Дневники разработчиков: Evilibrium: Soul Hunters (#2)
Продюсер ORC WORK Сергей Гиммельрейх продолжает делиться историей разработки Evilibrium: Soul Hunters на страницах App2Top.ru. Во втором выпуске дневников он рассказывает о работе над нарративом игры.
В отражениях иллюзий
Подчас мы настолько уверены, что накопленный опыт дает возможность контроля над продакшном игры, что крайне удивляемся, когда все идет не так.
Так вот, следую вас уверить, что в разработке игр (и не только игр) всегда все идет не так, как задумано. Это главное правило, которое должно маячить в голове у каждого профессионала.
Геймдизайнер Никита Ермачков знает про грабли нарратива, потому у него такой скептический взгляд
В прошлом дневнике мы много рассказывали про удивительный мир Эвилибриум. Мы придумали тучу документов на тему истории мира, персоналий, политики, отношений между фракциями и тому подобное. Но сложности начались тогда, когда мы стали внедрять всю эту истории в механики игры.
Конечно, ещё на стадии пре-продакшна, мы закладывали атмосферу мира в проект, как на уровне игровых механик, так и в аудиовизуальной стилистике. Но когда игра находится на стадии поздней альфы, начинаешь понимать, что не все заложенные элементы нарративных механик работают, или они работают не так.
И тут дело даже не в плохо написанных диалогах (многие ошибочно полагают, что историю в игре передает именно текст). Дело в комплексном объединении нарративных механик, чтобы получилась цельная игра с “преферансом и барышнями”.
Что же мы делаем, чтобы правильно соединить историю и игровые механики? Попробую рассказать об этом…
Про нарратив
Для меня нарратив — это правильно приготовленное блюдо. Малейшие ошибки в рецепте могут испортить всю трапезу. Потому четкая последовательность и правильно выверенные ингредиенты — залог того, что ваша еда будет хороша и игроки вас похвалят.
Первое, что мы сделали правильно — создали визуальный образ игры, соответствующий образу игрового мира. Мрачный, загадочный, мистический графический стиль должен сразу создавать соответствующее настроение.
Мета-гейм, как важный элемент атмосферности игры
У нас это протапывание клеток как в майнсвипере и раскрытие энкаунтеров. Механика оказалась весьма привлекательной, так как сочетает в себе простоту и азарт.
Чтобы передать необходимую темную и таинственную атмосферу, мы придумали несколько приемов в метагейме:
- Клетки, закрывающие зону, которую исследует игрок, мы сделали в виде стеклянного витража с соответствующим типу локации рисунком: подземелье, лес, город, пустыня и т.п.
- Разбитое стекло, как метафора разрушения. Решение оказалось очень удачным.
- Цветовая комбинация создает соответствующее локации настроение, и не противоречит общему стилю игры. В любом случае все подчиняется основным цветам игры — черному, белому, красному и приглушенным холодным оттенкам.
- Каждое агрессивное существо обрамляет рамка с острыми шипами, хаотично дрожащий красный цвет под ней и само появление предваряет неожиданный звук.
- В подземельях играет музыка, нагнетающая напряжение. Похожий эффект используется в фильмах ужасов, когда долгая, нудная музыка готовит зрителя к появлению чего-то страшного, и это страшное наступает именно тогда, когда зритель устает ждать.
- Есть задумка вставить противный повторяющийся шепот на латинском языке, предупреждающий, что рядом находятся существа или ловушка.
- Окружающие предметы декора локации — простой, но работающий прием для передачи настроения игроку.
Диалоги и «много букав»
Как я писал выше — диалоги не решают нарратив, а являются лишь одним из способов передачи истории. Как это ни печально, но коллеги по цеху утверждают, что много текста — плохо для мобильной игры. Но у нас история про людей в фантастической альтернативной истории, и без обстоятельных диалогов не обойтись. Сейчас это одно из самых проблемных мест в проекте, так как никто из нас не умеет писать сценарии, и мы все еще не понимаем меры в объемах текстов (тут останавливает только высокая цена переводов).
Мы использовали несколько интересных, на мой взгляд, приемов в подаче диалогов.
- Вид от «первого лица» — мы не показываем аватара игрока, герои общаются напрямую к нему, как в визуальных новеллах. Такой способ дает возможность легче слиться с ролью и погрузиться в события.
- Особый персонаж — Нарратор (рассказчик), который поясняет то, что видит и чувствует герой. Скажем так, этот элемент мы использовали по двум причинам: (1) Дешево. (2) Помогает лучше понять происходящее.
Так же параллельно с Нарратором предполагается показ картинок, которые были бы согласованы с текстом Нарратора, но они пока еще не все нарисованы. Мы работаем над этим.
Квесты
Квестовая система в игре не просто сложная, она представляет собой игру в игре! Это каркас, на основе которого мы строим истории, соединяем их между собой и всячески микшируем с игровыми механиками.
Вот некоторые интересные решения, которые мы реализовали при помощи квестовой системы:
- Квесты могут влиять на изменения игрового мира, и, в частности, на принадлежность городов фракциям. Эта фича еще в процессе реализации, но она позволит самим игрокам менять игровой мир и расстановку сил.
- При помощи квестов реализуется подача обучения. Фактически весь туториал написан на квестовой системе, что облегчило работу программистам на финальной стадии разработки.
- Еще на квестовой системе мы построили: ежедневные квесты (у нас это контракты, которые можно брать в городах); достижения; система нотификаций; взаимодействие с некоторыми энкаунтерами в мета-гейме.
Еще немного про сюжет
Мы очень старались уйти от линейного сюжета в игре, потому-что это онлайн-игра, фактически MMORPG. И нам хочется построить уникальный опыт для каждого игрока, понимая, что это, практически, неподъемная задача.
Пока мы взяли за основу идею сайдовых и фракционных квестов, а так же сюжетных арок, которые в общем виде объясняют игроку, что в мире творится что-то не так, и задают некую далекую цель.
Посмотрим, что из этого получится.
Понравился формат? Дайте знать в комментариях.
Если есть самим желание поучаствовать — пишите на press@app2top.ru.