02.09.2016

Дневники разработчиков: Slash Arena

О всех этапах разработки минималистичной ММО Slash Arena в своем блоге поделился ее автор — Александр Симахин. Расширенную версию материала теперь можно прочесть и у нас.

Дневники разработчиков - Slash Arena

Предыстория

Я попал в геймдев в 2011 году. Начинал в Drimmi. Затем работал в Kamagames, Destiny Development и Technobears Publishing. Уходя с предыдущей работы, подумал: «А зачем искать работу, когда я могу запилить свою игру?». Так я встал на скользкую дорожку инди–разработчика.

Идея состояла в том, чтобы сделать простую сетевую игру.

Почему именно сетевую?

У меня был опыт запуска сетевого мобильного проекта, я знал технические особенности. Плюс, для сетевого проекта не нужно много контента. Если сетевой геймплей увлекает игроков, контента требуется в разы меньше. Для меня это было очень важно, поскольку игру я собирался разрабатывать (и разработал) из собственного кошелька.

К слову, бюджет игры составил $3 тысячи. Эти деньги ушли на 3D-модели, звуки, графику для интерфейсов, а также еду/проживание для меня.

Делал я все один (на Unity и Photon), работал практически без выходных по 8–12 часов в день. Когда совсем становилось тошно, брал перерывы на полдня. Иногда приходилось отвлекаться на небольшой фриланс, чтобы заработать деньги.

Разработка

Я умею моделить/текстурировать/анимировать, но решил все, не считая кода, закупать, иначе игру можно было делать вечно.

Все началось c 3D-моделей. Найдя набор для фэнтези-сеттинга, я остановился на нем и запилил небольшой прототип с анимацией.

Потом подключил сервер и настроил соединение. Это всего лишь куб, но сколько страданий он мне принес.

1472537634-8719f86d3cc4aaf6d9f5bd6851034741

И началась работа борьба с физикой…

Соединил анимации вместе с физикой и добавил интерфейсы.

Тут я пробую, какие препятствия интересны для игры, а какие — нет.

До сих пор проблемы с физикой, гномы как будто катаются по льду, отлаживаю удары.

Добавил 3D-модели мира, анимацию смерти. Игра начинает напоминать уже что–то нормальное.

Научил гнома откладывать стейки в большом количестве.

Добавляю визуальные эффекты.

Теперь надо настроить карту, где будут все бегать.

Добавил ботов с алгоритмом: «Ублюдок, а ну иди сюда!».

Перелопатил анимацию, добавил смерть гномам, собрал все воедино.

Сделал кузницу с набором оружия.

Сделал красивых скриншотов для привлечения внимания.

1472538975-31f8e16a3a5d434988d9b84542e3019a

Потом было еще 3 недели оптимизации игры, устранения багов. Затем пробный запуск, набрал первый онлайн, добавил рейтинги, квесты и новых персонажей.

Я сразу целился на все платформы. Так что на данный момент игра находится в стадии открытого бета-тестирования сразу на VK, Facebook (webGL-версия), в Google Play и App Store. Еще есть тестовые десктопные сборки для Steam под PC/Mac/Linux.

Основные затраты по времени и сложности вызвало портирование на WebGL. Я бы сказал, что 90% проблем с портированием пришлись именно на WebGL. Главная причина в том, что на ней сложно отлаживать баги. Но после того, как билд работает под WebGL, игру не составляет труда перенести на любую другую платформу.

Запустил проект 8 августа.

Все пользователи играют на общих серверах. Сервера развернуты в США (Восточное/Западное побережье), Германии и России. Скоро планирую еще в Азии стартануть. Так что у всех должен быть отличный пинг.

В рекламу я не вкладывался, сделал несколько постов на сайтах и пабликах в VK.

MAU в Facebook — 6,6 тысяч пользователей, в VK — 8,3 тысяч, мобильных юзеров — меньше 1 тысячи.

Сейчас исправляю технические баги, внедряю больше аналитики, делаю баланс внутриигровой экономики. Как только с этим будет покончено, начну готовиться к запуску в маркетинговом плане — закупать рекламу. Планирую старт Android/iOS версии одновременно.

Медианное время сессии по статистике FB постоянно прыгает, от 2 до 16 минут.

9e65ac5419170847dee3a01dbaa2a37e

Вот так выглядит распределение игроков по возрасту и полу: 90% мужчин, 9% женщин и 1% неизвестных.

04f0a11a2b9c710b89dd2bf642740c79

Что касается монетизации. В игре есть возможность купить золото и ресурсы за реальные деньги. Они тратятся на покупку оружия и скинов персонажей. Основные траты пользователей — это новое оружие. Скины не так охотно покупают, так как их довольно мало — 3 платных и 3 бесплатных.

Собственно, все.

Спасибо всем, кто дочитал до конца. Надеюсь, что вам понравился материал и понравится игра. Буду рад любому конструктивному и не конструктивному фидбеку.

Первые 3 ссылки — это веб версии, они запускаются сразу через браузер без дополнительных установок чего–либо.

Игра для iOS также доступна, но для этого отписывайтесь в комментариях.  Да, есть и чат в Telegramm, где обсуждаю дальнейшую разработку, правки по игре.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме