1С про Renoir : "Мы решили сделать грустную, неспешную, умную игру"
Денис Мальцев, продюсер в 1С, рассказал о том, почему российская компания взялась за публикацию нуарного чешского проекта Renoir от Soulbound Games, который не сумел стартовать с помощью Kickstarter.
У Renoir не самая простая судьба. Игра собирала деньги на Kickstarter в 2015 году и не набрала нужную для запуска сумму. Почему 1С поверила в проект?
Денис Мальцев
Мы увидели стильную нуарную картинку, и она нам понравилась. К тому же, рядом оказался разработчик (BWF) с хорошим опытом разработки повествовательных игр с головоломками. Нуарных игр не так много, а довольно большая аудитория у них есть. Мы решили сделать качественную игру именно для этой аудитории: грустную, неспешную, умную, с интересной историей внутри.
Как вообще получилось, что 1С взялась за издание чешского проекта? Есть ли за этим какая-либо история, которую можешь рассказать?
Особенно интересной истории тут нет. Чешская команда по ряду внутренних причин не могла продолжать разработку, нам удалось договориться на взаимовыгодных условиях и приступить реализации проекта.
Вы взяли наработки, но отказались поддерживать чешскую команду, передали игру BWF? С чем это было связано?
Чешская команда не собиралась дальше продолжать разработку, поэтому разработку отдали BWF.
Сами чехи на это не обиделись?
Нет, я думаю, что наше предложение было для них просто идеальным.
Насколько можно понять по опубликованной на днях информации, игру очень серьезно переработали. Вы с самого начала предполагали, что ее так значительно придется перепиливать (не лучше было ли просто с нуля самим создать похожий проект)?
Игру не переработали, а логически развили. Переработать можно что-то полностью или почти полностью готовое, Renoir же на тот момент был, скорее, концепцией с некоторым количеством графических ассетов и историей.
Мы добавили логично ложащиеся в концепцию геймплейные механики, разнообразили типы головоломок, ввели локации внутри помещений – по-моему, сплошное развитие, никаких переработок. Сюжет довольно сильно переработали, изменили повествование так, как нам кажется интереснее (и не только нам, BWF работает с американскими профессиональными сценаристами, которые эти изменения единогласно одобрили).
Если бы была возможность вернуться во времени назад, какие решения ты бы принял/не принял в отношении проекта?
Пока что нас полностью все устраивает. Дальше рынок все расставит на свои места.
Кстати, а что и почему конкретно меняли в игре?
Об этом довольно подробно рассказано в первой же нашей публикации на сайте игры.
Если переходить к конкретике, изначально картинка была довольно плоской с сильно удалённой камерой, что мешало детализировать окружение. Камера в игре теперь двигается в зависимости от требований локации (сложные комплексные головоломки лучше видеть целиком, в то время как в местах, где геймплея мало, а сюжета много, можно и приблизить камеру, и показать более детализированное окружение и героя.
Вместо CG синематики решили делать комиксы – с нашей точки зрения, это больше подходит нуарной игре.
Основное развитие геймплейной составляющей – Ренуар теперь не является пассивным наблюдателем в головоломках, у него тоже есть роль. Фантом может быть заперт между двух огней, и без помощи Джеймса его не освободить. Некоторые головоломки требуют ступенчатого продвижения Ренуара по уровню, не решаются сразу. Это оказалось значительно интереснее и позволило создавать более сложные комбинации.
После трейлера я был, если честно, немного удивлен. Я думал, что игра будет больше по графике похожа на This War of Mine (то есть, будут силуэты, а не полноценные детализированные трехмерные модели). Обсуждалось ли это, и если да, то почему отказались от подобного подхода к графике?
Детализирован, и то не очень сильно, только сам Ренуар. Фантомы, хоть и стали 3д моделями, остались фантомами, они выглядят для Ренуара (и игрока) как существа из другого мира.
Почему решили вместо плоских теней делать трёхмерные фигуры?
Это красиво!
И последний вопрос: когда ждать и какие есть по проекту ожидания (например, сколько планируете продать на Steam копий)?
Ожидания простые – мы коммерческая организация, нам всем нужно кормить семьи, оплачивать счета. Так что собираемся сделать прибыльный проект. Если получится сделать классную игру, то фанаты проголосуют рублем, долларом или евро. Если первые цифры будут позитивными, мы планируем работать над мобильной и консольной версиями игры и, надеюсь, и дальше будем развивать этот бренд.
Спасибо за интервью!