Дневники разработчиков: Guard of Wonderland
Опытом разработки баттлера Wonder Games с App2Top.ru в рамках рубрики “Дневники” поделился руководитель проекта Михаил Пименов.
Привет! Меня зовут Михаил Пименов, я CEO Wonder Games. В данный момент мы ведем разработку и поддержку Guard of Wonderland, мобильного баттлера по мотивам произведений Льюэса Кэрролла про Алису.
Для студии — это первая игра. Однако участникам команды далеко не впервой работать над игрой в таком жанре, как карточный баттлер. Большинство из нас уже работали в таких компаниях, как Nival, Ork Work, Overgamez и Zillion Whales (всего команда насчитывает 10 сотрудников, также активно прибегаем к аутосорсу). Почувствовав, что вместе сможем потянуть свой собственный проект, — взялись за разработку.
Движок
Проект создавался на основе уже существующей игры со схожей механикой. Эта основа отлично вписывалась в те задачи, которые стояли перед командой. К тому же опыт работы с предыдущим проектом давал неиллюзорное преимущество как в скорости, так и работой с уже знакомыми ассетами. Кроме того, это довольно сильно удешевляло стоимость многих аспектов разработки. Говоря точнее – в несколько раз.
Минусы при таком подходе также были. К примеру, движок был построен на базе Adobe AIR. В итоге, мы не смогли интегрировать в него многие SDK, которые не работали с этой технологией.
Еще один минус готового решения – это сложность изменения основного кода. Зачастую введение новых оригинальный фич затягивалось. Подобные задачи зачастую были очень ресурсоемкими, сложными, требующими основательного полишинга и непростой интеграции в уже слаженную систему.
Хорошо, что с командой, которой принадлежит оригинальный проект, удалось договориться о доступе к исходникам, а также заручиться их дальнейшей помощью и консультацией по ряду технических вопросов.
Сеттинг
Мир Страны Чудес идеально ложился в выбранный нами жанр: огромное количество персонажей, интересный мир, множество возможностей для самых разных прочтений.
Мы решили интерпретировать вселенную в мрачном ключе, но при этом оставить множество отсылок к оригиналу и все то, что так нравится его читателям – игры слов, загадки, намеки, витиеватый сюжет, который оказывается далеко не таким очевидным, каким пытается казаться в начале.
Еще мы решили подавать весь контент в стихах. Приключения Алисы многими воспринимается как сказка, и даже если сеттинг повзрослел, это не значит, что и от ощущения сказки стоит отказаться. Игра поделена на главы, а все уровни называются номерами страниц. Это все еще сказка, только повзрослевшая. Стихи как раз подчеркивают это ощущение. Кроме того, игр, написанных стихами, можно буквально пересчитать по пальцам.
Работать над сюжетом в такой манере довольно непросто, зато невероятно интересно. На такой шаг зачастую мало кто решается, и это стало дополнительным мотивом попробовать.
Подача диалогов в манере визуальной новеллы позволяет отразить те эмоции, которые персонажи испытывают в конкретный момент. Это позволяет сделать историю куда выразительнее.
Прежде чем приступить к написанию сценария, мы поставили перед собой конкретную задачу – соблюдать “зеркальную вертикаль”. В игре существует два героя, и в начале игры предоставляется выбор стороны. Если один герой встречает какого-то NPC, значит и второго в этот момент ждет диалог (при этом NPC может быть совершенно другим).
Само по себе написания подобного сценария выглядит так:
- сначала пишется план (номер локации, номер уровня, кто и куда попал, с кем поговорил, что сделал);
- после этого диалоги пишутся уже более подробно, в них присутствует больше деталей и прописывается суть каждой фразы;
- и наконец диалоги обретают плавную стихотворную форму. Персонажи продолжают фразы друг друга, отвечают в рифму.
Сценарий от начала и до конца был написан мной.
Разработка
Без подводных камней, конечно, не обошлось. При работе с аутсорсом бывает самое разное: кто-то терялся, кто-то валил сроки, кто-то что-то откладывал в силу основной работы.
Лучший выход из подобных ситуаций — это закладывать подобные риски с самого начала и быть к ним готовыми. На любой проект нужно по-хорошему закладывать на 1,5 месяца больше от планируемого срока минимум. В идеале, 3-4 месяца. Решаться такие проблемы могут заранее заложенным на них временем и перераспределением ресурсов в нужный момент.
У нас разработка, как в случае с практически любой игрой, началась с написания концептдока. Затем мы установили сроки и подвели смету.
После этого взялись за написание дизайн-документа, набор команды и, собственно, сам продакшн.
Управление осуществлялось посредством обыкновенных инструментов – Trello, Google Docs.
От некоторых фичей в ходе разработке пришлось отказываться. Например, при появлении определенных персонажей должно было возникать определенное звуковое сопровождение. Были планы ввести озвучку, но от нее отказались в силу того, что это бы раздуло размер дистрибутива. Уже в ходе разработки была пересмотрена система редкости и эволюции карт — она стала куда очевиднее и удобнее.
Общее
На разработку ушло порядка года, при этом бюджет проекта составил до миллиона рублей с учетом дальнейших маркетинговых затрат, которые на данный момент еще не задействованы.
Не так давно игра стала доступна на английском языке и вышла в мир на Google Play, хотя полномасштабного анонса еще не делалось. В ближайшем обновлении ожидается PvP, рейтинг игроков и еще ряд некоторых нововведений и правок, после которых уже состоится полноценный мировой релиз.
Мы планируем и дальше развивать проект всеми силами. У нас много планов, возможностей, которые хочется видеть в игре, будущее привлечение игроков, которые пока либо ждут игру на iOS, либо еще не знают о ее выходе на GooglePlay. Надеемся, что они будут приятно удивлены в самое ближайшее время!