Playrix: "Fishdom: Deep Dive была готова почти 2 года назад"
Об истории разработки проекта Fishdom: Deep Dive, ее дизайне и метриках, — App2Top.ru рассказал Антон Андреев, менеджер проекта компании Playrix.
Привет! Первая часть игры вышла в 2008 году на PC. Расскажите, пожалуйста, об истории самой серии. Насколько она была важна для компании и, с вашей точки зрения, для казуального рынка?
Привет! Идея создания Fishdom пришла нам под впечатлением от таких проектов, как Big Kahuna Reef и Tropix. Вдохновившись, мы захотели сделать красивую match-3 игру с песочницей. Fishdom разрабатывалась долго — мы постоянно что-то меняли и улучшали, стараясь cделать игру максимально качественной. В итоге она получилась очень успешной и довольно долго находилась в топах.
Однозначно, результаты Fishdom были важны для компании. Это был один из наших основных продуктов в то время. Что касается влияния игры на казуальный рынок, то здесь нам сложно судить. После Fishdom вышло еще довольно много подобных игр, поэтому, наверное, как-то повлияла.
Как мы поняли, мобильный Fishdom является доработанной версией Fishdom 3, которая вышла на PC в 2014 году. Почему не делали под мобайл игру с нуля?
Можно и так сказать. А с нуля не делали, очевидно, чтобы получилось быстрее.
Почему я об этом спросил: несмотря на большую увлекательность, видно, что в игру почти без изменений перенесен весь визуальный контент оригинала, который на экранах высокого разрешения смотрится не очень выигрышно. Это наводит на мысль, что проект для самой компании выстрелил неожидано. Возможно, даже был экспериментом. Так ли это?
Все началось с обычного портирования PC-версии на iOS. Решение переделать игру на free-to-play было принято буквально в последний момент, когда портирование было уже почти завершено. Мы действительно не знали, что из этого получится. Было предположение, что такая игра может оказаться успешной, и мы попробовали.
Интересно во всем этом то, что игра была готова почти 2 года назад, но тогда мы не смогли оценить ее потенциал. Запустили на софт-лонч, что-то пошло не так, и мы решили вернуться к проверенной премиум-версии игры. И только через год с лишним мы догадались попробовать еще раз и уже в этот раз все сделали правильно.
Для меня один из центральных вопросов к мобильному Fishdom — его игровой цикл. Он не замыкается. Игрок может вообще не прокачивать аквариумы, играть себе спокойно в матч-3. Почему пошли на этот шаг?
Мы довольно часто слышим этот вопрос. Мы осознанно пошли на этот шаг. Fishdom — свободная игра, и каждый играет так, как ему нравится. Мы не видим необходимости заставлять игрока что-то делать в аквариуме. Если кому-то аквариум не интересен, то от того, что мы его заставим что-то там делать лучше не станет. А если интересен, то аквариум и так будет естественной мотивацией.
С чем связан отказ от реиграбельности уровней, ведь в таком случае скорость производства нового контента должна быть заведомо больше?
Вопрос реиграбельности уровней мы сами обсуждали довольно долго. Конечно, у нас были идеи добавить карту и возможность переигрывания, но с ними значительно усложнялась и навигация в игре. Все становилось слишком громоздким. В результате мы все равно возвращались к текущей схеме игры. Она выглядела проще и лаконичнее, а производство нового контента — не такая сложная задача.
Меняется ли сложность в уровнях от числа попыток, совершенных пользователем?
Нет. Ничего такого в игре сейчас нет.
Меняется ли динамически сложность на уровне в зависимости от того, как ведет себя игрок на карте (если да, то как именно вы регулируете ее)?
Сложность никак не меняется.
Структурно есть ли для уровней какая-то кривая сложности (прямая, экспонента, FUUU-фактор)?
Да, кривая сложности есть (FUUU-фактор). На кривой есть уровни пиковой сложности, а после них идут более легкие уровни, где игрок получает “передышку”. В этом плане все достаточно стандартно.
Приблизительно на каком уровне начинают “отваливаться” неплатящие игроки?
Как правило, начальные уровни имеют большее количество отвалов. В нашем случае переломным является сложный 26 уровень, после которого количество отвалов резко уменьшается.
Интересует частота подачи новых препятствий. Есть какая-то закономерность, например, на сколько уровней это новое препятствие “размазывается”?
В начале игры новые элементы вводятся примерно каждые 5-10 уровней. На более поздней игре значительно реже — примерно раз в 25 уровней.
Чем обусловлено решение оставить уровни на время (их же очень не любят игроки)?
По статистике эти уровни выглядят ничем не хуже уровней на ходы. Кроме того, этот режим позволяет сбить привычный ритм игры и тем самым вносит в нее динамику. Я не думаю, что эти уровни как-то критично сказываются на общем результате.
Почему среди полевых бонусов только взрывы в области?
Оригинально, правда?
Тут, как можно догадаться, игра унаследовала это от PC версии. Но в то же время, это действительно выделяет нас на фоне огромного количества матч-3 игр на рынке. У нас нет информации — хорошо это или плохо, какую роль это сыграло. Можно только гадать.
Какова средняя продолжительность игровой сессии? Отличается ли она от платформы к платформе?
Средняя длина игровой сессии на iOS составляет 8.5 минут. На Android чуть-чуть меньше.
Какую пуш-стратегию вы использовали для вывода игры в топ?
Это вопрос не совсем из моей компетенции, но тут все достаточно стандартно. Мы агрессивно покупали рекламу на запуске, добавили к этому кросс-промо в Township и других наших играх, сделали рассылку по нашей базей пользователей. Кроме этого, мы получили фичеринг от Apple и Google. В результате, игра практически сразу попала в топы гроссинга на обеих платформах.
И, конечно, я не могу не спросить о бизнес-параметрах игры: удержании игр 7/14/30, ее ARPDAU и LTV в ведущих регионах.
Информацию по доходам я, пожалуй, рассказывать не буду. Расскажу лучше про DAU и удержание.
iOS:
DAU 550 000
Day 7 retention — 33%
Day 14 retention — 26%
Day 30 retention — 22%
DAU 840 000 (после запуска дошли до миллиона с небольшим, но сейчас немного упало)
Day 7 retention — 30%
Day 14 retention — 23%
Day 30 retention — 18%
Когда мы писали разбор игры, мы обнаружили, что проект находился в сотф-лонче с 2013 года. Не могли бы вы рассказать, почему игра так долго находилась в нем, после каких изменений в игре, Fishdom решили публиковать на весь мир?
Да-да, впервые Fishdom была запущена на софт-лонч в 2013 году, и игра сразу показала очень хорошие результаты. Потом мы внесли ряд изменений, и метрики резко ухудшились. Мы до сих пор не знаем, почему это произошло, но в тот момент мы решили, что хорошие результаты были случайностью. Проект заморозили.
К счастью, мы все-таки решили доделать проект и запустить его повторно. Мы внесли ряд не очень значительных изменений и запустили проект снова. Результаты опять были хорошими. Сначала мы не поверили, но когда мы увидели, что метрики не ухудшаются, то активно взялись за доделку игры, и через несколько месяцев состоялся релиз.
Спасибо большое за интервью!