Дневники разработчиков: Evilibrium: Soul Hunters (#1)
На страницах App2Top.ru историей разработки игры Evilibrium: Soul Hunters начинает делиться питерская студия ORC WORK. В первом очерке продюсер проекта Сергей Гиммельрейх рассказывает о мире проекта и целях, которые стояли перед ее разработкой.
20 июля 2016 года игра “Evilibrium: Soul Hunters” получила награду Indie Prize — Best Audience Choice Casual Connect USA 2016. Для нас — это, определённо, веха, которая окончательно определила выбор пути, по которому шла и будет идти команда ORC WORK.
Как всё начиналось?
Безусловно, с истории. Я и мой близкий друг рассуждали на тему: что если бы мир был бы не таким, каким мы его себе сегодня представляем?
Альтернативная история вообще — интересная штука. В ней есть знакомые тебе персоналии, события, географические точки, но ты немного меняешь условия, и получаешь на выходе совершенно иной мир, который мог бы быть, если бы …
Именно “если бы” и стало основой для построения игровой вселенной “Эвилибриум”, которая захватила меня настолько, что я уже с трудом могу уместить в голове все возможности и события этого нового мира.
Игровая вселенная Эвилибриум
Эвилибриум — удивительный мир, в котором переплелись фантастические существа и реальные события, а так же персоналии нашей истории.
Представьте себе, что Виктор Франкенштейн не просто выдуманный персонаж одноимённой новеллы Мэри Шелли, а реально существующий человек, который одним своим открытием меняет ход развития цивилизации. Именно Виктор открывает возможность ловить душу умирающего существа в специальную ловушку, заключать душу в реактор и получать из него электроэнергию.
Соулреакторы становятся реальностью, их начинают производить в промышленных масштабах посредством денег семьи Ротшильдов.
Теперь это новый мир, где все механизмы работают на электричестве, вырабатываемом соулреакторами, внутри которых неутомимо работают души мертвых существ.
В результате активного использования душ в мире возникают разломы — проникновения параллельных миров, откуда к нам врываются чуждые и опасные существа. И тут появляются охотники, авантюристы, привлекаемые жаждой приключений и наживы, ради получения редкой души существа из разлома и продажи её очередному коллекционеру-толстосуму на чёрном рынке.
Соул-технологии позволяют “упаковывать” души существ в небольшие карточки, из которых можно в любой момент “спроецировать” душу в эфирном поле, получив временную материальную копию существа (по сути, весь бестиарий умещается в небольшую колоду карт). Таких существ натренированный человек может контролировать ментально, используя их, например, в качестве оружия!
Именно охотники стали первыми использовать “карманные” армии и практиковать ментальный контроль над 2-мя и более спроецированными существами.
Отсюда и начинается история игры “Evilibrium: Soul Hunters”. История про отважных авантюристов, готовых заглянуть за пределы нашего мира ради добычи душ самых редких существ!
Важно понимать, что мир Эвилибриум разрабатывается, прежде всего, как большая, расширяемая вселенная, на основе которой можно будет создавать игры, комиксы, книги, анимационные фильмы, кинофильмы и многое другое.
Хочется верить, что когда-нибудь по вселенной Эвилибриум действительно снимут большое кино!
Цели при разработке
Игра изначально планировалась как мобильный коллекционный карточный баттлер, так как и у меня, и у части команды орков уже был опыт создания подобных игр. Но мы глубоко пересмотрели типичные подходы к созданию баттлеров, привнеся существенные коррективы в наш проект.
Мы поставили перед собой цель не только сделать наш проект отличным от других, но и переосмыслить опыт игрока, подарить ему более яркие впечатления, создать иллюзию более глубокого погружения в игровую вселенную.
Графический стиль игры (комиксовый, мрачный, готический) был также выбран неслучайно.
Во-первых, он наиболее соответствует атмосфере вселенной: расслоение общества, потеря веры в божественную сущность души, разрастающийся декаданс в аристократии.
Во-вторых, при выборе стиля нам очень понравилась графичная и локоничная по цветам прорисовка в комиксах Майка Миньолы Hellboy, а так же похожий арт-стиль в известной игре Darkest Dungeon. В итоге эти проекты стали референсами графики для нашей игры.
Что касается UI, то изначально перед нами стояла задача сделать интерфейс консистентным, адаптивным, с чётко читаемой структурой разбиения на контентные и активные зоны и хорошо вписанным в атмосферу игрового мира. Полагаю, команда прекрасно справилась с задачей.
Важной задачей для нас было и сделать бой, с одной стороны, простым для новичков, с другой, достаточно глубокими в тактическом плане, чтобы сохранить интерес и раскрыть новые возможности на более поздних этапах игры.
Игра получается настолько многоплановой, что рассказать в рамках одной короткой статьи обо всём невозможно. Но на то это и формат дневников, когда все аспекты разработки можно раскрывать постепенно, смакуя особенно интересные моменты.
Прошло чуть больше года с момента старта разработки проекта, и мы уже близки к софтлончу, полны ожиданий от взаимодействия с аудиторией. Впереди ещё несколько месяцев напряжённой работы с небольшой аудиторией перед мировым релизом.
Полагаю, следующая история появится как раз тогда, когда игра будет уже доступна на веб-площадке Kongregate.
Понравился формат? Дайте знать в комментариях.
Если есть самим желание поучаствовать — пишите на press@app2top.ru. Заявки рассмотрим, если заинтересуют — обязательно ответим.