Итоги 2015: Марианна Кряквина из Creative Mobile о достижениях и разочарованиях
Менеджер по развитию бизнеса Creative Mobile Games Марианна Кряквина подвела для App2Top.ru итоги пятнадцатого года.
Событие года в мире
В этом году произошло много интересного, включая выход Apple Watch и tvOS, решение Apple курировать соответствующие каталоги; массовую рекламу мобильных игр на телевидении, включая Super Bowl; движение китайских компаний на Запад, в том числе приобретение Tencent контрольного пакета издателя Miniclip; а также феерический выход Fallout Shelter, который я считаю частью прекрасной маркетинговой кампании в преддверии выхода Fallout 4.
Тем не менее, поворотных событий не произошло. VR не стал мейнстримом, а wearables и TV платформы пока не оправдали ожиданий в плане доходов. Top grossing игр на мобильных платформах тоже почти не изменялся в течение последнего года.
Российский кассовый топ игр
Тренд года
Брендированные клоны. Выпуск игр со знакомой механикой по известным IP.
Рынок становится более сложным и издатели пытаются решить проблему высокой стоимости привлечения за счет известных брендов, которые выгодно выделяют эти продукты на фоне усиливающейся конкуренции.
Достижение года
Agar.io. Простейшая инди-игра, которую мог бы сделать любой, сначала попала в портфолио Miniclip, затем вместе с издателем перешла под крыло гиганта Tencent, где встречает новый год в топе iTunes — чем не история успеха?
Agar.io
Разочарование года
Некоторый застой в мобильных чартах top grossing на западе — наверху по-прежнему King, Supercell и Machine Zone.
Игра года
Fallout 4. Очень спорная по инновативности игра на объективно устаревшей технологии собрала все сливки с hype wave сначала мобильным Shelter-ом (5М продаж за первые 2 недели), а потом и феерическими $750 млн оборота за первые сутки после релиза. Показательно для всех, кто спешил хоронить ААА и праздновать инди-революцию.
Fallout 4
Год для вас/для компании
Мы отпраздновали 250 миллионов закачек на мобильных платформах в начале года, а под конец впервые вышли на десктопе. Запустили экспериментальные проекты в жанрах, где раньше не работали, и узнали много нового. Развили издательский бизнес, получая по 40 заявок в месяц, и запустили большой внутренний проект, с которым связываем большие надежды в 2016.
А еще компании исполнилось в этом году 5 лет!