Дневники разработчиков: Slash Arena
О всех этапах разработки минималистичной ММО Slash Arena в своем блоге поделился ее автор — Александр Симахин. Расширенную версию материала теперь можно прочесть и у нас.
Предыстория
Я попал в геймдев в 2011 году. Начинал в Drimmi. Затем работал в Kamagames, Destiny Development и Technobears Publishing. Уходя с предыдущей работы, подумал: «А зачем искать работу, когда я могу запилить свою игру?». Так я встал на скользкую дорожку инди–разработчика.
Идея состояла в том, чтобы сделать простую сетевую игру.
Почему именно сетевую?
У меня был опыт запуска сетевого мобильного проекта, я знал технические особенности. Плюс, для сетевого проекта не нужно много контента. Если сетевой геймплей увлекает игроков, контента требуется в разы меньше. Для меня это было очень важно, поскольку игру я собирался разрабатывать (и разработал) из собственного кошелька.
К слову, бюджет игры составил $3 тысячи. Эти деньги ушли на 3D-модели, звуки, графику для интерфейсов, а также еду/проживание для меня.
Делал я все один (на Unity и Photon), работал практически без выходных по 8–12 часов в день. Когда совсем становилось тошно, брал перерывы на полдня. Иногда приходилось отвлекаться на небольшой фриланс, чтобы заработать деньги.
Разработка
Я умею моделить/текстурировать/анимировать, но решил все, не считая кода, закупать, иначе игру можно было делать вечно.
Все началось c 3D-моделей. Найдя набор для фэнтези-сеттинга, я остановился на нем и запилил небольшой прототип с анимацией.
Потом подключил сервер и настроил соединение. Это всего лишь куб, но сколько страданий он мне принес.
И началась работа борьба с физикой…
Соединил анимации вместе с физикой и добавил интерфейсы.
Тут я пробую, какие препятствия интересны для игры, а какие — нет.
До сих пор проблемы с физикой, гномы как будто катаются по льду, отлаживаю удары.
Добавил 3D-модели мира, анимацию смерти. Игра начинает напоминать уже что–то нормальное.
Научил гнома откладывать стейки в большом количестве.
Добавляю визуальные эффекты.
Теперь надо настроить карту, где будут все бегать.
Добавил ботов с алгоритмом: «Ублюдок, а ну иди сюда!».
Перелопатил анимацию, добавил смерть гномам, собрал все воедино.
Сделал кузницу с набором оружия.
Сделал красивых скриншотов для привлечения внимания.
Потом было еще 3 недели оптимизации игры, устранения багов. Затем пробный запуск, набрал первый онлайн, добавил рейтинги, квесты и новых персонажей.
Я сразу целился на все платформы. Так что на данный момент игра находится в стадии открытого бета-тестирования сразу на VK, Facebook (webGL-версия), в Google Play и App Store. Еще есть тестовые десктопные сборки для Steam под PC/Mac/Linux.
Основные затраты по времени и сложности вызвало портирование на WebGL. Я бы сказал, что 90% проблем с портированием пришлись именно на WebGL. Главная причина в том, что на ней сложно отлаживать баги. Но после того, как билд работает под WebGL, игру не составляет труда перенести на любую другую платформу.
Запустил проект 8 августа.
Все пользователи играют на общих серверах. Сервера развернуты в США (Восточное/Западное побережье), Германии и России. Скоро планирую еще в Азии стартануть. Так что у всех должен быть отличный пинг.
В рекламу я не вкладывался, сделал несколько постов на сайтах и пабликах в VK.
MAU в Facebook — 6,6 тысяч пользователей, в VK — 8,3 тысяч, мобильных юзеров — меньше 1 тысячи.
Сейчас исправляю технические баги, внедряю больше аналитики, делаю баланс внутриигровой экономики. Как только с этим будет покончено, начну готовиться к запуску в маркетинговом плане — закупать рекламу. Планирую старт Android/iOS версии одновременно.
Медианное время сессии по статистике FB постоянно прыгает, от 2 до 16 минут.
Вот так выглядит распределение игроков по возрасту и полу: 90% мужчин, 9% женщин и 1% неизвестных.
Что касается монетизации. В игре есть возможность купить золото и ресурсы за реальные деньги. Они тратятся на покупку оружия и скинов персонажей. Основные траты пользователей — это новое оружие. Скины не так охотно покупают, так как их довольно мало — 3 платных и 3 бесплатных.
Собственно, все.
Спасибо всем, кто дочитал до конца. Надеюсь, что вам понравился материал и понравится игра. Буду рад любому конструктивному и не конструктивному фидбеку.
Первые 3 ссылки — это веб версии, они запускаются сразу через браузер без дополнительных установок чего–либо.
Игра для iOS также доступна, но для этого отписывайтесь в комментариях. Да, есть и чат в Telegramm, где обсуждаю дальнейшую разработку, правки по игре.