игроков, то это очень импульсивные товарищи, которые поглощают контент быстро, быстро вваливают много денег, поднимаются до топа. У них, если сравнивать с нашими или с китайскими игроками, очень короткий LTV. Очень быстро заходят, поднимаются в топ, вливают немерянные тонны бабла, но очень быстро, достигнув уже самой вершины топа, теряют интерес.
Как выглядит среднестатистический российский игрок в Castle Clash?
Сложно сказать именно про среднестатистического. У нас три раза проходили в России meet-up-ы: два в Москве и два раза на КомикКоне в Питере, где у нас был стенд и мы встречались с игроками. Они совершенно разные. Есть люди взрослые, которым больше 50 лет, которые рубятся в игру, у которых есть гильдия, которые от всего этого кайфуют, есть также и студенты/школьники. Очень разные категории людей.
Конечно, если смотреть на группу в VK, где у нас почти 300 тысяч человек, то там, в основном, молодежь. Но игроков очень много, у них разный возраст.
Я почему спросил. Есть мнение, что аудитория VK не является платящей. Но, учитывая, что вы ориентируетесь, в первую очередь, именно на эту аудиторию, а ваши кассовые показатели очень высоки, получается, что это мнение не соответствует истине.
Да, я не могу согласится с тем, что аудитория VK — не платящая. Я тоже в этом заблуждался и тоже был приверженцем этого мнения, но практика показывает обратное.
Последний вопрос: что конкретно ждете от VK и есть ли первые результаты, метрики, рост чего-то после появления в базе VK?
Пока прошло меньше недели. Это очень мало. Мы даже пока еще не были зафичерины, только стоим в расписании. Поэтому судить рано. Каких-то конкретных цифр мы не ждем, все в рамках эксперимента. Мы пробуем.
Спасибо за интервью!